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EA comprata dall’Arabia Saudita: videogame strumento di propaganda



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L’investimento dell’Arabia Saudita nel gaming, ora con l’acquisto di EA, fa parte della strategia per migliorare l’immagine internazionale del Paese. Speriamo equivalga a una spinta verso una maggiore libertà di espressione, e non ci sia, al contrario, una censura dei contenuti videoludici più controversi. Ecco gli scenari possibili

Pubblicato il 21 ott 2025

Kralo Ozaki

cantautore, musicista e psicologo del cambiamento sociale



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EA (Electronic Arts), il colosso dei videogame, non è più una società quotata in borsa: è stata acquisita al 100% da un consorzio di investitori privati formato dal fondo di investimento americano chiamato Silver Lake Management, dalla società di Affinity Partners di Jared Kushner e dal Public Investment Funf (PIF), il fondo del sovrano dell’Arabia Saudita.

Assassin's Creed Mirage is getting a DLC...

EA (Electronic arts) all’Arabia Saudita: i problemi

Se da un lato negli ultimi anni ci siamo ormai abituati a vedere grandi aziende passare sotto nuove gestioni, come l’inaspettata acquisizione di Bethesda da parte di Microsoft nel 2020, dall’altra in questi giorni sta facendo scalpore il fatto che una delle case di sviluppo più iconiche come EA sia stata privatizzata dall’Arabia Saudita, uno dei principali esportatori di petrolio al mondo ma soprattutto un paese governato da una monarchia assoluta la quale, per l’opinione pubblica occidentale, rappresenta un punto critico per quanto riguarda la libertà di espressione e di stampa.

È un fatto recente, ad esempio, lo scandalo riguardante il comedy festival di Riyad, in Arabia Saudita per l’appunto, in cui all’incirca 50 comici americani sono stati invitati e pagati dai Reali Arabi (con cifre che vanno da 70.000 a 1.6 milioni di dollari a spettacolo) per dare il via al nuovo evento dedicato alla stand-up comedy avvenuto dal 26 settembre al 9 ottobre 2025.

In un paese in cui la libertà di parola e di espressione sono dei diritti che vengono negati, come dimostra l’omicidio di giornalisti e bloggers (nel 2018 Jamal Khashoggi, nel 2025 Turki al-Jasser, entrambi giornalisti sauditi, per citarne un paio), l’idea che una nuova, positiva apertura mentale del Paese nei confronti della libertà di parola grazie alla stand up-comedy, per definizione una delle moderne forme di satira sociale, culturale e politica di più successo al mondo, viene in parte annullata dal fatto che l’organizzazione impone delle regole precise riguardanti l’autocensura – è vietato fare battute sulla famiglia reale – ed ha già revocato l’invito ad alcuni comici a causa di battute inopportune. L’ONG Human Rights Watch ha definito l’evento come “whitewashing della situazione all’interno del Paese”.

Pian piano stiamo davvero assistendo ad una modernizzazione e all’introduzione di riforme sociali nel paese arabo?

L’Arabia Saudita non è più chiusa come un tempo, nel settembre 2019 ad esempio ha aperto ufficialmente al turismo internazionale introducendo il visto turistico elettronico (eVisa) per cittadini di molti Paesi, inclusi quelli europei e americani.

Videogiochi come arma di soft power e propaganda anche in Arabia Saudita

E’ già da qualche tempo che l’Arabia Saudita è si sta interessando anche ai videogiochi, come la collaborazione con Ubisoft nell’iconica serie “Assassin’s Creed”, con cui hanno realizzato un DLC gratuito per Mirage ambientato proprio in Arabia Saudita, con lo scopo di promuovere il Paese come meta turistica. Il PIF inoltre ha già investito negli ultimi anni in aziende come Nintendo, Take-Two Interactive, Embracer e Capcom.

Si pensi poi che dopo 12 lunghi anni di censura, nel luglio 2025, è stato reso disponibile alla popolazione il secondo videogioco più venduto di tutti i tempi – con 215 milioni di copie – Grand Theft Auto V.

L’Arabia Saudita ha deciso di investire i suoi miliardi per diventare una vera e propria potenza nell’industria dell’intrattenimento più ricca al mondo: il mercato globale del gaming genera più dollari dell’industria musicale, cinematografica e televisiva messe assieme.

Ma parliamoci chiaro, quanto può influire questa situazione nel mondo del gaming e della libertà creativa?

Se da una parte EA afferma che le politiche aziendali non avranno ripercussioni, c’è da ricordare che da anni una grande parte dei videogiocatori si ritiene insoddisfatta dei titoli che sono usciti dalle grandi case di sviluppo, poiché sembra che molte aziende, tra cui EA, continuino a seguire una linea editoriale che non considera i giocatori, con sempre più game as a service come Bungie con Destiny 1 e Destiny 2, in cui è centrale la pianificazione numerosi contenuti aggiuntivi sia gratuiti che a pagamento e le microtransazioni all’interno dei titoli sembrano essere la preoccupazione principale di molte aziende.

Va considerato poi che nei Paesi orientali, molto più che in quelli occidentali, esiste un’enorme quantità di aziende specializzate nello sviluppo di videogiochi per dispositivi mobili. Molti di questi titoli sono progettati per essere immediati, offrire gratificazioni psicologiche costanti e mantenere l’utente il più possibile incollato allo schermo. Un esempio emblematico è Call of Duty: Mobile di Activision, uno dei giochi per smartphone più popolari di sempre.

Tra i videogiocatori è nato un acceso dibattito sul sistema di matchmaking: secondo alcuni, l’algoritmo sarebbe pensato per trattenere i giocatori più a lungo, facendoli iniziare con partite semplici contro avversari deboli per farli sentire forti e competenti. Successivamente, però, il livello di difficoltà aumenterebbe drasticamente, generando frustrazione e il desiderio di riscatto, per poi concedere nuovamente vittorie e così alimentare un ciclo psicologico di coinvolgimento continuo. Altri sostengono invece che si tratti di semplici teorie complottiste, e che il sistema di matchmaking sia pensato per equilibrare le partite, aiutando i giocatori meno esperti che altrimenti abbandonerebbero il gioco.

E non parliamo poi delle pubblicità che propongono l’acquisto di skin ed emote. (Personalmente, circa dieci anni fa, ho acquistato in un videogioco una sola emote da 5 euro promettendomi in seguito a quell’acquisto, quasi fosse un fioretto-videoludico, che in futuro non avrei mai e poi mai speso un solo euro per acquistare una sigaretta. Diciamo che, forse anche grazie anche a quell’emote, ho mantenuto fede alle mie intenzioni salutiste, non tentando mai nemmeno un tiro di tabacco).

Per quanto riguarda i videogiochi, mobile e non solo, esiste il rischio che quelle aziende impoveriscano il settore. Non solo perché sono nuove, ma soprattutto perché mi sembrano del tutto estranee allo spirito del gaming, lontane dalla vera essenza di un’arte a tutti gli effetti — un’arte che racchiude in sé immagini, musica, narrativa, gameplay e creatività. Probabilmente, queste aziende vedono nei videogiochi più i numeri in borsa e il profitto che la possibilità di creare qualcosa di veramente artistico. Temo quindi che il risultato possa essere un investimento privo di quella scintilla indispensabile a dar vita a un’opera d’arte.

È da sottolineare che questo problema si è verificato anche nelle aziende più conosciute, parliamo ad esempio del titolo Skull & Bones uscito l’anno scorso, un fallimento di Ubisoft che voleva ripercorrere i magnifici passi del capitolo piratesco del 2013 “Assassin’s Creed Black Flag”.

Ma cosa ci si può aspettare da un videogioco open world spoglio, in cui è centrale il livello dei videogiocatori, in cui bisogna investire tanto tempo in missioni ripetitive ed essere sempre connessi online e, soprattutto, in cui non si possono abbordare le navi e combattere come dei pirati? O il fallimentare titolo di EA pubblicato nel 2021, Battlefield 2042, diretto da persone che non hanno compreso l’essenza base del gioco: guerra su larga scala, mappe interessanti e distruttibili e gioco di squadra, senza personaggi specialisti.

Fortunatamente in molti hanno già dimenticato questo titolo in un paio giorni, grazie al lavoro coordinato da Vince Zampella nel nuovo Battlefield 6, uscito lo scorso 10 ottobre 2025, che in 5 giorni ha già venduto oltre 7 milioni di copie, più del doppio rispetto a ciò che ha fatto il titolo precedente in 5 anni.

Certe direzioni “poco artistiche” hanno portato milioni di giocatori nel mondo INDIE dei videogiochi, che grazie alle tecnologie moderne permette a degli piccoli studi di creare opere di altissima qualità che, seppur con titoli meno longevi e una grafica meno performante, sono riusciti a generare nei videogiocatori delle emozioni autentiche, hanno creato dei racconti nuovi e meccaniche sorprendenti, come il titolo del 2023 di Sad Owl Studios, Viewfinder, in cui il protagonista può scattare foto, prendere immagini o quadri e applicarli nel mondo di gioco per poi entrarci dentro per esplorarli.

Adesso, che cosa può comportare la privatizzazione di una casa videoludica come EA? Un’azienda privata non ha investitori e azionisti che la monitorano e che “le stanno col fiato sul collo”, ma dovrà vedersela solamente con il pubblico di videogiocatori.

Al giorno d’oggi, però, un titolo tripla A ha dei costi di produzione esorbitanti e senza il supporto e il finanziamento di enti esterni è naturale che un’azienda punti a sviluppare giochi che, sulla carta, garantiscano un ritorno economico sicuro.

Ciò significa che è alto il rischio che EA si concentri solamente nei grandi titoli come Fifa, The Sims, Battlefield, Need For Speed e che continui una strategia di marketing di giochi as a service e brand a scadenza annuale, come i titoli sportivi. L’Arabia Saudita è nota per ospitare grandi eventi di e-sports, come l’Esports World Cup a Riyad, che nel 2024 ha registrato milioni di spettatori online e 250.000 biglietti venduti. Tra i videogiochi preferiti del principe ereditario Muhammad bin Salmanl, al governo del Paese, c’è proprio la serie FIFA, che dal 2023 si chiama EA Sports FC.

E se, al contrario, la privatizzazione di una azienda come EA desse spazio a delle figure come Mecenate nell’Antica Roma o i Medici nel Rinascimento, investendo e lasciando piena libertà agli studi più sperimentali, più particolari e quindi meno redditizi, nel realizzare la loro opera creativa?

Sarebbe una prospettiva incredibile, dato che questa carenza di coraggio da parte delle grandi aziende è presente da diversi anni. Tuttavia, va ricordato che in una realtà privatizzata è l’azienda stessa che detiene l’ultima parola, decidendo quali siano i limiti di un progetto creativo. Inoltre, diventa più complesso conoscere le spese, le strategie interne e le scelte operative dell’azienda.

Attualmente EA è stata acquistata tramite un debito di 20 miliardi di dollari, di conseguenza la priorità assoluta della società sarà quella di ripagare tale debito con i ricavi futuri, e al momento non può permettersi di sviluppare titoli che non garantiscano un successo commerciale sicuro.

Un altro modo per ridurre i costi di un’azienda è il licenziamento di massa alla Elon Musk, ma EA ha assicurato che non ci saranno licenziamenti immediati né stravolgimenti nel team dirigenziale. Nell’ambito lavorativo dei videogames, è risaputo che il personale è spesso sottoposto a crunch, stress e burnout dovuti alla pressione lavorativa nel rispettare le scadenze e fare modifiche nel percorso e non è mai tempo sprecato riflettere sulle condizioni di lavoro del personale di un’azienda privata, più riservata e dunque meno chiara con il pubblico sulle sue modalità lavorative.

In conclusione, l’investimento nel gaming, così come le recenti iniziative culturali e sportive, rappresenta senza dubbio una strategia per migliorare l’immagine internazionale del Paese.

Speriamo che la mossa rappresenti una spinta verso una maggiore libertà di espressione, e non ci sia, al contrario, una censura dei contenuti più controversi, che ogni forma di media ha il diritto di esplorare e raccontare.

Restiamo consapevoli che ogni film, ogni canzone e ogni videogioco influenza il modo in cui raccontiamo il mondo.

Fonti

EA privately acquired in $55bn deal by group of investors, including Saudi Arabia’s investment fund and Donald Trump’s son-in-law https://www.eurogamer.net/ea-privately-acquired-in-55bn-deal-by-group-of-investors including-saudi-arabias-investment-fund-and-donald-trumps-son-in-law

UNESCO Director-General condemns the execution of journalist Turki al-Jasser in Saudi Arabia https://www.unesco.org/en/articles/unesco-director-general-condemns-execution-journalist-turki-al-jasser saudi-arabia

Grand Theft Auto V officially launches in Saudi Arabia and UAE after 12-year delay

https://timesofindia.indiatimes.com/technology/gaming/grand-theft-auto-v-officially-launches-in-saudi-arabia and-uae-after-12-year-delay/articleshow/122808735.cms

Il mercato dei videogiochi vale più di cinema, musica e TV: ma in Italia ancora lo ignorano https://fiuryy.com/il mercato-dei-videogiochi-vale-piu-di-cinema-musica-e-tv-ma-in-italia-ancora-lo-ignorano/

Industria videoludica e licenziamenti: 1000 persone hanno perso il lavoro a settembre 2024 https://www.everyeye.it/notizie/industria-videoludica-licenziamenti-1000-persone-perso-lavoro-settembre 2024-746589.html

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