Don't kill the disc

Perché non basta “accedere” a un videogioco per sentirlo nostro



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Il passaggio dai videogiochi fisici alla distribuzione digitale modifica il rapporto tra giocatori, opere e memoria personale. Tra proprietà psicologica, identità, nostalgia, conservazione culturale e diritti d’accesso, il possesso digitale dei videogiochi diventa una questione più ampia del semplice formato

Pubblicato il 21 lug 2026

Marco Lazzeri

Cyberpsicologo specializzato in psicologia dei videogiochi, intelligenza artificiale e tecnologie immersive. Membro della società scientifica SIPSIOL e consulente in Video Game Therapy per l’Azienda USL Valle d’Aosta



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La distribuzione dei videogiochi sta attraversando una profonda trasformazione. Il tradizionale modello fondato sul possesso di un supporto materiale lascia progressivamente spazio a un ecosistema basato su download digitali, servizi in abbonamento e piattaforme online. Questo mutamento non modifica soltanto le modalità di acquisto e distribuzione, ma ridefinisce il legame che le persone costruiscono con le opere digitali: il modo in cui vi accedono, il significato attribuito al loro possesso e il ruolo che queste assumono nella costruzione della propria storia personale.

Addio supporto fisico per i videogiochi: l’annuncio di Sony

Uno degli esempi più significativi di questa trasformazione è rappresentato dall’annuncio con cui Sony ha comunicato che, a partire dal 2028, i nuovi videogiochi PlayStation non sarebbero più stati distribuiti su supporto fisico. Secondo l’azienda, la decisione riflette l’evoluzione delle preferenze dei consumatori e la crescente diffusione della distribuzione online. Questa decisione ha trovato un’immediata eco nella comunità videoludica, come testimonia la rapida diffusione della petizione Don’t Kill the Disc, che al momento della stesura di questo articolo ha superato le 300.000 adesioni. Pur non rappresentando un’evidenza scientifica, la mobilitazione suggerisce che il superamento del supporto fisico venga percepito, almeno da una parte dei videogiocatori, come un cambiamento capace di modificare il modo in cui le persone si relazionano alle opere digitali.

Anche Hideo Kojima, tra i più influenti game designer, ha richiamato l’attenzione su un interrogativo centrale: quale significato assume oggi il possesso di un videogioco quando la possibilità di accedervi dipende dalla continuità di servizi gestiti da terzi? La domanda non è solo retorica. Solleva un problema che la psicologia del consumo, le neuroscienze cognitive e gli studi sulla cultura materiale hanno iniziato a esplorare: come gli oggetti – materiali o immateriali – contribuiscano alla costruzione dell’identità personale, sostengano la memoria autobiografica e favoriscano il senso di appartenenza.

La questione, quindi, non riguarda una contrapposizione tra formato fisico e digitale, ma il modo in cui le diverse forme di proprietà e di fruizione influenzano la relazione tra individuo e opera.

Proprietà psicologica e costruzione dell’identità

Uno dei contributi più influenti in questo ambito è rappresentato dal concetto di proprietà psicologica (psychological ownership), introdotto da Pierce, Kostova e Dirks (2001). Gli autori distinguono il possesso giuridico dalla percezione soggettiva di proprietà, sostenendo che una persona possa considerare qualcosa come realmente “proprio” anche indipendentemente dal titolo legale. Secondo il modello, questa esperienza si sviluppa principalmente attraverso tre processi: la possibilità di esercitare controllo sull’oggetto, la conoscenza approfondita delle sue caratteristiche e l’investimento personale di tempo, energie e significati. Applicata al contesto videoludico, questa prospettiva suggerisce che il legame con un’opera non dipenda esclusivamente dalla possibilità di giocarvi, ma anche dal modo in cui essa entra a far parte dell’esperienza quotidiana. Il supporto fisico, quindi, non rappresenta soltanto il contenitore del software, ma può diventare parte integrante del significato attribuito all’esperienza di gioco.

Questa prospettiva trova un naturale sviluppo nella teoria dell’extended self (Belk, 1988, 2013), secondo cui gli oggetti posseduti — materiali o digitali — possono diventare estensioni dell’identità personale. Attraverso di essi le persone raccontano chi sono, conservano ricordi significativi e danno continuità alla propria storia. Una collezione di videogiochi può trasformarsi in un archivio autobiografico nel quale ogni titolo richiama un periodo della vita, una relazione o un’esperienza significativa. Il valore attribuito a una copia fisica non coincide quindi con il suo prezzo o con la sua rarità, ma con il significato che essa assume all’interno della biografia individuale.

Atasoy e Morewedge (2018) hanno osservato che, a parità di contenuto, le persone tendano ad attribuire ai beni fisici un valore economico superiore rispetto ai corrispondenti beni digitali. Questo risultato, tuttavia, non implica che il digitale sia incapace di generare coinvolgimento emotivo o identitario. Piuttosto, suggerisce che la materialità influenzi il modo in cui viene percepito il possesso. Un videogioco digitale può assumere un valore autobiografico analogo a quello di una copia fisica, pur costruendo tale legame attraverso esperienze differenti.

Krauss e Wienrich (2025), in una revisione sistematica, hanno mostrato come avatar, beni virtuali e ambienti digitali possano favorire lo sviluppo della proprietà psicologica soddisfacendo gli stessi bisogni di controllo, autoefficacia, identità e appartenenza. Tuttavia, la proprietà psicologica nel digitale risulta più fragile e dipendente dal funzionamento delle piattaforme. Odom e collaboratori (2012) hanno rilevato come gli oggetti digitali vengano spesso descritti come meno tangibili, più facilmente dimenticabili e, in alcuni casi, meno preziosi rispetto ai corrispondenti oggetti fisici. Ciò non significa che il digitale possieda un valore psicologico inferiore, ma che modalità differenti di accesso, conservazione e utilizzo influenzino il modo in cui le persone costruiscono il proprio legame con gli oggetti.

Dall’identità alla memoria: il ruolo degli oggetti nell’esperienza videoludica

Se il videogioco può diventare parte dell’identità personale, rimane da comprendere come questo legame venga mantenuto nel tempo. Una chiave interpretativa è offerta dalla riflessione psicoanalitica di Donald Winnicott (1953) sul concetto di oggetto transizionale. Pur essendo stato elaborato per descrivere specifiche dinamiche dello sviluppo infantile, tale concetto richiama un principio di più ampia portata: alcuni oggetti possono acquisire un significato che trascende la loro funzione pratica, diventando punti di riferimento simbolici attraverso cui le persone organizzano esperienze, ricordi e significati. In questa prospettiva, una cartuccia conservata per anni, una custodia consumata dall’uso o un disco ricevuto in regalo possono assumere un valore che va oltre la loro funzione originaria. Per alcuni giocatori, il supporto fisico può quindi acquisire una particolare valenza simbolica, diventando un elemento capace di mantenere vivo il legame con esperienze significative. La sua progressiva scomparsa può essere vissuta non soltanto come un cambiamento nelle modalità di distribuzione dei videogiochi, ma anche come la perdita di un elemento al quale erano associati ricordi, relazioni e significati personali.

Questo suggerisce che gli oggetti possano svolgere un ruolo importante anche nell’organizzazione della memoria autobiografica. In questa prospettiva, la nostalgia rappresenta uno dei processi psicologici attraverso cui le esperienze passate vengono rievocate, reinterpretate e integrate nella costruzione della propria storia personale. Negli ultimi anni questo costrutto è stato progressivamente rivalutato dalla ricerca, che lo considera una risorsa psicologica capace di rafforzare il senso di continuità del sé, il significato attribuito alle esperienze vissute e la percezione di appartenenza sociale (Sedikides et al., 2008). Coerentemente con questa prospettiva, Oba et al. (2016) hanno osservato che gli stimoli nostalgici attivano aree cerebrali coinvolte nella memoria autobiografica e nei circuiti della ricompensa, suggerendo come il ricordo di esperienze significative coinvolga simultaneamente memoria, emozioni e processi identitari. In quest’ottica, ciò che molte persone sembrano rimpiangere non è tanto il supporto fisico in sé, quanto il sistema di esperienze, relazioni e significati che quel supporto ha contribuito a organizzare nel tempo.

Identità digitale e continuità del sé

Ciò non significa, tuttavia, che tali processi siano esclusivi degli oggetti materiali. Se la materialità non rappresenta una condizione necessaria per la costruzione dell’identità e del senso di appartenenza, diventa allora importante comprendere attraverso quali processi psicologici anche gli ambienti digitali possano favorire forme significative di identificazione personale, riconoscimento sociale e continuità del sé.

In questa direzione si inserisce la Social Digital Identity Theory (Bingley et al., 2026), secondo cui l’identità costruita negli ambienti digitali costituisce una componente autentica dell’esperienza personale. Le caratteristiche proprie delle piattaforme — come la comunicazione asincrona, la persistenza dei contenuti e la possibilità di modulare la propria presenza online — influenzano il modo in cui gli individui costruiscono appartenenza, riconoscimento sociale e continuità narrativa del sé. Più che sostituire l’identità sviluppata nei contesti offline, quella digitale tende quindi a integrarla, pur presentando specificità che possono incidere sulla qualità delle relazioni sociali e, più in generale, sul benessere psicologico.

Dal significato psicologico alla conservazione del patrimonio videoludico

Finora l’attenzione si è concentrata sul rapporto tra individuo e videogioco. Tuttavia, la trasformazione del concetto di possesso modifica anche il modo in cui le opere vengono condivise, tramandate e conservate. Thornham (2011) osserva come il videogioco sia un’attività incorporata nelle pratiche quotidiane e negli spazi domestici. L’esperienza videoludica, pertanto, non si esaurisce nell’interazione con il software, ma comprende anche gli oggetti, i luoghi e le abitudini che ne accompagnano la fruizione. Toivonen e Sotamaa (2011) descrivono le copie fisiche come strumenti capaci di favorire pratiche di condivisione, collezionismo e costruzione del capitale culturale. Prestare, regalare o tramandare un videogioco non è solo un trasferimento di proprietà, ma un modo attraverso cui esperienze e significati continuano a circolare tra generazioni.

Da questo punto di vista, il videogioco non rappresenta soltanto un oggetto di consumo, ma anche un elemento attorno al quale si costruiscono pratiche di condivisione, relazioni e memorie comuni che possono attraversare le generazioni (Aarsand, 2007).

La distribuzione digitale non elimina queste dinamiche, ma le modifica: le opere sono sempre più associate agli account personali e alle licenze d’uso, rendendo più complessi processi come il prestito o la trasmissione. Questa transizione investe anche il modo in cui le persone hanno imparato a dare significato alla propria esperienza videoludica. Per chi è cresciuto con il disco, la custodia e lo scaffale, il supporto fisico ha strutturato un sistema di rituali, abitudini e significati — ciò che Perani (2025), descrive come una “grammatica emotiva”: un insieme di pratiche, ricordi e significati che, attraverso la ripetizione, contribuiscono a strutturare il modo in cui viviamo e ricordiamo determinate attività.

È proprio nel passaggio dalla dimensione individuale a quella collettiva che la trasformazione del concetto di possesso assume una portata più ampia. Se, sul piano individuale, il supporto fisico può contribuire alla costruzione dell’identità e della memoria autobiografica, sul piano collettivo esso favorisce anche la trasmissione di esperienze, pratiche e significati condivisi. Quando queste dinamiche diventano sempre più dipendenti da account personali, licenze d’uso e infrastrutture tecnologiche gestite da terzi, la questione non riguarda più soltanto ciò che il singolo individuo può conservare nel tempo, ma anche ciò che una società sarà in grado di preservare del proprio patrimonio culturale.

Conservare il videogioco come patrimonio culturale

Se il supporto fisico contribuisce a mantenere viva la memoria individuale e collettiva del videogioco, diventa naturale interrogarsi su che cosa significhi conservarne il valore nel tempo. Ciò implica riconoscere che un’opera videoludica non coincide esclusivamente con il software, ma comprende anche l’insieme degli elementi materiali e contestuali che ne documentano la storia e ne rendono comprensibile il contesto di fruizione. In questa direzione, Guay-Bélanger (2022) descrive il videogioco come un artefatto culturale complesso, composto non solo dal software, ma anche da console, confezioni, manuali e materiali promozionali. Preservare un’opera videoludica significa quindi tutelarne l’intero ecosistema materiale, oltre al contenuto digitale.

Tradurre questo principio nelle pratiche di conservazione richiede però di stabilire che cosa possa essere effettivamente considerato un videogioco. Si tratta di una questione tutt’altro che teorica, destinata a incidere sulle scelte delle istituzioni chiamate a preservare il patrimonio videoludico. In questo senso, la decisione della National Diet Library del Giappone è particolarmente significativa: le Game-Key Cards per Nintendo Switch 2 non sarebbero state archiviate come videogiochi, poiché prive del contenuto dell’opera e utilizzabili esclusivamente come chiavi di accesso al download digitale (McCrae, 2025).

Più che una semplice decisione di catalogazione, questa scelta richiama un interrogativo di più ampia portata: che cosa significa conservare un videogioco quando il supporto fisico non contiene più l’opera, ma soltanto il diritto ad accedervi?

Accesso, diritti e conservazione nell’ecosistema digitale

Le riflessioni sulla conservazione del patrimonio videoludico conducono inevitabilmente anche a una dimensione giuridica. Se la distribuzione digitale ridefinisce il concetto di possesso sul piano psicologico e culturale, modifica anche il rapporto tra consumatori, piattaforme e diritti di utilizzo delle opere acquistate. Nel 2026, l’Iniziativa dei Cittadini Europei “Stop Destroying Videogames”, sostenuta da oltre un milione di firme, ha portato all’attenzione della Commissione Europea il problema della conservazione e della fruibilità dei videogiochi una volta terminato il supporto da parte degli editori. Nella propria risposta, la Commissione ha riconosciuto la rilevanza delle questioni sollevate, ritenendo tuttavia che, allo stato attuale, non vi fossero i presupposti per proporre un obbligo generalizzato che imponga agli editori di mantenere utilizzabili i videogiochi dopo la dismissione dei servizi online (European Commission, 2026). Più che fornire una soluzione definitiva, questa posizione evidenzia la complessità del problema. La disponibilità di un’opera digitale dipende da fattori tecnologici, economici e giuridici che rendono il concetto di possesso profondamente diverso da quello tradizionalmente associato al supporto materiale.

Riconoscere queste criticità non significa ignorare i benefici della distribuzione digitale: accesso immediato, diffusione globale, aggiornamenti continui e servizi in abbonamento hanno ampliato le opportunità di fruizione. Il dibattito non può essere interpretato come una contrapposizione tra due modelli alternativi, ma come una trasformazione che coinvolge simultaneamente dimensioni psicologiche, culturali, tecnologiche e giuridiche.

Conclusioni

Il progressivo passaggio dal possesso all’accesso non modifica soltanto il modo in cui i videogiochi vengono distribuiti, ma anche il modo in cui le persone costruiscono, conservano e condividono il proprio rapporto con le opere. Quando la memoria di un’esperienza supera la dimensione individuale e diventa parte di una storia condivisa, la sua conservazione cessa di essere una questione esclusivamente personale. Il videogioco entra così nel campo del patrimonio culturale: non soltanto come software da preservare, ma come artefatto complesso, legato agli oggetti, alle tecnologie e alle pratiche sociali che ne hanno accompagnato l’esperienza. In questa prospettiva, la domanda non è più soltanto come conserveremo i videogiochi del futuro, ma quale parte della nostra memoria culturale saremo ancora in grado di trasmettere.

Riferimenti bibliografici

Aarsand, P. A. (2007). Computer and video games in family life: The digital divide as a resource in intergenerational interactions. Childhood, 14(2), 235–256.

Atasoy, O., & Morewedge, C. K. (2018). Digital goods are valued less than physical goods. Journal of Consumer Research, 44(6), 1343–1357.

Belk, R. W. (1988). Possessions and the extended self. Journal of Consumer Research, 15(2), 139–168.

Belk, R. W. (2013). Extended self in a digital world. Journal of Consumer Research, 40(3), 477–500.

Bingley, W. J., Worthy, P., Wiles, J., & Haslam, S. A. (2026). A social identity theory of digital identity. Perspectives on Psychological Science.

European Commission. (2026). Response to the European Citizens’ Initiative “Stop Destroying Videogames”. https://citizens-initiative.europa.eu/stop-destroying-videogames-commissions-reply-european-citizens-initiative_en?utm_source=chatgpt.com

Guay-Bélanger, D. (2022). Assembling auras: Towards a methodology for the preservation and study of video games as cultural heritage artefacts. Games and Culture, 17(5), 1–23.

Krauss, J., & Wienrich, C. (2025). Owning the (virtual) world: A systematic review of psychological ownership of interactive virtual objects and environments. In CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’25).

McCrae, S. (2025). The Switch 2’s controversial Game-Key Cards prove to be a preservation nightmare as Japan’s National Diet Library refuses to use them. https://www.gamesradar.com/platforms/nintendo-switch-2/the-switch-2s-controversial-game-key-cards-prove-to-be-a-preservation-nightmare-as-japans-national-library-refuses-to-use-them/?utm_source=chatgpt.com

Oba, K., Noriuchi, M., Atomi, T., Moriguchi, Y., & Kikuchi, Y. (2016). Neural correlates of nostalgia: A social-cognitive neuroscience perspective. Social Cognitive and Affective Neuroscience.

Odom, W., Sellen, A., Harper, R., & Thereska, E. (2012). Lost in translation: Understanding the possession of digital things in the home. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.

Perani, D. (2025). Quando il cervello si emoziona. Dall’infanzia alla vecchiaia, viaggio nelle età della nostra vita emotiva. Rizzoli.

Pierce, J. L., Kostova, T., & Dirks, K. T. (2001). Toward a theory of psychological ownership in organizations. Academy of Management Review, 26(2), 298–310.

Sedikides, C., Wildschut, T., Arndt, J., & Routledge, C. (2008). Nostalgia: Past, present, and future. Current Directions in Psychological Science, 17(5), 304–307.

Thornham, H. (2011). Ethnographies of the videogame: Gender, narrative and praxis. Ashgate Publishing.

Toivonen, S., & Sotamaa, O. (2011). Of discs, boxes and cartridges: The material life of digital games. In Proceedings of Think Design Play: The fifth international conference of the Digital Research Association (DiGRA).

Winnicott, D. W. (1953). Transitional objects and transitional phenomena. International Journal of Psycho-Analysis, 34, 89–97.

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