videogiochi e sviluppo

Mente in gioco: come i videogame influenzano la mente degli adolescenti



Indirizzo copiato

I videogiochi influenzano lo sviluppo cognitivo ed emotivo di bambini e adolescenti in modo più complesso di quanto il dibattito pubblico suggerisca. La ricerca scientifica ne evidenzia potenzialità terapeutiche, sfatando miti consolidati su aggressività, dipendenza e ritiro sociale attraverso dati e studi controllati

Pubblicato il 15 apr 2026

Francesco Bocci

Psicologo, Psicoterapeuta ad orientamento Adleriano, esperto in psicologia dei videogiochi

Federico Savoldelli

Psicologo dello sviluppo, Video Game Therapyst



gaming
Gaming neon symbol. Game pad video retro console light color bulbs. Abstract concept 3d illustration.
AI Questions Icon
Chiedi all'AI
Riassumi questo articolo
Approfondisci con altre fonti

Il rapporto tra videogiochi e sviluppo è uno dei temi più dibattuti dell’ultimo decennio, spesso affrontato con toni allarmistici e senza il necessario rigore scientifico. Eppure la ricerca internazionale dipinge un quadro molto più sfumato — e per certi versi sorprendente — di quanto il discorso pubblico lasci intendere.

Ripercorriamo il tema a partire dalle basi: il funzionamento della mente in età evolutiva, il significato antropologico del gioco e le evidenze empiriche sulle potenzialità, anche cliniche, dei videogiochi.

Videogiochi e cervello: tra miti da sfatare e terapie innovative

Siamo circondati da diversi dispositivi, ciascuno sviluppato per uno o più funzioni specifiche, e tutti usati al fine di facilitare la nostra quotidianità. L’introduzione e la rapida diffusione di queste nuove tecnologie hanno portato all’insorgere di numerosi interrogativi legati alla loro gestione. Tra queste, i videogiochi, ormai sempre più accessibili e diffusi, sono frequentemente al centro di discussioni, in particolare relative all’uso da parte di bambini, preadolescenti e adolescenti.

In questa sede intendiamo allora discutere come effettivamente i videogiochi possano influenzare lo sviluppo della mente: nello specifico vi sarà una prima parte che introdurrà il funzionamento della mente durante lo sviluppo, seguita da una parte che analizzerà l’importanza antropologica del gioco e le sue diverse funzioni, che poi lasceranno spazio alla discussione centrale rispetto all’influenza dei videogiochi sullo sviluppo, per poi discutere infine della Video Game Therapy come pratica clinica, con esempi pratici di alcuni titoli e le loro potenzialità.

Le fasi dell’età evolutiva: dall’infanzia alla giovane età adulta

L’età evolutiva costituisce la prima fase di vita, e in seguito a diverse riconsiderazioni teoriche, dovute principalmente a numerosi cambiamenti sociali e non, a oggi definiamo a grandi linee 4 fasi di vita: l’infanzia, periodo compreso tra la nascita e gli ultimi anni delle scuole elementari; la pre-adolescenza, periodo a cavallo, specie oggi, tra la fine delle elementari e l’inizio delle medie, che si prolunga fino al primo anno di liceo (Quaderno dell’Istituto di Psicoterapia del Bambino e dell’Adolescente, 2021); l’adolescenza, per definizione l’età di trasformazione e che va dall’inizio del liceo fino ai primi anni di università (Lancini et al., 2020); e infine la giovane età adulta, una fase di introduzione più recente nella letteratura, e che per convenzione arriva fino ai 30 anni (Lancini e Madeddu, 2014). È bene e importante specificare che nessuna di queste fasi inizia e finisce in maniera rigida, ma essendo il soggetto e la sua psiche in un costante movimento, questi diversi periodi si accavallano e si mischiano.

I compiti evolutivi di ogni fase

Ciascuna di queste età ha meritato e merita tutt’oggi trattati, libri e costanti riflessioni, che ne hanno definito le sfide e le peculiarità (e.g. Piaget e Inhelder, 2001; Lancini, 2023; Lantieri e Goleman, 2024). Introducendo brevemente alcune di queste per ciascuna fase: durante l’infanzia la formazione di un legame coi caregiver, che possa poi permettere l’esplorazione dell’ambiente (Bowlby 1999, 2000, 2001) e l’inizio e il consolidamento di certi apprendimenti di base; la pre-adolescenza e l’adolescenza sono delle fasi di profonda trasformazione e riconfigurazione, caratterizzate da compiti evolutivi specifici, volti alla separazione dai genitori e alla costruzione di un’identità (Lancini et al., 2020; Quaderno dell’Istituto di Psicoterapia del Bambino e dell’Adolescente, 2021); infine la giovane età adulta è quella fase in cui l’individuo, raccogliendo da tutto ciò che è stato e che ha appreso, impara a muoversi in questo mondo in continuo e costante cambiamento (Lancini e Madeddu, 2014).

Il cervello adolescente tra neuroscienze e sviluppo

Durante l’adolescenza, il cervello va incontro a una significativa riorganizzazione che le neuroscienze hanno contribuito a chiarire negli ultimi decenni. Due processi chiave sono il pruning sinaptico e la mielinizzazione. Il pruning consiste in una “potatura” delle connessioni neurali meno utilizzate, rendendo il cervello più efficiente e specializzato. La mielinizzazione, invece, è il processo di rivestimento degli assoni con una guaina di mielina, che aumenta drasticamente la velocità di trasmissione degli impulsi nervosi. Questi processi rendono il cervello adolescente estremamente plastico e incline all’apprendimento, ma anche più vulnerabile agli stimoli ambientali.

Lo sviluppo asincrono di corteccia prefrontale e sistema limbico

Una delle scoperte più rilevanti riguarda lo sviluppo asincrono di diverse aree cerebrali. La corteccia prefrontale, responsabile delle funzioni esecutive come la pianificazione, il controllo degli impulsi e la regolazione emotiva, matura più lentamente, completando il suo sviluppo solo intorno ai 25-30 anni. Al contrario, il sistema limbico, e in particolare l’amigdala, centro delle emozioni e delle risposte istintive, è già pienamente sviluppato e particolarmente reattivo. Questa discrepanza spiega la tendenza degli adolescenti a comportamenti più impulsivi e a una maggiore reattività emotiva, poiché il “centro di controllo” razionale non è ancora in grado di modulare efficacemente le spinte emotive.

Il sistema dopaminergico e la ricerca di novità

Inoltre, il sistema dopaminergico, legato ai meccanismi di ricompensa e piacere, subisce delle modifiche significative. Durante l’adolescenza, i livelli di base di dopamina sono più bassi, ma il rilascio in risposta a esperienze nuove e gratificanti è maggiore. Questo spinge gli adolescenti a ricercare attivamente novità e gratificazioni immediate, talvolta sottovalutando i rischi a lungo termine. Comprendere queste basi neurobiologiche permette di leggere molti dei comportamenti tipici dell’adolescenza non come mancanza di maturità o di volontà, ma come espressione di un cervello in piena e complessa trasformazione.


“Non si smette di giocare perché si invecchia, si invecchia perché si smette di giocare” (G. B. Shaw)


Il gioco come spazio vitale: dall’istinto all’area transizionale

Questa celebre frase descrive uno degli aspetti relativi all’importanza di continuare a giocare, come vedremo a breve. Il gioco è un’attività ludica fine a sé stessa e presente in molteplici specie, non solo in quella umana (e. g. Zielinski, 2015; O’Connell, 2021; Galpayage Dona, 2022). È un’attività naturale e istintiva, che permette fin da bambini l’esplorazione della realtà esterna in un profondo contatto con la propria realtà interna, in quello spazio che viene definito “area transizionale” (Winnicott, 1971). In forme sempre più evolute e adeguate all’età permane anche in età adulta, degli esempi sono gli sport oppure il Gioco di Ruolo.

Il gioco permette a chiunque un allenamento di diverse abilità, sia sociali che cognitive, un momento di svago e di astrazione dalla propria quotidianità, una forma di raggiungere una dimensione di piacere e divertimento fine a sé stessa.

L’area transizionale di Winnicott e il significato profondo del giocare

Il concetto di area transizionale, introdotto da Donald Winnicott in “Playing and Reality” (1971), descrive uno spazio intermedio di esperienza, né puramente soggettivo né puramente oggettivo, che si colloca tra la realtà interna del bambino e il mondo esterno. È qui che il bambino inizia a sperimentare la separazione dalla madre, utilizzando un oggetto transizionale — come la classica copertina o il peluche — che diventa un simbolo della madre, permettendogli di tollerare l’ansia della separazione e di sviluppare la capacità di stare da solo.

Il gioco si svolge proprio in questa area: è uno spazio “sacro” e protetto, dove fantasia e realtà si mescolano in un’esperienza creativa e spontanea. È uno spazio in cui non si è chiamati a rispondere alla domanda se ciò che si sta facendo sia reale o immaginario. Questa sospensione del giudizio permette l’esplorazione di sé, la sperimentazione di nuovi ruoli e la gestione di conflitti ed emozioni in un contesto sicuro. Il gioco, quindi, non è solo un passatempo, ma un’attività essenziale per la salute mentale, la creatività e lo sviluppo del Sé. La stessa logica si applica al videogioco, che si muove in questo stesso spazio intermedio, amplificandone le possibilità attraverso le tecnologie digitali.

Il videogioco come media interattivo: immersione, identificazione e rispecchiamento

L’essere umano ha sempre inventato diversi modi di giocare e, come anticipato, uno di quello che a oggi genera maggiori discussioni è il videogioco. Il videogioco è il media interattivo per eccellenza, in cui giocatore e gioco sono due mondi che entrano in contatto, influenzandosi reciprocamente (Bocci et al., 2024). È possibile considerare il videogioco come una versione potenziata del gioco tradizionale, in quanto contiene tutti gli elementi tipici dell’esperienza del gioco, uniti alle nuove tecnologie che permettono una maggior immersione, dei processi di identificazione e di rispecchiamento e delle forme di socialità in una maniera significativamente amplificata (Bocci et al., 2024).

Il flow e il processo di identificazione con l’avatar

Il videogioco, come media interattivo, amplifica i meccanismi psicologici del gioco tradizionale, in particolare l’immersione, l’identificazione e il rispecchiamento. L’immersione può essere descritta attraverso il concetto di “flow” (flusso), teorizzato da Mihály Csíkszentmihályi. Lo stato di flow è un’esperienza ottimale in cui una persona è completamente assorta in un’attività, perdendo la cognizione del tempo e di sé. Questo stato si verifica quando la sfida proposta dal gioco è perfettamente bilanciata con le abilità del giocatore: non così facile da generare noia, non così difficile da provocare frustrazione. I videogiochi sono strutturalmente progettati per creare e mantenere questo stato, attraverso un sistema di obiettivi chiari, feedback immediati e un livello di difficoltà crescente.

L’identificazione con l’avatar (il personaggio controllato dal giocatore) è un altro processo fondamentale. L’avatar non è solo un pezzo sulla scacchiera, ma un’estensione del Sé del giocatore nel mondo virtuale. Attraverso l’avatar, il giocatore può sperimentare identità diverse, esplorare parti di sé inespresse o in via di sviluppo, e agire in modi che nella vita reale non gli sarebbero concessi. Questo è particolarmente significativo in adolescenza, un periodo di intensa costruzione identitaria: l’avatar diventa un laboratorio in cui testare chi si è e chi si vorrebbe essere, in un ambiente protetto dalle conseguenze sociali del mondo reale.

Il rispecchiamento e il ciclo di azione-reazione

Il rispecchiamento avviene quando il mondo di gioco e i suoi personaggi riflettono e reagiscono alle azioni del giocatore, facendolo sentire visto e riconosciuto. Il videogioco offre un feedback costante e non giudicante, che può rinforzare il senso di autoefficacia e competenza. Il giocatore vede l’impatto diretto delle sue scelte, impara dai suoi errori e sviluppa strategie per superare gli ostacoli, in un ciclo continuo di azione e reazione che può essere profondamente gratificante e formativo.

Videogiochi tra cronaca e scienza: smontare i miti più diffusi

È frequente sentire casi di cronaca, di diversi livelli di gravità e portata, che sovente individuano nel media videoludico un’aggravante, se non addirittura un colpevole del fatto in questione. Questi articoli spesso semplificano le situazioni, o non ne considerano il contesto e le specifiche. Così come si sente parlare di “dipendenza da videogioco”, oppure di hikikomori o di altro ancora.

Videogiochi violenti e aggressività: cosa dice davvero la ricerca

Il mito più diffuso è quello che lega i videogiochi violenti a comportamenti aggressivi nella vita reale. Nonostante decenni di ricerca, la comunità scientifica non ha trovato prove di un legame causale. Numerose meta-analisi, che aggregano i risultati di centinaia di studi, hanno concluso che non vi è alcuna evidenza che il consumo di videogiochi violenti porti a un aumento della violenza reale. L’American Psychological Association (APA) ha ribadito che attribuire la violenza ai videogiochi non è scientificamente fondato e distoglie l’attenzione da fattori di rischio ben più consolidati, come una storia di violenza pregressa, fattori ambientali e la salute mentale dell’individuo. Alcuni studi suggeriscono anzi che i videogiochi possano fungere da “valvola di sfogo” per l’aggressività, permettendo di canalizzarla in un contesto virtuale e controllato.

Gaming disorder e hikikomori: diagnosi, criteri e fraintendimenti

Un altro tema caldo è la “dipendenza da videogiochi”, o Gaming Disorder, inserito dall’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) nell’undicesima revisione della Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD-11). È fondamentale chiarire che la diagnosi di Gaming Disorder non si applica a chiunque giochi molto. I criteri diagnostici sono molto stringenti e descrivono un pattern di comportamento persistente e ricorrente di gioco che prende il sopravvento su altri interessi e attività quotidiane, nonostante le conseguenze negative, per un periodo di almeno 12 mesi. Si tratta di una condizione rara, che riguarda una piccola minoranza di giocatori e che spesso si presenta in comorbidità con altri disturbi, come ansia e depressione.

Infine, il fenomeno degli hikikomori — giovani che si ritirano completamente dalla vita sociale — è spesso erroneamente associato ai videogiochi. Il ritiro sociale è un fenomeno complesso con radici psicologiche e sociali profonde, e il videogioco, se presente, è più un sintomo o un rifugio che la causa del problema. Attribuire il ritiro sociale ai videogiochi significa invertire il rapporto di causa ed effetto, ignorando le dinamiche relazionali, familiari e sociali che ne sono all’origine.

Cosa dice la ricerca: studi sull’uso dei videogiochi in età evolutiva

Senza voler entrare nei casi specifici sopracitati, in realtà la letteratura scientifica indica dei risultati profondamente diversi e in controcorrente con quanto spesso fa parte del dibattito pubblico. Specie negli ultimi anni si è aperta una profonda area di ricerca in tema videoludico in diversi paesi, che ha portato sia a nuove scoperte sia alla definizione di nuove forme di trattamento che sfruttano il videogioco, tra cui la Video Game Therapy (Bocci et al., 2024).

Intelligenza emotiva, empatia e benessere: i risultati degli studi

Di seguito intendo riportare, in maniera concisa, alcuni dei più rilevanti studi che hanno permesso di evidenziare le possibilità del videogioco, e mi focalizzerò in maniera specifica sugli studi che analizzano in particolar modo l’età evolutiva.

Uno studio di Carissoli e Villani (2019) si interroga sulla possibilità di usare il videogioco come mezzo al fine di allenare l’intelligenza emotiva negli adolescenti. Nello specifico i soggetti hanno partecipato a un laboratorio creato proprio al fine di allenare l’intelligenza emotiva, tramite videogiochi selezionati per le loro tematiche, e ne sono stati testati gli effetti. I risultati permettono di affermare che i ragazzi che hanno partecipato hanno mostrato un miglioramento delle capacità tipicamente legate all’intelligenza emotiva; seppur tale risultato non ha retto nel tempo, risulta comunque rilevante e apre alla possibilità di usare il videogioco come possibile modalità di incremento di specifiche abilità, che vanno poi rinforzate nel tempo.

Un altro studio che indaga la reciproca influenza tra videogioco ed empatia è stato condotto da Wulansari e colleghi (2020), i quali anzitutto evidenziano come le ricerche precedenti relative a una presunta cattiva influenza dei videogiochi, specie di quelli violenti, abbiano risultati fortemente in contrasto. Inoltre, seppur con metodi diversi e risultati statisticamente meno solidi, a causa di problematiche di tempo e di risorse a disposizione, è possibile concludere che: i videogiochi pro-sociali con determinate caratteristiche di trama hanno un impatto positivo sulla capacità di mettersi nella prospettiva altrui; i videogiochi che garantiscono una profonda immersione aumentino i livelli di empatia. Una preziosa metanalisi condotta da Reynard e colleghi (2022) prende in considerazione 39 studi e ne sintetizza i risultati, andando a verificare l’efficacia e la fattibilità di interventi di natura digitale diretti a soggetti compresi tra gli 8 e i 14 anni.

Anzitutto è interessante vedere come la maggior parte degli studi qui considerati usa il videogioco come strumento, e ciò evidenzia non solo una sempre maggior diffusione, ma anche un interesse rinnovato da parte della comunità scientifica, anche al fine dell’impiego di questo media come risorsa.

Analizzando i risultati più nello specifico, e seppur anche in questo caso è necessario considerare un’assenza di follow-up che abbia verificato gli effetti a lungo termine, emergono chiari i seguenti risultati:

  • l’uso e/o l’intervento attuato attraverso i videogiochi nei diversi studi ha dimostrato una riduzione delle esperienze emotive negative e potenzialmente stressogene, e nello specifico dell’ansia;
  • inoltre, tali interventi si sono rivelati efficaci anche nell’aiutare genitori o nuclei familiari con un figlio con una diagnosi di Disturbo dello Spettro Autistico;
  • infine l’uso di questo specifico media ha permesso un maggiore coinvolgimento degli utenti, potenzialmente motivati dal naturale ingaggio che il videogioco, in quanto tale, fornisce.

Un ulteriore e recente studio degno di nota, a opera di Anto e colleghi (2024) prende in considerazione un campione di soggetti a cavallo tra l’adolescenza e la giovane età adulta, esplora invece come una specifica categoria di giochi, ossia i giochi open-world, permettano di accedere a un momento di rilassamento e di miglioramento dello stato di benessere.

La premessa da cui parte lo studio è quella di una realtà a oggi sempre più frenetica, e che dunque potenzialmente stressogena e, nei casi peggiori, patogenetica; in un contesto del genere, l’esperienza di totale libertà ed esplorazione fornita dai giochi open-world potrebbero rappresentare una modalità di astrazione dalla realtà, in maniera sana e lucida. I risultati, sia di natura qualitativa che quantitativa, sono in linea con le ipotesi, e dimostrano come i giochi open-world permettano un’evasione dalla realtà e dai suoi elementi stressanti, in favore di un ambiente libero da obblighi e da esplorare liberamente, che abbassa l’effetto stressogeno e aumenta lo stato di benessere generale e il senso di rilassamento.

La video game therapy: il videogioco come strumento clinico

Accennata precedentemente, la Video Game Therapy (Bocci et al., 2024) si innesta quella serie di nuovi interventi, di stampo psicologico e psicoterapeutico, che fanno uso del videogioco come media. Attraverso una prima comprensione della problematica, raccolta tramite colloquio anamnestico, viene strutturato un percorso specifico che permette al paziente, grazie al videogioco, di lavorare su aspetti anche molto complessi e profondi, proprio nell’area transizionale, in cui anche il videogioco si muove (Winnicott, 1971; Bocci et al., 2024). La scelta del gioco risulta dunque un passo fondamentale, e ancor più delicato se pensiamo al funzionamento peculiare della psiche in adolescenza. In generale è possibile pensare a dei giochi di ruolo, quali Fallout 4 o Baldur’s Gate 3, in caso di difficoltà nei processi di identificazione, oppure a giochi con elementi cooperativi in caso di necessità di mediazione dei conflitti, quali Stardew Valley o Overcooked, oppure ancora a giochi che permettono esplorazione di mondi e creatività, quali Journey o Death Stranding.

RPG, giochi cooperativi e giochi di esplorazione: potenzialità terapeutiche

Giochi di Ruolo (RPG) come Fallout 4 o Baldur’s Gate 3 — Questi giochi sono ideali per lavorare sui processi di identificazione e sulla costruzione dell’identità. Il giocatore crea un avatar personalizzato e compie scelte morali che influenzano la trama e le relazioni con gli altri personaggi. Questo permette di esplorare diverse sfaccettature della propria personalità, di sperimentare le conseguenze delle proprie azioni in un ambiente sicuro e di riflettere su temi come la moralità, il potere e la responsabilità. La complessità narrativa e la profondità dei personaggi offrono innumerevoli spunti per il dialogo terapeutico.

Giochi cooperativi come Stardew Valley o Overcooked — Questi titoli sono eccellenti per sviluppare abilità sociali e di cooperazione. In Stardew Valley, i giocatori collaborano per gestire una fattoria, condividendo risorse e obiettivi in un’atmosfera rilassata. In Overcooked, la cooperazione è frenetica e richiede comunicazione chiara e coordinazione per superare i livelli. Giocati insieme al terapeuta o in un gruppo, questi giochi possono aiutare a migliorare la comunicazione, la gestione dei conflitti, la negoziazione e il lavoro di squadra, in un contesto divertente e a bassa pressione.

Giochi di esplorazione e creatività come Journey o Death Stranding — Questi giochi offrono esperienze contemplative e immersive, utili per il rilassamento, la gestione dello stress e la riflessione. Journey è un’avventura visivamente sbalorditiva con un gameplay minimalista, che evoca sentimenti di meraviglia, solitudine e connessione. L’interazione con altri giocatori anonimi è limitata a un semplice richiamo sonoro, promuovendo una forma di comunicazione non verbale ed empatica. Death Stranding, pur essendo più complesso, si basa sull’esplorazione di un mondo vasto e sulla creazione di connessioni con altri giocatori. Questi giochi possono facilitare l’accesso a stati emotivi profondi, promuovere la presenza e la consapevolezza del momento e stimolare la creatività.

Conclusioni

Concludendo, abbiamo cercato di evidenziare non solo l’importanza fisiologica del gioco, e poi del videogioco come una delle evoluzioni, ma attraverso studi recenti abbiamo anche cercato di sfatare quei miti che ancora oggi troppo spesso circondano questo media, restituendo invece verità e risultati di dati, e aprendo alle possibilità del videogioco, non come oggetto da far diventare sacro, bensì come media ampio e complesso, e in quanto tale da vivere e considerare nella sua complessità, nonché nelle sue potenzialità, siano esse ludiche o cliniche.

guest

0 Commenti
Più recenti
Più votati
Inline Feedback
Vedi tutti i commenti

Articoli correlati

0
Lascia un commento, la tua opinione conta.x