Il videogioco sta assumendo un ruolo crescente nei dibattiti scientifici sulla salute mentale, affermandosi come tecnologia culturale capace di generare effetti psicologici, clinici e sociali significativi. Il presente lavoro propone una rassegna teorica integrando evidenze consolidate provenienti dalla psicologia clinica, dalla pratica terapeutica e dai media studies.
Proviamo allora a offrire un’analisi interdisciplinare del medium videoludico, con particolare attenzione alla Video Game Therapy® (VGT) e alle sue applicazioni cliniche. Attraverso una sintesi di modelli teorici e risultati empirici, vengono discussi i principali meccanismi psicologici attivati dall’esperienza videoludica.
Indice degli argomenti
Videogiochi e salute mentale: dal dibattito scientifico al benessere
Parallelamente, viene analizzato il crescente coinvolgimento dell’industria videoludica nella promozione del benessere psicologico, assumendo l’ecosistema PlayStation come caso illustrativo di riconfigurazione del medium in chiave psico-educativa e sanitaria.
L’analisi mette in luce opportunità e criticità associate alla progressiva istituzionalizzazione del videogioco, evidenziando la necessità di un quadro epistemologico integrato capace di descriverne la complessità multidimensionale. L’obiettivo è delineare una struttura teorica utile allo sviluppo di pratiche cliniche, modelli d’intervento e politiche culturali, indicando al contempo prospettive future per la ricerca.
Keywords: videogiochi, salute mentale, Video Game Therapy®, benessere digitale, PlayStation, serious games, game culture.
Il videogioco nella contemporaneità e i videogiochi e salute mentale
Negli ultimi decenni, il videogioco ha conosciuto una profonda riconfigurazione semantica e funzionale. Da pratica marginale è diventato un oggetto culturale complesso, capace di influenzare in modo significativo dimensioni cognitive, affettive e sociali. Se in passato questo medium era perlopiù circoscritto alla sfera dell’intrattenimento o considerato un potenziale vettore di distrazione, le evidenze più recenti restituiscono oggi un quadro significativamente mutato.
Il recente rapporto globale [1] Power of Play, promosso dall’Entertainment Software Association (ESA) [2], fornisce una conferma empirica di questa trasformazione: su oltre 24.000 giocatori in 21 Paesi, il 77% riferisce una riduzione dello stress, il 70% una diminuzione dell’ansia e il 64% identifica l’esperienza di gioco digitale come risorsa per contrastare la solitudine e favorire connessioni sociali significative (Colder Carras et al., 2018).
In controtendenza rispetto alla narrativa dominante, il gaming emerge come artefatto in grado di sostenere il benessere psicologico, favorire lo sviluppo di competenze e contribuire ai processi di costruzione dell’identità (Alawajee & Delafield-Butt, 2021; Li, Chen, & Deng, 2024). Inoltre, esso può concorrere alla preservazione della memoria culturale (Granic, Lobel, & Engels, 2014; Markey, Ferguson, & Hopkins, 2020) e mitigare esperienze di solitudine, facilitando la creazione di legami sociali significativi (Colder Carras et al., 2018).
L’esperienza videoludica, lungi dall’essere un mero passatempo, si configura dunque come un dispositivo complesso e multifunzionale capace di attivare stati psicologici positivi quali il flow (Csikszentmihalyi, 1990).
Flow e regolazione emotiva: i meccanismi dell’esperienza di gioco
Questo stato di immersione ottimale si verifica quando la sfida proposta dal gioco è perfettamente bilanciata con le competenze del giocatore, creando un’esperienza in cui l’attenzione è completamente assorbita dal compito. L’ambiente videoludico, grazie alla presenza di obiettivi espliciti, alla disponibilità di feedback immediati e alla possibilità di ripetere l’azione senza implicazioni stigmatizzanti, si configura come un contesto particolarmente favorevole allo sviluppo della resilienza emotiva e cognitiva (Rosenberg et al., 2010; Li, Theng, & Foo, 2020).
La letteratura ha evidenziato che tali proprietà conferiscono all’esperienza videoludica un valore che trascende la dimensione ricreativa, configurandola come un efficace strumento di regolazione psicologica. In questo senso, il gaming può divenire parte integrante delle pratiche di self-care, analogamente a forme consolidate di promozione del benessere quali la meditazione o l’esercizio fisico (Vuorre et al., 2024; Barr & Copeland-Stewart, 2021).
Evidenze e ambiti applicativi: dal self-care alla riabilitazione
Tra i contesti applicativi più promettenti si annoverano la riabilitazione post-trauma cranico, gli interventi rivolti ai disturbi neurodegenerativi, così come il trattamento dell’ADHD e le strategie di prevenzione del declino cognitivo nella popolazione anziana (Bocci et al., 2023).
Tecnologia positiva e videogiochi e salute mentale: un quadro integrato
In questo scenario, la disciplina emergente della «Tecnologia Positiva» (TP) fornisce un quadro teorico e operativo per comprendere e potenziare l’impatto delle esperienze digitali sul benessere individuale. Questo campo di indagine si configura come un approccio scientifico-applicativo volto a modulare, amplificare o sostituire aspetti dell’esperienza personale. L’obiettivo è migliorarne la qualità e promuovere il benessere di individui, gruppi e comunità (Riva, Baños, Botella, Wiederhold, & Gaggioli, 2012).
Basata sui principi della Psicologia Positiva, la TP concepisce il benessere come un processo multidimensionale che coinvolge emozioni positive, engagement e relazioni sociali significative (Seligman, 2002; Keyes & Lopez, 2002). In questa intersezione tra tecnologia, cultura e benessere, il videogioco si configura quindi come oggetto complesso.
Su scala globale, conta oltre tre miliardi di giocatori, configurandosi come piattaforma di narrazione, interazione e costruzione identitaria (ESA, 2025). La progressiva “ludificazione” della cultura e l’affermarsi delle game cultures hanno trasformato il gaming in un dispositivo sociale e simbolico, capace di modellare pratiche discorsive, partecipazione civica e costruzione dell’identità (Dippel & Fizek, 2017).
Istituzioni e game cultures: l’Italia e i videogiochi e salute mentale
In Italia, questa trasformazione è stata tradotta in una cornice istituzionale, grazie al ruolo strategico di IIDEA [3]. Sotto la direzione di Thalita Malagò, l’associazione ha promosso una visione sistemica che considera il gioco elettronico come risorsa industriale e fattore di innovazione sociale (Carrabba, 2022). La mostra istituzionale “Videogiochi. Oltre l’intrattenimento”, ospitata presso il Ministero delle Imprese e del Made in Italy, rappresenta una manifestazione esemplare di questa cornice interpretativa.
Parallelamente, iniziative territoriali come The Power of Play (Moroni, 2025) evidenziano come il videogioco sia sempre più integrato nelle politiche di valorizzazione territoriale, promuovendo nuove forme di narrazione, partecipazione civica e turismo digitale. In questo solco si collocano i “serious games”, ovvero sistemi interattivi che trascendono l’intrattenimento (Michael & Chen, 2006).
Riconoscere il gioco digitale come patrimonio culturale significa anche considerarlo uno spazio in cui si costruiscono narrazioni generazionali. Le teorie dell’identità sociale (Tajfel & Turner, 1986) e i modelli della cultura partecipativa (Jenkins, 2006) mostrano come community online, modding, eSports e fan-creation contribuiscano allo sviluppo della collettività e alla trasmissione di valori culturali condivisi.
Video Game Therapy®: setting clinico per i videogiochi e salute mentale
Alla luce di questo quadro multidimensionale, il videogioco non si configura soltanto come mezzo ricreativo, ma emerge come un dispositivo suscettibile di essere integrato all’interno di una cornice clinica formalizzata. È proprio entro questo scenario che si colloca la Video Game Therapy® (VGT), un modello che integra l’esperienza videoludica all’interno di un setting psicoterapeutico formalizzato.
Il videogioco commerciale come spazio clinico
In questa prospettiva, il videogioco commerciale non viene concepito come un semplice “supporto motivazionale”, ma come un autentico spazio clinico, attraverso il quale il paziente può esplorare dinamiche intrapsichiche e pattern relazionali in un ambiente definito (Bocci et al., 2023). La selezione del gioco, pertanto, non si fonda unicamente sulle sue caratteristiche meccaniche, bensì sulla capacità di configurarsi come “spazio di vita” simbolico e relazionale all’interno del quale il soggetto può rappresentare aspetti del proprio funzionamento psicologico.
Flow e setting relazionale come pilastri della VGT
La VGT si fonda su due cardini teorici principali: il concetto di flow e il setting relazionale. Il flow, nella formulazione di Csikszentmihalyi, rappresenta una condizione esperienziale ottimale in cui le sfide offerte dall’attività risultano proporzionate alle abilità percepite dal soggetto. Questo stato integra risorse cognitive e motivazionali, riduce il rischio di sovraccarico e favorisce la modulazione dell’ansia e il consolidamento delle competenze emotive, offrendo un contesto videoludico sicuro per confrontarsi con vissuti affettivi intensi.
Il secondo pilastro della VGT è rappresentato dal setting relazionale, che può assumere configurazioni diadiche o gruppali. Attraverso il confronto verbale, terapeuta e paziente analizzano vissuti emotivi e dinamiche relazionali emerse durante il gameplay, co-costruendo un percorso terapeutico mirato e individualizzato. Questa integrazione rende la terapia particolarmente determinante nel miglioramento dei processi di insight e nello sviluppo delle competenze sociali (Bocci et al., 2023).
Casi, misure e primi riscontri applicativi
Un esempio significativo dell’applicazione di questo modello è fornito da un recente studio di caso pubblicato su Information (Crepaldi et al., 2025), che ha analizzato l’impiego della VGT in un giovane NEET caratterizzato da marcato isolamento sociale. Il protocollo terapeutico prevedeva dieci sedute settimanali della durata di 60 minuti, articolate sull’uso di giochi cooperativi (Unravel 2, Overcooked 2) e integrate con una batteria di strumenti psicometrici (SCL-90, TAS-20, MCQ-30, scale di self-efficacy emotiva ed empatica).
Nonostante i dati si riferiscano a un singolo caso, i risultati hanno evidenziato una riduzione dell’alessitimia, un aumento della consapevolezza metacognitiva e una diminuzione dei sintomi ansiosi e somatici. Tale prospettiva evidenzia la necessità di sviluppare e consolidare approcci clinici innovativi, come dimostra l’esperienza del SerD della Valle d’Aosta (Pierini & Di Carlo, 2025), primo servizio pubblico italiano ad aver integrato in modo coerente la VGT nella presa in carico psicologica.
A supporto della comprensione di questo modello, una rappresentazione delle modalità operative è stata recentemente proposta anche in ambito divulgativo: uno speciale di Everyeye [4] (Arace, 2025) ha documentato con precisione lo svolgimento di una seduta, offrendo un riferimento concreto per l’applicazione della metodologia. In tale scenario, la struttura utilizza il videogioco come dispositivo clinico per affrontare sia le dipendenze da sostanze sia quelle comportamentali, collocando l’intervento terapeutico all’interno di un setting monitorato, in cui paziente e terapeuta partecipano congiuntamente alla sessione di gioco.
Le sedute prevedono la definizione di obiettivi condivisi, la selezione di titoli coerenti con il profilo clinico e un’osservazione in-game delle dinamiche relazionali ed emotive del paziente. Successivamente, viene condotto un debriefing finalizzato a collegare l’esperienza ludica con i vissuti connessi alla dipendenza. L’integrazione della VGT nei PDTA del SerD si configura come un modello di presa in carico multidisciplinare, in cui psichiatri, psicologi, educatori e operatori socio-sanitari coordinano l’intervento sulla base di indicatori clinici condivisi.
L’impiego di strumenti valutativi come il DSM-5 Cross-Cutting permette inoltre un monitoraggio continuo dell’andamento terapeutico, promuovendo una personalizzazione dinamica del percorso. L’approccio implementato dal SerD costituisce quindi un modello replicabile e ispirazionale per l’adozione di metodologie terapeutiche innovative, dimostrando come il videogioco possa svolgere un ruolo centrale nella promozione della resilienza e nella prevenzione delle ricadute.
Il modello valdostano evidenzia inoltre come la sua integrazione sistematica nei protocolli clinici superi il ruolo di semplice supporto, configurandosi come un autentico agente di cambiamento psicologico.
PlayStation e videogiochi e salute mentale: dal wellbeing alle applicazioni mediche
In continuità con questa visione, l’ecosistema PlayStation offre un osservatorio privilegiato per comprendere come dispositivi concepiti per l’intrattenimento possano essere impiegati a supporto del benessere mentale e fisico, come dimostra il loro utilizzo in contesti clinici avanzati. La scelta di questa infrastruttura non mira a confrontarsi con altri ambienti digitali, ma illustra un modello coerente di applicazioni orientate alla salute e alla qualità della vita.
Una testimonianza significativa di tale impegno è la “PlayStation Guide to Wellbeing”, un’iniziativa editoriale che propone una selezione curata di titoli per PS4 e PS5, pensati per “rilassare mente, corpo e anima”. Questa guida, che propone una cernita di videogiochi organizzati in categorie tematiche quali “Mindfulness & wellbeing, Cosy games, Animals & companions”, utilizza un linguaggio esplicitamente orientato alla regolazione emotiva (UNICEF, 2024), al self-care e alla riduzione dello stress.
L’iniziativa costituisce un contributo di rilievo: la preparazione di una “playlist” di titoli caratterizzati da atmosfere contemplative e assenza di competitività implica un riconoscimento formale delle proprietà ansiolitiche e contenitive di specifiche configurazioni videoludiche. Pur non configurandosi come un intervento clinico in senso stretto, questa guida normalizza l’esperienza videoludica come strumento valido per modulare il carico psichico quotidiano, contribuendo a ridurre lo stigma associato. Tale impostazione risulta coerente con studi recenti che documentano l’impatto positivo dell’uso delle console sul benessere mentale (Egami et al., 2024).
Un’ulteriore testimonianza della straordinaria versatilità della console di casa Sony è il caso paradigmatico rappresentato dall’utilizzo del controller PS4 — impiegato come interfaccia di controllo — per la conduzione di un intervento chirurgico presso l’Ospedale Mauriziano di Torino. L’operazione, condotta nel 2023, ha mostrato come un dispositivo originariamente progettato per il gaming possa essere integrato efficacemente in procedure mediche complesse, consentendo al sistema robotico di eseguire movimenti di elevata precisione e riducendo al contempo l’esposizione del chirurgo alle radiazioni fluoroscopiche.
L’esperienza documentata evidenzia la crescente versatilità delle tecnologie videoludiche commerciali e ne dimostra la potenziale rilevanza come infrastrutture abilitanti per l’innovazione clinica. L’adozione di un joypad all’interno di un ambiente chirurgico non solo testimonia la flessibilità ergonomica e funzionale del dispositivo, ma suggerisce il superamento della tradizionale barriera tra strumenti di gioco e applicazioni sanitarie.
In tale prospettiva, l’infrastruttura PlayStation emerge come un esempio paradigmatico di tecnologia “crossover” (University of Texas Medical Branch, 2012; Gupta et al., 2021), capace di creare punti di contatto tra ambiti apparentemente distanti quali videogiochi, salute mentale e applicazioni medico-chirurgiche avanzate.
A livello internazionale, l’esperienza del team guidato da J.J. Bouchard presso il C.S. Mott Children’s Hospital (University of Michigan) costituisce un modello rilevante nell’integrazione del videogioco nei protocolli pediatrici. Il gruppo utilizza sistematicamente videogiochi, realtà virtuale e tecnologie interattive come supporto complementare ai trattamenti clinici, promuovendo attivazione motoria, dinamiche relazionali e continuità con i contesti di vita extra-ospedalieri (Santopaolo, 2024).
In un’ottica di “ecologia del benessere digitale”, Sony ha saputo sviluppare una piattaforma versatile e adattabile in ambito medico e psicologico che, oltre a promuovere il benessere mentale, supporta anche interventi clinici innovativi.
Conclusioni: opportunità e criticità dell’istituzionalizzazione
L’analisi condotta nel presente contributo mette in evidenza come il videogioco abbia progressivamente acquisito uno statuto epistemico e applicativo che supera la tradizionale collocazione nel dominio dell’intrattenimento, configurandosi invece come una tecnologia culturale in grado di incidere su molteplici dimensioni del funzionamento umano. L’esame congiunto dei contributi provenienti dalla psicologia, dagli studi sui media e dalle scienze sociali mostra come il medium elettronico si ponga sempre più come crocevia tra benessere, apprendimento di valori e costruzione dell’identità, richiedendo un orientamento teorico-metodologico adeguato alla sua complessità.
La Video Game Therapy®, nella sua declinazione clinica, rappresenta un esempio emblematico di tale trasformazione, offrendo un modello strutturato che integra il potenziale esperienziale del videogioco all’interno di una cornice terapeutica rigorosa. L’articolazione tra il setting relazionale, la dinamica del flow e la dimensione simbolico-espressiva dell’esperienza ludica consente di accedere a piani del funzionamento psicologico spesso difficili da esplorare attraverso strumenti tradizionali.
Le comunità online, le pratiche di co-creazione, le forme di narrazione interattiva e le dinamiche di social play delineano un ambiente socio-culturale in cui il videogioco produce capitale sociale, relazionale e cognitivo, contribuendo alla costruzione di immaginari condivisi e alla definizione di nuove modalità di interazione.
Di pari passo, l’analisi dell’ecosistema PlayStation evidenzia come anche l’industria videoludica stia contribuendo in maniera crescente a ridefinire il ruolo del videogioco nell’ambito della salute. L’emergere di tecnologie a vocazione trasversale — nelle quali dispositivi originariamente progettati per il gaming vengono impiegati in contesti chirurgici, riabilitativi o educativi — mette in evidenza la portata intersettoriale del videogioco e ne testimonia l’evoluzione delle potenziali traiettorie applicative.
In un certo senso, è possibile applicare un sillogismo: se i videogiochi possono supportare attività complesse al di fuori dell’intrattenimento, allora strumenti progettati per finalità formative o valutative possono offrire insight sulle competenze umane. I serious games rientrano in questa categoria: sono sistemi interattivi che utilizzano meccaniche di gioco per promuovere l’apprendimento, valutare competenze e favorire lo sviluppo di abilità (Michael & Chen, 2006; Ritterfeld, Cody, & Vorderer, 2009).
In questa direzione si colloca The Job Game [5], un test gamificato che trasforma gli schemi decisionali e le psicotrappole [6] di Nardone (2003) in dilemmi operativi, permettendo così di analizzare le competenze trasversali nel contesto videoludico. Ciò mostra il ruolo crescente del videogioco nelle scienze psicologiche e nelle pratiche professionali, ampliandone le possibilità applicative.
La crescente istituzionalizzazione di questo strumento sollecita poi la necessità di un impianto epistemologico più rigoroso, capace di evitare riduzionismi e di cogliere la natura multifattoriale dell’esperienza videoludica. Occorre, dunque, un approccio integrato, basato su dati solidi, in grado di collegare ricerca, pratica clinica e politiche pubbliche; solo così un quadro teorico-metodologico rigoroso può descrivere le trasformazioni in atto e guidare responsabilmente l’evoluzione del rapporto tra individui, società e media interattivi.
Bibliografia
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3. Arace, G. (2025, July 18). Il videogioco può aiutare le persone: la videogames therapy è importantissima. Everyeye
3. Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2021). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122–139.
4. Bocci, F., Ferrari, A., & Sarini, M. (2023). Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy -The Video Game Therapy® Approach. Healthcare (Basel). 2023 Jun 15;11(12):1767. doi: 10.3390/healthcare11121767. PMID: 37372884; PMCID: PMC10298057.
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6. Colder Carras, M., Kalbarczyk, A., Wells, K., Banks, J., Kowert, R., Gillespie, C., & Latkin, C. (2018). Connection, meaning, and distraction: A qualitative study of video game play and mental health recovery in veterans treated for mental and/or behavioral health problems. Social Science & Medicine, 216, 124–132.
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8. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
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[1] Power of Play è uno studio globale dell’ESA che analizza l’impatto dei videogiochi sulla vita delle persone, evidenziandone benefici sociali, emotivi e cognitivi (ESA, 2025).
[2] L’ Entertainment Software Association (ESA) è l’associazione che rappresenta l’industria videoludica statunitense, nota per i report Essential Facts e per attività di advocacy nel settore.
[3] IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) è l’associazione che rappresenta editori e sviluppatori di videogiochi in Italia, promuovendo ricerca, formazione e sviluppo del settore.
[4] Arace, 2025.
[5] Per maggiori informazioni sullo strumento, si veda il sito ufficiale: www.thejobgame.it
[6] Le psicotrappole sono schemi di pensiero e comportamento disfunzionali che, pur essendo inizialmente messi in atto come strategie di soluzione, finiscono per mantenere o peggiorare il problema.














