la sperimentazione

Minecraft Education: videogiochi per una didattica inclusiva



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Minecraft Education trasforma la didattica tradizionale attraverso un ambiente virtuale collaborativo. Una sperimentazione con 45 studenti dimostra come il videogioco sviluppi competenze digitali, cognitive e sociali, rendendo l’apprendimento più inclusivo e motivante

Pubblicato il 19 ago 2025

Giacomo Antonello

Laboratorio di simulazione del comportamento e robotica educativa “Luciano Gallino” Università di Torino



minecraft education edition (1)

Negli ultimi anni, l’impiego di strumenti digitali in ambito scolastico ha trasformato le modalità di insegnamento, aprendo nuove frontiere didattiche e introducendo pratiche sempre più coinvolgenti, personalizzate e inclusive.

Tra le risorse tecnologiche più promettenti si distingue Minecraft Education Edition, la versione didattica del celebre videogioco sandbox, ambientato in uno spazio virtuale aperto dove i giocatori possono, senza vincoli, esplorare, costruire e sperimentare singolarmente o in gruppo.

La sua versione educativa, progettata per l’ambiente scolastico e formativo, include strumenti specifici per insegnanti ed educatori al fine di integrare il percorso scolastico nel gioco; infatti consente di creare ambientazioni, denominati mondi, su numerosissime tematiche, assegnare compiti, gestire gruppi di studenti e guidare attività cooperative, in quanto strutturata per favorire l’apprendimento attivo e collaborativo.

Obiettivi della sperimentazione con Minecraft Education

Questo studio si è concentrato sull’utilizzo di Minecraft Education all’interno di un progetto scolastico extracurricolare, motivato da tre principali ragioni:

  • Versatilità della piattaforma: permette di costruire percorsi didattici personalizzati, adattabili ai diversi contenuti curricolari e a molteplici stili di apprendimento dei discenti.
  • Rete educativa internazionale: mette a disposizione una comunità globale di docenti e personale educativo che condivide liberamente risorse, esperienze e ambienti, consentendo una progettazione ricca di dettagli, in parte già precostituiti e testati, e costituendo un prezioso supporto nei confronti di coloro che per la prima volta si approcciano ad un suo utilizzo.
  • Rivalutazione delluso dei videogiochi: l’esperienza mira a dimostrare che i videogiochi potrebbero diventare uno strumento educativo autentico, capace di stimolare curiosità, motivare l’apprendimento e sviluppare soft skills.

Foto 1. Biblioteca didattica di Minecraft Education. Schermata iniziale della sezione “Biblioteca” di Minecraft Education mostra un’ampia gamma di contenuti educativi suddivisi per discipline, tra cui informatica, matematica, scienze nonché la disponibilità di sfide creative, offrendo agli studenti un modo interattivo per imparare giocando.

Struttura metodologica del progetto

Il progetto si è svolto nell’arco di due mesi, coinvolgendo quattro gruppi di studenti per un totale di 45 discenti, dei quali il 60% utilizzava abitualmente il gioco nella sua versione originale. Gli incontri si sono svolti con cadenza settimanale (in alcuni casi bisettimanale), ciascuno della durata di due ore, per un totale di circa 12 ore per gruppo.

Ogni sessione era suddivisa in tre momenti:

  • Fase teorica: introduzione di concetti e obiettivi mediante supporti multimediali e discussione guidata.
  • Fase pratica: gli allievi hanno svolto attività di progettazione, costruzione e collaborazione all’interno di Minecraft Education per realizzare artefatti.
  • Fase di restituzione: gli studenti hanno ripercorso le tappe principali del lavoro, raccontando come hanno pianificato, affrontato e gestito l’attività.

I contenuti, concordati con la docente referente, erano legati a tematiche curricolari rielaborate in chiave laboratoriale e creativa incentrate sul tema mitologico di Atlantide. Gli studenti, di età compresa tra i 10 e i 13 anni, provenivano da classi diverse e sono stati organizzati in gruppi misti casuali, favorendo l’apprendimento cooperativo e spontanee dinamiche di tutoring tra pari.

Foto2. Tempio atlantideo costruito sott’acqua. Elaborata costruzione subacquea in Minecraft Education realizzata dagli allievi nel corso del progetto che raffigura un tempio atlantideo, frutto di un’attività di progettazione creativa che unisce immaginazione, architettura e concetti storici, offrendo loro un’esperienza immersiva e interdisciplinare.

Competenze sviluppate attraverso Minecraft Education

L’esperienza ha evidenziato il potenziale di Minecraft nel promuovere numerose competenze, sia disciplinari che trasversali:

Competenze digitali

  • Uso consapevole della piattaforma e degli strumenti digitali collaborativi.
  • Introduzione alla logica computazionale tramite Redstone e comandi.
  • Familiarizzazione con ambienti virtuali strutturati.

Competenze cognitive

  • Creatività, progettazione e visualizzazione spaziale.
  • Sviluppo del pensiero critico e problem solving.
  • Riflessione sul proprio processo di apprendimento (metacognizione).

Competenze sociali

  • Collaborazione e condivisione di responsabilità.
  • Comunicazione efficace e gestione dei conflitti.
  • Sviluppo di autonomia, perseveranza e spirito d’iniziativa.

Competenze linguistiche

  • Miglioramento della comprensione scritta e orale.
  • Comunicazione tra pari per progettare e costruire insieme.
  • Capacità espressiva nella presentazione dei progetti realizzati.

Competenze emotive e relazionali

  • Aumento dell’autostima grazie alla partecipazione attiva.
  • Riduzione dell’ansia scolastica attraverso attività ludiche e non valutative.
  • Rafforzamento dell’autoregolazione emotiva e del lavoro di gruppo.

Modello UDL e Minecraft education: pedagogia inclusiva

L’intero percorso è stato progettato ispirandosi al Modello UDL (Universal Design for Learning), un approccio educativo che promuove l’accessibilità e l’inclusione attraverso la flessibilità delle proposte didattiche. Basato su tre principi fondamentali – coinvolgimento, rappresentazione e azione ed espressione – il modello UDL valorizza le differenze individuali, offrendo agli studenti molteplici modalità per apprendere, partecipare e dimostrare ciò che sanno.

Minecraft Education si è dimostrato un ambiente didattico altamente coerente con questi principi. Il coinvolgimento è stato stimolato dalla dimensione immersiva e interattiva del videogioco, che ha incentivato la motivazione e la partecipazione attiva. La rappresentazione dei contenuti è avvenuta attraverso forme visive, spaziali e simboliche, capaci di intercettare diversi stili cognitivi. Infine, l’azione ed espressione si è concretizzata nella costruzione collaborativa, nella pianificazione di soluzioni progettuali e nella condivisione dei risultati.

Il carattere esperienziale e laboratoriale dell’ambiente ha favorito un contesto inclusivo, dinamico e personalizzato, nel quale ogni studente ha potuto apprendere secondo i propri tempi, interessi e potenzialità.

Impatto sociale di Minecraft Education: inclusione e relazioni

Un aspetto particolarmente significativo emerso dall’esperienza riguarda l’impatto positivo sull’inclusione e sulle relazioni tra pari. L’ambiente virtuale ha abbattuto barriere tra studenti di età e classi diverse, favorendo la nascita di nuove amicizie e dinamiche cooperative.

Degna di nota è stata anche la partecipazione attiva delle studentesse, che hanno mostrato entusiasmo e competenza, smentendo lo stereotipo che associa i videogiochi a un interesse prevalentemente maschile. In effetti anche iniziative internazionali come Women in games promossa da Marie-Claire Isaamen e Girls Who Game promossa da Dell in collaborazione con Microsoft hanno dimostrato, con impatti anche nel nostro paese, quanto i contesti digitali possano rappresentare un’occasione formativa valida anche per avvicinare le ragazze a competenze STEM come il coding, il problem solving e la progettazione digitale.

Criticità e sfide nell’implementazione didattica

Come ogni progetto innovativo, anche questa esperienza ha incontrato alcune difficoltà, che offrono spunti preziosi per il miglioramento futuro:

  • Problemi tecnici (connessione instabile, dispositivi lenti);
  • Difficoltà iniziali di orientamento per alcuni studenti;
  • Necessità di una regia educativa solida, in grado di guidare, monitorare e valorizzare il potenziale didattico dello strumento, arginando un eventuale uso disfunzionale del videogioco nei discenti.

Queste criticità confermano che Minecraft, nella sua versione educativa, può rappresentare un valore aggiunto concreto per la scuola, ma solo se integrato all’interno di una progettazione strutturata, guidata da docenti formati e consapevoli del proprio ruolo educativo.

Valutazione qualitativa del progetto

L’approccio metodologico è stato di tipo qualitativo e formativo, mirato a cogliere non solo gli esiti, ma anche i processi e le dinamiche relazionali.

La valutazione si è articolata su tre livelli:

  • Osservazione diretta dei singoli discenti rispetto alle modalità di partecipazione e alle dinamiche instauratesi nei gruppi. Le annotazioni raccolte hanno consentito un monitoraggio costante dell’evoluzione del lavoro e del coinvolgimento.
  • Autovalutazione degli studenti, attraverso momenti di riflessione individuale e collettiva. Gli alunni hanno descritto le proprie esperienze, difficoltà affrontate e strategie messe in campo, evidenziando una maggiore consapevolezza del proprio apprendimento.
  • Analisi delle produzioni digitali: i mondi costruiti in Minecraft e le presentazioni finali sono stati apprezzati non solo per il risultato estetico o funzionale, ma anche per l’efficacia comunicativa, la coerenza progettuale e il livello di collaborazione espresso. Tali analisi hanno infatti dimostrato che la conoscenza pregressa a vari livelli del gioco non ha condizionato in alcun modo il risultato finale dell’attività in quanto spontanee dinamiche di tutoring tra pari hanno colmato il divario iniziale.
  • Lesperienza, in quanto extracurricolare non prevedeva alcun tipo di valutazione tanto più se espressa con un voto come accade nell’attività didattica, ma ha permesso di documentare lo sviluppo di competenze, promuovendo al contempo motivazione, autostima e benessere psicosociale.

Minecraft Education come strumento strategico

L’esperienza condotta dimostra come Minecraft Education possa diventare un alleato strategico della scuola, capace di coniugare apprendimento, relazione e tecnologia in un unico ambiente formativo.

Non si tratta semplicemente di “insegnare attraverso un videogioco”, ma di trasformare il contesto didattico in uno spazio significativo, nel quale gli studenti si sentano coinvolti, valorizzati e parte attiva del proprio percorso. Se utilizzato con consapevolezza formativa e integrato in una progettazione sinergica tra attività curricolari ed extracurricolari, Minecraft Edu può contribuire a rendere la scuola più inclusiva, motivante, innovativa e vicina al linguaggio delle generazioni native digitali.

In un panorama educativo in continua evoluzione, strumenti come questo, già talvolta utilizzati nel tempo libero degli studenti, come emerso nel nostro campione, potrebbero costituire nell’attività didattica anche un’efficace e autentica modalità per far leva sulle proprie passioni riscoprendole in ottica formativa.

Foto 3. Lavoro di gruppo e condivisione delle strategie. Gruppo di studentesse che condivide idee e soluzioni davanti ai propri laptop, impegnandosi nella progettazione di un ambiente virtuale all’interno di Minecraft education. Il confronto tra pari è al centro dell’attività, dando vita a dinamiche di cooperazione, negoziazione e tutoring reciproco, in un clima motivante e costruttivo.

Bibliografia e Sitografia:

https://education.minecraft.net/it-it

https://www.dell.com/en-us/dt/corporate/social-impact/transforming-lives/education/girls-who-game.htm#tab0=0

Nardone Rosy (2020), Videogiochi e processi educativi: nuovi scenari di media literacy, Milano, Franco Angeli.

(https://hdl.handle.net/11585/765977)

Palmieri Silvia, Antonello Giacomo, Bano Lucrezia. Be a buddy, not a bully: un serius game educativo con il minirobot Codey Rocky, in Borgna paola, Gallina Maria Adelaide, Grimaldi Renato, Ispas Cristina, Parisi Tania ( a cura di), Nella rete del body shaming: riflessioni teoriche e una ricerca internazionale, Torino, Rosenberg & Sellier.

(ttps://iris.unito.it/retrieve/ca241c5c-cae9-4fff-a7c0-6e10b7f76074/Nella%20rete%20del%20body%20shaming.pdf)

Soriani Alessandro (2021), Videogiocare come esercizio del pensiero: la necessità pedagogica di promuovere una cultura del videogioco, Milano, Franco Angeli.

( https://hdl.handle.net/11585/833993)

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