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Realtà virtuale e scuola: un utile strumento o solo una promessa?



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Gli strumenti digitali, dalla VR alla robotica sociale, stanno ridefinendo educazione e terapia. L’immersione tecnologica aumenta motivazione e coinvolgimento, ma non garantisce sempre migliori outcome cognitivi. Il valore risiede nell’uso strutturato, mirato e teoricamente fondato di queste tecnologie

Pubblicato il 15 mag 2026

Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo, PhD Student in Robotics and Intelligent Machines for Healthcare and Wellness of Persons



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Il dibattito sull’utilizzo di sistemi di realtà virtuale nell’educazione coinvolge non solo tecnologi e insegnanti, ma anche filosofi, terapisti e ricercatori. Comprendere cosa può davvero offrire — e dove ancora mostra i suoi limiti — è il punto di partenza di questa riflessione.

Dal computer alla realtà virtuale: l’evoluzione degli strumenti digitali nella didattica

Gli strumenti digitali nella didattica sono diventati sempre più uno standard. Dal 1997 fino al 2006 il boom ha riguardato i computer in rete per l’apprendimento collaborativo; in seguito, fino al 2016, si parla di online digital learning. Negli ultimi tempi c’è un utilizzo sempre maggiore delle tecnologie immersive, quali la realtà virtuale, ma anche dell’intelligenza artificiale generativa. Ne è prova, in Italia, le ultime linee guida per i licei, in cui l’IA è inclusa in tutte le materie, e il decreto ministeriale (DM 66 e 219) per formare il personale della scuola su questo tema (link).

Per quanto concerne la realtà virtuale, l’ingresso nel mondo education e terapeutico si deve alle migliorie tecnologiche, tra cui Vive e Oculus, che hanno permesso un’immersione senza senso di nausea e soprattutto con costi ridotti di queste tecnologie. Per immersione si intende (Freeman and Ott, 2015) la percezione di essere fisicamente presenti in un mondo non fisico (virtuale), creato da un sistema VR con immagini, suoni e altri stimoli, così da permettere al partecipante di percepirne la presenza. Le caratteristiche della VR sono immersione, presenza e interattività.

Viene altresì descritta come la somma degli hardware e software che cercano di dare un’illusione di essere effettivamente presenti nel mondo virtuale. Insomma, la presenza e l’engagement si basano sull’inganno della caverna platonica, ma luminosa di pixel. Certo, da un punto di vista strettamente didattico-laboratoriale, il vantaggio di poter usare questa finzione per dare allo studente modo di raggiungere una cellula, di manipolare il Sole, di controllare un setting di task senza variabili intervenienti ambigue e imprevedibili, è un vantaggio molto forte. Non a caso la VR è stata descritta quale “aiuto di apprendimento del XXI secolo”. I risultati di Radianti (2020) evidenziano un quadro meno lineare per l’apprendimento con VR.

Sebbene alcuni studi riportino miglioramenti nella comprensione e nella capacità di applicare le conoscenze, molti lavori si concentrano principalmente su aspetti come l’usabilità o l’esperienza utente, piuttosto che su veri e propri outcome di apprendimento, e quindi non si può valutare il grado di efficacia della VR quale tool educativo. Inoltre, la letteratura analizzata mostra che l’elevato livello di immersione, pur aumentando il coinvolgimento e il tempo dedicato al compito, non garantisce automaticamente un miglioramento delle prestazioni cognitive.

Questo dato è in linea con molti studi anche di robotica educativa, in cui il robot è percepito come più ingaggiante e foriero di motivazione, ma ciò produce in molti casi un effetto negativo: l’attenzione nei confronti del robot diventa disattenzione nei confronti del compito. Pertanto, per la progettazione di strumenti digitali in ambito terapeutico ed educativo bisogna trovare un punto intermedio, magari aumentando le sessioni per ridurre l’effetto novità, oppure includendo il robot o la VR all’interno di una struttura più ampia, dove il robot diventa uno strumento di consolidamento insieme a terapie standard, come defaticamento, o come strumento per riaccendere l’attenzione in un momento di calo, ma sfruttando il ruolo motivante, di gioco e divertimento, pur restando nel topic educativo.

Un altro limite importante della VR riguarda il fatto che molte applicazioni non sono progettate sulla base di solide teorie dell’apprendimento, il che riduce la loro efficacia educativa. Insomma, la VR appare come una tecnologia promettente ma ancora in fase sperimentale; questo apre effettivamente spazio di indagine.

Social robotics e cognizione: ripensare il rapporto tra uomo, macchina e ambiente

A questo punto, il discorso si allarga dalla realtà virtuale alla social robotics, che non può essere pensata soltanto come applicazione tecnica, ma come occasione per ripensare in modo più profondo il rapporto tra essere umano, ambiente, morale e tecnologia.

Alcune delle sfide della social robotics sono legate a un profondo ripensamento della tecnica e quindi del modo di intendere l’essere umano e la morale. Occorre allargare il dibattito, considerando punti di vista non necessariamente eurocentrici (Saettone, 2021). Le prospettive occidentali hanno quasi sempre teso a separare, e quindi a gerarchizzare, soggetto e oggetto, percezione e azione, natura e società. A mio parere, questo modo di procedere ha impedito di costruire relazioni uomo-macchina realmente calate nel mondo della vita.

Seguendo le teorie legate alle 4E della cognizione, cioè embodied, embedded, extended, enacted (Noë, 2010), la mente viene descritta in termini processuali, come un’azione capace di coinvolgere, senza soluzione di continuità, soggetto, corpo, ambiente e gruppi umani. “Enacted mind” vuole dire che la coscienza non è sostanza, ma azione. Si tratta di un’attività incarnata in un determinato corpo e condotta al di fuori di esso, dentro e con l’ambiente. L’idea è quella di riformulare l’indagine tecnologica e la robotica da un punto di vista enattivistico e fenomenologico, facendo riferimento anche ad altre culture, specialmente quelle orientali (Noë, 2010; Hui, 2021).

Enattivismo e identità: perché rappresentare la vita mentre le sfugge via

Secondo l’enattivismo, il sé, scritto in minuscolo, è qualcosa che facciamo, mentre il Sé maiuscolo è una costruzione secondaria e statica, che vorrebbe rappresentare l’agire vivo ma non ne è capace (Noë, 2010). A tal proposito Sartre scriveva eloquentemente: “O vivere o scrivere”. La vita, il flusso di azioni e le interazioni sono una rete complessa, che trascende ogni tentativo di bloccarla a parole, teorie o dipinti. Mentre si cerca di simbolizzare la vita, quest’ultima viene irrimediabilmente persa: sfugge via. Mi domando allora perché abbiamo bisogno di filosofare, di fare arte e di rappresentarci, nonostante questo sembri apparentemente inutile.

Il robot come specchio: la mente estesa oltre i confini del corpo

Ogni rappresentazione della coscienza è quella che viene definita coscienza fenomenica; al di sotto si trova l’esperienza viva, ma non è vero che non esista un rapporto tra le due istanze. Il Sé e l’Io sono solo qualcosa di secondario. Derivano, paradossalmente, dall’osservarsi come un Tu. Qualunque Tu può servire da coscienza di sé, da Io: gli altri, me stesso osservato allo specchio, le descrizioni, i ritratti e le tecnologie.

La mente, di nuovo, non è affatto interna. Pensiamo, ad esempio, ai neuroni specchio: il pensiero è esteso al di là dei limiti del mio corpo e, specialmente, il Tu è la mia mente. Non solo: anche simulare i comportamenti attraverso i robot è un modo per riflettere su noi stessi, per acquisire autocoscienza.

Arte, simulazione e simplexity: come le attività umane strutturano la complessità

Riferendomi ancora al filosofo Alva Noë (2015), l’arte è sempre una simulazione di qualche attività di base dell’essere umano. Essa, dice, è uno “strano oggetto”, solo apparentemente inutile. Simulando le nostre attività, l’arte è quella “cosa” che ci consente di pensarle e di riorganizzarle in modo più efficace. Essa, insomma, permette di strutturare le nostre strategie nell’ambiente, ci fa diventare più efficaci.

Siamo organismi e le nostre vite hanno bisogno di strutturarsi in attività organizzate in grado di maneggiare la complessità delle informazioni, e questo richiama strategie di simplexity, termine coniato da Alain Berthoz. La coreografia non è danza spontanea e l’arte figurativa non è uno scarabocchio, eppure in entrambi i casi simulano quell’attività primigenia e la riorganizzano, rendendola di fatto meno caotica.

Robot sociali come filosofia: simulazione, autoconsapevolezza e ricerca sul campo

Insomma, l’arte, la coreografia, la cerimonia del tè e la filosofia rendono manifesto ciò che nella spontaneità dell’agire è nascosto; sono metodi di ricerca, pratiche aventi il fine di renderci più efficaci. Allora anche le simulazioni dei videogame e gli automi possono aiutare l’individuo a pensarsi, ripensarsi, a migliorare la consapevolezza di sé, il senso di autoefficacia, così come le relazioni con gli altri e con la stessa tecnologia. Insomma, i robot sociali possono servire a rendere le nostre azioni più raffinate, riorganizzando le attività di base, comprese quelle sociali.

Sono quello che chiamiamo filosofia. Il mio obiettivo è proprio quello di indagare fenomenologicamente questo legame, dimostrando che arte e filosofia nella robotica possono essere un metodo utile su più livelli (Saettone, 2022a; Saettone, 2022b). Intendo analizzare le mie ipotesi attraverso studi sul campo, in scenari real-life, con target eterogenei e principalmente attraverso ricerche qualitative.

Bisogni educativi speciali e VR: personalizzare l’ambiente per abbattere le barriere

Restando nell’educazione, la VR è promettente anche per quanto concerne i bisogni educativi speciali. Siccome permette di creare un ambiente ad hoc, gestendo gli input, la personalizzabilità è massima. C’è da dire che in ambito educativo l’idea è quella di intendere il funzionamento della persona come strettamente legato all’ambiente.

Si tratta di lavorare sull’ambiente educativo più che sulla persona, per eliminare gli ostacoli che rendono l’apprendimento problematico (ad esempio, per una persona ipovedente, creare uno spazio di movimento perché sia autonoma nello spostarsi), oppure per aggiungere strumenti, oggetti compensativi che diano le impalcature necessarie a funzionare meglio. Insomma, si parla di…

VR terapeutica e ASD: dallo specchio digitale alla riorganizzazione delle interazioni sociali

La VR infatti ha già dimostrato di essere uno strumento compensativo interessante anche per l’ASD. Nel lavoro di Kandalaft et al. (2013), i risultati indicano che l’intervento in realtà virtuale può migliorare in modo significativo diverse componenti della cognizione sociale nei giovani adulti con autismo ad alto funzionamento. Dopo il training, i partecipanti mostrano progressi nel riconoscimento delle emozioni e nella comprensione degli stati mentali degli altri, segnalando un rafforzamento della teoria della mente.

Accanto a questi aspetti più cognitivi, emergono anche miglioramenti nelle abilità comunicative: le interazioni conversazionali diventano più adeguate, più fluide e meglio allineate alle norme sociali. Un dato particolarmente interessante è che questi cambiamenti non restano confinati al contesto sperimentale, ma sembrano trasferirsi anche alla vita quotidiana, con ricadute positive nelle relazioni sociali e, in alcuni casi, nel lavoro o nello studio.

Nel complesso, lo studio suggerisce che la realtà virtuale possa essere uno strumento utile per allenare competenze sociali complesse, perché offre ambienti realistici ma controllati in cui esercitarsi in modo ripetuto, senza la pressione delle interazioni faccia a faccia. Stessa cosa si può dire della robotica, visto che è un banco di prova meno ansiogeno delle comunicazioni reali. Bisogna sempre intendere la tecnologia come uno specchio, una simulazione semplificata e controllata di una dimensione del reale, che consente all’interazione di organizzarsi, di ripensarsi esattamente come facciamo davanti allo specchio.

La nostra faccia sarebbe la più sconosciuta. Lo specchio ci consente di osservarci, di riorganizzare la nostra mimica e di trasportare poi quella riorganizzazione anche nelle interazioni, controllando, consapevoli di come siamo, le espressioni per una comunicazione più efficace. Ogni tecnologia consente di farci specchiare e, come il riflesso è più semplice del nostro aspetto archetipico, così lo è la macchina:

  • è controllata da noi e quindi non ci stupisce quella relazione; lo stesso si può dire della macchina, il cui libero arbitrio, per quanto lasciato anche alla creatività di un modello a grandi dimensioni, resta confinato.
  • Ha una dimensione in meno, quindi ha meno gradi di libertà e meno complessità, come la VR e come un robot, risultando meno impattante nel carico di gestione informativa.

Anche gli studi terapeutici mostrano l’efficacia della VR proprio nel controllo del contesto. In particolare, il lavoro di Freeman et al. mostra che la realtà virtuale rappresenta uno strumento efficace perché permette di intervenire direttamente sulle situazioni che generano il problema psicologico. L’idea centrale è che molti disturbi mentali, come ansia, fobie o PTSD, sono strettamente legati al modo in cui la persona reagisce a specifici contesti del mondo reale. La VR consente di ricreare questi contesti in modo realistico ma controllato, offrendo la possibilità di esporre gradualmente il paziente agli stimoli problematici e di guidarlo nell’apprendimento di nuove risposte comportamentali.

Il futuro della VR: non il metaverso, ma educazione e terapia

Quindi benché la VR sembra avere un calo tanto da portare Meta a dismettere il Metaverso (link) su cui aveva investito tanto, al punto da fare un rebranding orientato alla virtualità, in realtà andrebbe fatta una distinzione importante tra metaverso e VR. Se non siamo pronti (e non vogliamo) vivere in un mondo aperto virtuale, ciò non vuol dire che la VR sia in fallimento. Sicuramente è una tecnologia emergente, il che significa che non c’è una diffusione come tablet, smartphone e computer. Costa ancora molto rispetto all’utilizzo per cui è stata proposta da Meta. La direzione in questo momento è educativa, terapeutica e sempre limitata a task brevi e finalizzati, non di certo un open world.

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