L’annuncio di Sony sull’abbandono dei dischi fisici dei videogiochi a partire dal 2028 ha prodotto una reazione sproporzionata rispetto a quanto ci si potesse aspettare in un’epoca in cui la maggioranza degli utenti acquista già i propri giochi online. Più di 300.000 firme in una petizione, un’ondata di sfoghi sui social, persino la satira di brand come Domino’s, che ha annunciato ironicamente il passaggio a sole “pizze digitali” dal 2027.
La rabbia dei videogiocatori sembra esagerata ma, osservata nel contesto più ampio della storia dell’intrattenimento e alla luce di una delle critiche più radicali mai formulate contro l’industria dello svago, quella di Theodor W. Adorno e Max Horkheimer, la rivolta non è un’anomalia. È l’ultimo, tardivo capitolo di una transizione che musica e cinema hanno già attraversato, e la conferma di una diagnosi filosofica scritta più di ottant’anni fa.
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Sony e videogiochi digitali: l’ultimo passaggio dell’intrattenimento
Il settore videoludico arriva per ultimo a un appuntamento che altri comparti dell’intrattenimento hanno affrontato da tempo. La musica ha vissuto la propria rivoluzione digitale tra fine anni Novanta e inizio Duemila, con Napster e la pirateria via MP3 prima, con iTunes e Spotify poi, spostando il modello di consumo dall’acquisto permanente all’abbonamento. Il cinema ha seguito un percorso più lento, dalle videocassette ai DVD, poi ai Blu-ray, fino al predominio dello streaming. I libri hanno visto una transizione più contenuta, con l’e-reader che ha eroso, senza mai sostituire davvero, il mercato cartaceo.
L’industria spinge verso il digitale per ragioni di margine e controllo, la base di utenti protesta in nome della proprietà e della memoria culturale, poi si instaura un nuovo equilibrio che raramente rispecchia le rassicurazioni iniziali delle aziende. La regolarità del copione non è casuale e il pensiero di Adorno e Horkheimer offre una chiave di lettura che va oltre la cronaca economica.
L’industria culturale tra Adorno, Horkheimer e piattaforme
Nel 1944, in Dialettica dell’illuminismo, i due filosofi coniano l’espressione “industria culturale” per descrivere un fenomeno che ai loro occhi stava trasformando cinema, radio e stampa popolare in un unico apparato di produzione standardizzata del divertimento. La tesi centrale è che nel capitalismo maturo la cultura di massa non nasca dal basso, come libera espressione dei desideri del pubblico, ma venga prodotta dall’alto secondo la stessa logica seriale che governa una catena di montaggio. Film, canzoni, romanzi popolari non sono più opere ma merci progettate per essere consumate rapidamente, sostituite e riconsumate in un ciclo che imita la varietà ma riproduce sempre lo stesso schema.
Per i due pensatori, l’apparente pluralità di prodotti offerti al consumatore nasconde una sostanziale identità di fondo, da loro chiamata “pseudo-individualizzazione”. La differenza tra un prodotto e l’altro è cosmetica, calcolata per dare l’illusione di scelta laddove la struttura resta identica. È difficile non pensare, leggendo questa definizione, ai cataloghi pressoché indistinguibili di Netflix, Spotify o dei grandi publisher videoludici, dove algoritmi di raccomandazione confezionano l’illusione di una scoperta personale a partire da un numero in realtà limitato di formule ricorrenti.
Uno degli aspetti più provocatori della tesi riguarda la funzione dell’intrattenimento nella società capitalistica. Tutt’altro che una pausa liberatoria dal lavoro, il tempo libero organizzato dall’industria culturale ne è il prolungamento, abitua lo spettatore alla passività, alla ripetizione e all’accettazione di schemi prevedibili, le stesse qualità richieste al lavoratore durante l’orario di fabbrica o d’ufficio.
Questa lettura, formulata pensando alla radio e al cinema degli anni Quaranta, si applica con sorprendente precisione all’economia dello streaming e degli abbonamenti su cui oggi si regge l’intrattenimento. Un servizio in abbonamento non vende un’opera da possedere, vende un flusso continuo, calibrato per massimizzare il tempo di attenzione e minimizzare l’interruzione, esattamente come una catena di montaggio progettata per non fermarsi mai.
Il binge watching, l’abbuffata senza sosta di puntate di serie TV, l’autoplay che aggira la volontà dell’utente, la riproduzione infinita in loop sono la realizzazione tecnica più compiuta di ciò che Adorno e Horkheimer avevano previsto come tendenza strutturale decenni prima che esistesse la tecnologia per attuarla pienamente.
Dal disco fisico alla licenza: il controllo sul possesso digitale
Le ragioni che spingono Sony verso il tutto digitale non sono diverse da quelle che hanno guidato le altre industrie culturali: la razionalità tecnica messa al servizio non tanto della qualità o della libertà del pubblico, quanto del profitto e del controllo. Come per i giochi, dove Sony trattiene per sé la quota che prima andava a produttori e rivenditori fisici, anche le etichette discografiche e gli studi cinematografici hanno scoperto che il digitale elimina intermediari costosi, produzione dei supporti, logistica, distribuzione al dettaglio, gestione dell’invenduto, oltre al fai-da-te di prestiti e copie. Il digitale non è più comodo per il consumatore, è strutturalmente più redditizio per chi vende, uno strumento di controllo assai più raffinato di quanto potesse esserlo un oggetto fisico.
Un file distribuito in streaming o tramite licenza digitale può essere modificato, ritirato, reso disponibile solo in certi territori o abbonamenti. Un vinile, un CD, una cartuccia no. Per Adorno e Horkheimer, questa capacità di regolare l’accesso alla cultura dall’alto è precisamente ciò che rende l’industria culturale un apparato di dominio più che un mercato in senso classico. Non risponde a una domanda spontanea, la produce, la orienta e, se serve, la revoca.
Il precedente Amazon e la paura della revoca
È qui che il caso PlayStation tocca una corda già sensibilizzata da vent’anni di dibattito sul digitale. Quando si acquista un contenuto su una piattaforma, nella maggior parte dei casi non si sta comprando una copia, ma una licenza d’uso revocabile secondo termini che l’utente raramente legge per intero. Il caso più eclatante resta forse quello del 2009, quando Amazon rimosse da remoto alcune copie di 1984 di George Orwell dai Kindle dei clienti che le avevano già acquistate, un episodio orwelliano diventato riferimento ricorrente in ogni discussione sul possesso digitale, un caso da manuale di ciò che accade quando il controllo tecnico sostituisce interamente la proprietà giuridica.
Un tempo si stampavano libri proibiti, passati sottobanco di mano in mano infischiandosene dell’imprimatur ecclesiastico. Ora un film come L’origine du monde di Laurent Lafitte, che ironizza abrasivamente sul mammismo e i genitali materni, sta un mese su Netflix per poi scomparire da tutte le piattaforme europee senza lasciare al fortunato utente che l’ha visto alcuna possibilità di condividerne la visione con gli amici. La fortuna di registrare un’opera trasmessa una volta di notte in TV non è più una via praticabile proprio a causa di questa stretta sui supporti di riproduzione privata. Niente più acquisto, solo abbonamento, fintantoché il prodotto rimane nel circuito.
La reazione dei giocatori forse non è così fuori scala. La revoca da parte di Sony dell’accesso a centinaia di film precedentemente acquistati non è un episodio isolato, ma la dimostrazione pratica di ciò che i critici del tutto-digitale temono da tempo. Il disco fisico, per quanto ormai percepito come superato da molti, garantiva ciò che nessuna licenza digitale può promettere, la certezza che finché l’hardware funziona il contenuto resta accessibile, sottratto al potere discrezionale del produttore.
Videogiochi digitali Sony e rischio di perdita della memoria
Se musica e cinema hanno potuto contare almeno in parte su un ecosistema di piattaforme concorrenti, il settore videoludico affronta un problema di conservazione più grave. I dati della Video Game History Foundation, secondo cui l’87% dei giochi classici usciti negli Stati Uniti non è più commercialmente disponibile, trovano un parallelo preoccupante ma meno pesante nel cinema, dove esistono comunque archivi, cineteche e un mercato dell’home video residuo che agisce da rete di sicurezza.
I videogiochi, legati a server e infrastrutture proprietarie, rischiano un’estinzione più rapida e totale. Un gioco del 2015 legato ai server di un publisher chiuso può risultare semplicemente ineseguibile. In termini adorniani, l’industria culturale non conserva memoria perché non ne ha bisogno, il suo modello si fonda sulla sostituzione continua del prodotto, non sulla stratificazione di un patrimonio.
La protesta PlayStation dentro la logica dell’industria culturale
Guardando alla musica e al cinema, si possono trarre indicazioni su come potrebbe evolversi la rivolta dei giocatori PlayStation. Le proteste raramente fermano la transizione. Napster non ha impedito la scomparsa del CD, forse l’ha accelerata, e le petizioni contro lo streaming non hanno riportato indietro l’orologio per il cinema. La logica economica, una volta innescata, tende a prevalere sulla resistenza dei consumatori più affezionati. Per i due filosofi, il pubblico dell’industria culturale non è mai stato davvero sovrano nelle proprie scelte, ma un soggetto integrato in un sistema che orienta anche la protesta entro binari che non ne minacciano la struttura.
Ciò che le aziende concedono arriva quasi sempre dopo la protesta, non prima. Spotify nacque anche come risposta al fallimento dei modelli punitivi contro la pirateria, offrendo il compromesso di un accesso illimitato in cambio di abbonamento, senza restituire nulla del possesso perduto. Non è escluso che anche l’industria videoludica finisca per introdurre, con qualche anno di ritardo, sistemi di prestito digitale, revisione dei prezzi, o garanzie di preservazione che oggi mancano completamente all’annuncio di Sony.
La nostalgia del supporto fisico come nuova nicchia
Ma la nostalgia per il supporto fisico non scompare mai del tutto, si trasforma in una nicchia. Il vinile dato per morto negli anni Duemila è oggi in crescita costante proprio in virtù del suo essere un oggetto tangibile in un mondo di file. È plausibile che accada qualcosa di simile per il collezionismo videoludico fisico, non un ritorno al mainstream, ma la sopravvivenza di un mercato di appassionati disposti a pagare un premio per la materialità e la certezza del possesso che il digitale, per costituzione, non può offrire.
Anche qui, però, la lettura dei due filosofi resta impietosa: persino la nostalgia diventa merce, un ulteriore segmento che l’industria culturale impara rapidamente a monetizzare, trasformando la resistenza al sistema in un’ulteriore nicchia del sistema stesso. La dialettica è una forma di analisi che non perdona.
Il caso Sony non è un episodio isolato di malcontento verso un’azienda percepita come distante dai propri utenti, ma l’ultima tappa di un processo che ha già riscritto, una alla volta, le regole del possesso culturale in musica, cinema ed editoria, confermando con notevole puntualità la diagnosi che Adorno e Horkheimer formularono osservando gli albori dell’industria culturale novecentesca. Ciò che rende il settore videoludico un caso particolarmente rivelatore è la trasparenza con cui la questione viene posta. Non un lento scivolamento di abitudini di consumo, ma una data precisa, il 2028, e una scelta aziendale dichiarata senza contropartite. È come se il pubblico assistesse in diretta a un passaggio che con musica e cinema era avvenuto più gradualmente, meno percettibilmente.
Cosa perdiamo, esattamente, quando perdiamo la possibilità di possedere qualcosa? La domanda che i giocatori pongono oggi a Sony è la stessa che generazioni precedenti di ascoltatori e spettatori hanno posto, con minore intensità, alle rispettive industrie. Ma è anche la domanda che due filosofi tedeschi in esilio ponevano negli anni Quaranta a un intero sistema produttivo. Può il capitalismo, nell’organizzare il tempo libero e l’immaginazione delle masse, promettere davvero libertà ed evasione anziché riprodurre anche nel divertimento la logica di controllo che governa il lavoro?
In altre parole, qualcuno di voi riesce a trovarmi una copia dell’Origine du monde? Mi va bene anche in lingua originale senza sottotitoli.













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