In questo momento storico le AI stanno sconvolgendo il modo in cui gli esseri umani affrontano il lavoro. Il Corriere della Sera in un titolo recente tuona: “Il fondatore di Twitter Dorsey licenzia il 40% dei dipendenti della sua nuova azienda Block: «L’AI ha cambiato il nostro modo di lavorare»”.
In realtà più che AI si può pensare che dietro ci siano svariati meccanismi, gli stessi che hanno portato le aziende di videogiochi a licenziare, già da alcuni anni, dipendenti. Non una crisi, ma il cambiamento delle abitudini rispetto al boom innescato durante il Covid, che portò le aziende software a vivere un picco.
Non che ora ci sia crisi del settore, ma sostanzialmente la richiesta si è abbassata rispetto alla necessità di stare chiusi in casa e ricorrere a svaghi solo e soltanto “da poltrona”.
Perciò dietro a questo boom di licenziamenti, in verità, si può pensare a meccanismi più ampi della sostituzione luddistica, anche legati a strategie finanziarie, giochi in Borsa. Certo che l’intelligenza artificiale stia cambiando il processo lavorativo penso sia abbastanza indubbio, dei videogame, come di qualunque altro settore digitale, analogico, ibrido. Di seguito parleremo delle rivoluzioni relative al settore dei videogame, analizzando cosa sta succedendo nel settore tech e di alcuni casi studio.
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AI nei videogiochi e cultura della delega
Ogni attività, addirittura la guerra, è sempre più una faccenda deresponsabilizzata, con una delega a strumenti AI (vedi la questione OpenAI vs Anthropic). In questo contesto il risultato qual è? La democratizzazione del sapere? La democratizzazione dovrebbe prevedere un atto responsabile di fronte al processo, la possibilità di rendere conto della competenza messa in atto; qui invece questa presa in carico del sapere chiaramente non sussiste.
Più che democrazia, assistiamo al trionfo del liberismo: la possibilità offerta a chiunque di auto-creare qualcosa al di là della competenza personale dimostrabile a connessioni spente (“prendi il foglio e scrivi!”), perché tanto sul piatto della bilancia posiamo la conseguenza, non ciò da cui viene. Il premio va alla velocità e all’output a minimi sforzi, non alla responsabilità e alla cura.
Ormai è l’apoteosi della pappa pronta, dell’assenza di sforzo per raggiungere l’Eureka finale. Quale soddisfazione resta all’essere umano in questo contesto dove può utilizzare pigramente strumenti come Codex o gli artefatti di Claude e avere codice senza sapere bene cosa accade? Certo, una persona può dirmi che si guida da A a B senza necessariamente conoscere tutte le viti di un motore. Tuttavia, anche le scuole-guida mi parevano più serie quando insegnavano anche a cambiare una ruota.
Il risultato pare essere quello di fare un prompt, e poi viaggiare di copia-incolla, senza sapere di fatto cosa sia avvenuto nel frattempo. Ricordo sempre l’episodio di Hegel e Schopenhauer, dove il secondo avrebbe biasimato il primo per aver scritto un trattato di nuoto senza essersi mai gettato in piscina. Insomma, i memi dei project manager che commissionano, impongono costi e tempi, senza conoscenza del percorso, ponendo limiti astratti non attinenti alla realtà, sembrano l’epidemia conoscitiva a cui andiamo incontro.
Certo, i project manager digiuni di qualcosa possono essere forieri di inventiva, tuttavia qui il limite delle macchine è anche il limite alle nostre richieste. Se si vogliono sperimentare davvero controlli, meccaniche, design visivo, l’AI di Codex forse dovremmo, per ora, metterla da parte e studiare o costruire un team di esperti. One man show: insomma la vittoria del solipsismo, del narcisismo e del Dunning-Kruger. Infatti, più che sapere democratizzato, si è generalizzato altro: chi non sa disegnare, scrivere, programmare ha l’illusione di poter fare a meno di imparare.
Trasparenza, stigma e polarizzazione
Possono servire a controllare l’abuso e la sostituzione umana i limiti posti dalle leggi che obbligano, tra le altre cose, a essere trasparenti? L’utilizzo più sistematico di software per “sgamare” le AI? Ma la vera domanda è: facciamo ancora brutta figura nel dire che ci siamo serviti delle intelligenze artificiali? Forse no. Perché lo facciamo “tutti” e allora forse diventa più facile normalizzare quello che in altri contesti sarebbe apparso come “cheating”, barare.
Tra l’altro si genera una polarizzazione (almeno nei primi tempi). Qualora dichiarassimo, per trasparenza, un uso minimale, il 10 per cento, solo per, ad esempio, proofreading o una traduzione o prototipizzazione, agli occhi generali diventerebbe subito 100 per cento, facendo la figura del vibe coder della domenica. Pertanto, chi utilizzasse le AI in modo davvero contenuto, si troverebbe costretto a rifiutare l’unico, a mio avviso, impiego delle AI davvero etico e funzionale.
L’utilizzatore minimale, per non essere scambiato per uno che bara tout court, ripiegherebbe sullo 0: si fa alla vecchia maniera, punto. Per questo parlo di polarizzazione. Chi non ne può fare a meno, la implementa, e chi ne può fare a meno la rifiuta anche per le misure, che sarebbero non significative, ma psicologicamente lo diventano.
Propongo un ulteriore esempio, a chiarire come questa polarizzazione non riguardi solo il settore creativo. Aprendo Wikipedia, si apre il banner in cui viene richiesto un contributo libero per sostenere il progetto.
Cosa che da 20 anni succede. L’elemento interessante è la strategia retorica per chiedere tale finanziamento: “Sono passati 25 anni e Wikipedia è ancora libera, creata da persone e non da macchine. Non mostriamo pubblicità né paywall, perché non vogliamo guadagnare dalla tua attenzione. In altre parole, è ancora il web che ci era stato promesso.” Insomma, si fa proprio perno sulla persona vs la macchina, macchina che è dietro a Grok ma anche alla pigra selezione di Gemini, che utilizza Wikipedia e le altre risorse online come fonte, senza aver più necessità di ricorrere alla lettura dell’archetipo.
AI nei videogiochi tra efficienza e creatività
Nel settore del videogame si può fare riferimento a due episodi che ci possono aiutare a leggere la tendenza e capire il futuro. Innanzitutto, Hideo Kojima, tra gli autori più importanti e visionari di videogiochi, il creatore di Metal Gear Solid, uno tra i primissimi giochi che hanno bucato la quarta parete e usato dinamiche di gioco innovative tipo lo stealth. Recentemente ha rilasciato un’intervista circa la sua visione delle AI nel settore dei videogiochi: “già adesso, molte persone sfruttano l’IA nel lavoro per trovare idee e coltivare la propria creatività.
Dal canto mio, guardo all’IA più come a un’amica. Il lavoro che portiamo avanti come sviluppatori di videogiochi tiene conto anche di fattori come l’efficienza, di conseguenza è importante guardare all’IA come a uno strumento al quale affidarsi per svolgere compiti ripetitivi o noiosi, ossia quelle cose che potrebbero aiutare molto a ridurre le tempistiche e i costi di sviluppo”. Insomma, dalle parole di Kojima si può vedere l’AI non tanto come strumento di brainstorming, di scrittura creativa, di disegno e character design, eccetera. Non sostituisce la creatività, ma le si delega la noia.
Laddove esistano nello sviluppo compiti ripetitivi, poco stimolanti, che richiedano solo precisione e ripetizione, ecco, lì l’AI trova il suo tempo e luogo. Sono perfettamente d’accordo con lui. Non vedo perché debba sostituire un designer o creativo di qualità con una macchina che crea oggetti di plastica e senza clinamen. Anche perché l’AI ragiona sulla probabilità e restituisce le cose più probabili, medie, anche in un testo. Al contrario, l’originalità va a pescare lateralmente, senza ripetere l’ovvio. Motivo per cui a mio avviso è sconsigliata l’AI nei processi creativi.
Un caso emblematico per gli sviluppatori indipendenti
Ma andiamo avanti con Expedition 33. Il videogioco ha vinto innumerevoli premi agli Indie Game Award, suscitando diversi dibattiti anche sul tema di cosa sia un indie. Ma questo è un altro discorso… La vicenda di cui voglio parlare è il ritiro di premi perché avrebbe usato un asset generato con intelligenza artificiale durante lo sviluppo. Perché le regole del premio sono nette: non sono ammessi giochi che includano AI nello sviluppo. Questa regola si può discutere un attimo. L’AI abbatte costi e a chi serve che un costo e un tempo siano abbattuti? Alle case piccole, dove sono in quattro gatti e non hanno investitori enormi. Insomma, le case di sviluppo indipendenti dovrebbero aver bisogno proprio dell’AI.
Ma gli indie vogliono anche crearsi un settore di resistenza, simile all’artigianato rispetto alla fabbrica. La fabbrica usa macchine per fare creazioni seriali, l’artigianato è sopravvissuto alla rivoluzione industriale proprio perché ha conservato l’idea di “fatto a mano”, di “unicità del prodotto”. Gli indie — consciamente? inconsciamente? — stanno proponendosi come settore a sé, per il quale un domani potranno ancora esistere nonostante la velocità seriale dei tripla A con il sostegno dell’AI, magari chiedendo prezzi congrui come può chiederli un brand deluxe artigianale. Tornando al nostro caso di studio, Expedition dichiara di non aver usato AI generativa; poi accade che viene diffusa una texture che sembra AI. Loro la cambiano, anche perché sostengono fosse una texture temporanea dimenticata. Non c’è più nulla, ma tant’è che il premio miglior gioco dell’anno e gioco esordiente vengono revocati, perché l’AI è intervenuta pur anche solo nella prototipizzazione, ma questo resta vietato.
GameTimers cita anche la risposta di altri developer, preoccupati dall’esito per Expedition. Anche perché una scelta simile crea dei precedenti, e la legge si sta definendo proprio su questi. In particolare, Swen Vincke, creatore di Divinity, ha discusso del loro impiego dell’IA durante le fasi preliminari, uso che verrà sicuramente sostituito. L’episodio di Expedition 33 mi dà ragione sulla polarizzazione: una texture, per quanto rimossa, diventa un 100 percento. Quindi il risultato per adesso è la scelta di rifiutarla totalmente se l’obiettivo è quello di proporre prodotti indipendenti, più prossimi all’arte che al prodotto di massa.
Un futuro a doppio binario
Da questo cosa si può cogliere? Che esisterà un doppio binario, duale. Videogame AAA o minigame proliferanti online che nel flusso includeranno le AI, sicuramente nella prototipizzazione e nella gestione di passaggi poco espressivi, ma anche nell’intera produzione. A mio avviso le troveremo anche nel prodotto finale, finalizzate allo stesso gameplay o per creare sandbox generativi, esperienze personalizzate, NPC guidati da agenti AI, eccetera. In questo caso non è negativo, perché possono emergere situazioni artistiche e nuove per il settore.
Gli indie, invece, si definiranno sempre più come artigianato, come settore alla ricerca di soluzioni nuove, più piccole ma artistiche, dove l’AI sicuramente non comparirà nel prodotto finale. Certo, può essere molto limitante impedire un utilizzo creativo, ponendo dei limiti estremamente restrittivi. Qui dovranno intervenire le leggi a chiarire il confine, ma ovviamente è come formalizzare la definizione di Bello. La stessa differenza è quella che si sta costituendo in altri ambienti, tra cui la musica, ormai inondata di pop supportato da Suno per mix e arrangiamenti (il paragone con gli AAA), musichette lampo per TikTok generate artificialmente (i minigame pronti all’uso), ma, dall’altra parte, la canzone d’arte. Chissà se il Premio Tenco aggiungerà tra i requisiti l’esclusione delle AI generative per partecipare al premio della musica d’autore o limiti contestualizzati?
Fonti
https://gametimers.it/controversia-agli-indie-game-awards-revocati-i-premi-a-clair-obscur-expedition-33-per-uso-di-un-asset-generato-con-ia/
https://www.corriere.it/economia/finanza/26_febbraio_27/il-fondatore-di-twitter-dorsey-licenzia-il-40-dei-dipendenti-della-sua-nuova-azienda-block-l-ai-ha-cambiato-il-nostro-modo-di-d9ececd8-a383-45c4-9267-e559d7f67xlk.shtml?refresh_ce
https://it.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima
https://www.everyeye.it/notizie/hideo-kojima-non-paura-ia-va-considerata-come-amica-collega-lavoro-835614.html












