Tra gioco e realtà

GTA 5 contro l’ICE: quando un videogioco difende i diritti degli immigrati



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Una sessione speciale di GTA 5 trasforma il videogioco simbolo della criminalità digitale in uno spazio di auto-difesa per gli immigrati contro l’ICE, aprendo una riflessione sul rapporto tra finzione, ordine sociale, brutalità reale e tutela dei diritti civili

Pubblicato il 28 nov 2025

Marco Ongaro

Cantautore, librettista, saggista



gta5 (1)

In un mondo in cui videogiochi e diritti civili si intrecciano sempre più spesso, persino una sessione di Grand Theft Auto 5 può trasformarsi in un laboratorio politico. È ciò che accade nella diretta seguita da milioni di utenti, dove il gioco diventa addestramento contro gli abusi dell’ICE.

Dal divertimento all’autodifesa: GTA 5 come training contro l’ICE

Il 20 novembre scorso un giocatore con nickname StevetheGamer55 stava trasmettendo in diretta streaming su YouTube, a 4,6 milioni di iscritti, istruzioni simulative per una sessione particolare di Grand Theft Auto 5 (Grande Furto d’Auto 5)1. La sessione del 20 novembre 2025 era tesa ad addestrare immigrati a difendere i propri diritti nel caso incappassero nelle forze speciali dell’agenzia federale statunitense chiamata ICE, Immigration and Customs Enforcement, che svolge un ruolo di controllo della sicurezza delle frontiere e dell’immigrazione, oltre a essere competente in caso di violazioni doganali, nelle operazioni di prevenzione del terrorismo e nella lotta al traffico illegale di persone e merci. L’ICE fa parte del dipartimento della Sicurezza interna attualmente guidato da Kristi Noem e fu istituita nel 2003 dall’allora presidente USA George W. Bush a seguito degli attentati dell’11 settembre 2001.

«Vorrei davvero mostrarvi alcuni scenari di vita reale», dice StevetheGamer55 offrendo qualche informazione sul suo personaggio, un uomo diretto al lavoro con un visto lavorativo. Il suo personaggio non fa molta strada prima che un SUV si schianti sul marciapiede davanti a lui. Ne escono agenti dell’ICE mascherati e uno dei giocatori in uniforme gli intima «Fermati lì». SteveTheGamer55 viene circondato, consegna il suo documento d’identità mentre i giocatori presenti urlano contro gli agenti e ne chiedono il rilascio. «Perché molestate la gente?» chiede uno, prima che il lavoratore venga finalmente rilasciato.

Videogiochi e diritti civili contro gli abusi dell’ICE

L’evento speciale tenutosi il 20 novembre, in cui i giocatori hanno assunto ruoli diversi che riflettono le incursioni dell’ICE nella vita reale, è stato la prima iniziativa di New Save Collective, una dozzina di giocatori con esperienza nell’attivismo che hanno l’obiettivo di educare i partecipanti e spiegare alle persone i propri diritti quando hanno a che fare con l’ICE in situazioni del mondo reale.

La simulazione al servizio dei professionisti della sicurezza diventa finzione utile a chi cerca di difendersi da eventuali soprusi e soverchierie.

Dal caso GTA 5 alla gerarchia del gioco e della realtà

Grande Furto d’Auto 5 è un videogioco di ruolo action-adventure interattivo online, sviluppato da Rockstar North e pubblicato da Rockstar Games, attualmente al secondo posto nella classifica dei videogiochi più venduti della storia. Su Wikipedia è descritto con le seguenti parole: «I giocatori possono esplorare il mondo da soli o con amici, cooperare per completare missioni, formare gruppi per partecipare ad attività ed eventi ambientali o competere con la comunità nelle modalità tradizionali.

I giocatori potranno migliorare il loro personaggio e le sue statistiche ridisegnandone l’aspetto, ottenendo veicoli personalizzati, acquistando proprietà e partecipando a missioni, lavori e attività per guadagnare reputazione e denaro, in modo da aprire nuove opportunità per crescere nella gerarchia criminale». Nella gerarchia criminale? Andrebbe definito il termine “criminale”, ma preferiamo definire meglio i concetti di gioco e realtà.

Un gioco è composto da libertà, barriere e scopi. Si distingue dal lavoro per il fatto che non viene retribuito, tranne quando diventa sport agonistico e in tal caso i compensi sono davvero alti. Allora non è più un gioco, ma un lavoro. La vita è un gioco, in quanto anch’essa è composta di libertà, barriere e scopi, ma comunemente si ritiene che il gioco simuli la vita non subendone le penalità se non in forma simbolica. Si perde ma non si muore, si comprano o guadagnano nuove vite, si ricevono colpi che non fanno davvero male. Pure la vittoria in sé non è che un premio simbolico. Il gioco è una finzione di aspetti della vita. Gli scacchi, che inaugurano la Sacra Scrittura indiana Il Mahabharata, non sono che la simbolizzazione di tattiche di guerra, di conquista e di difesa.

Dalla barbarie all’ordine: le finzioni che governano la società

Scrive Paul Valéry nelle sue note su Montesquieu: «Una società si eleva dalla brutalità all’ordine. Poiché la barbarie è l’era del fatto, è dunque necessario che l’era dell’ordine sia l’impero delle finzioni, poiché non vi è alcuna potenza capace di fondare l’ordine sulla costrizione dei corpi con i corpi. Occorrono forze fittizie. L’ordine esige dunque l’azione di presenza di cose assenti, e dipende dall’equilibrio degli istinti per mezzo degli ideali. Il sistema fiduciario o convenzionale che ne risulta introduce tra gli uomini vincoli e ostacoli immaginari i cui effetti sono ben reali».

Nella civilizzazione siamo dunque al cospetto di una simbolizzazione efficace che permette il passaggio dalla forza cieca della materia e dell’energia che influenzano la vita a un universo figurato che la governi in modo meno cruento. Si passa al gioco per meglio gestire la realtà. Aggiunge Valéry: «Il tutto non sussiste che per la potenza delle immagini e delle parole. È indispensabile all’ordine che un uomo si senta come sul punto di essere impiccato, se sa che merita di esserlo».

Quando videogiochi e diritti civili diventano palestra di educazione

È così possibile che il gioco diventi un sistema di educazione, una presentazione di cose assenti che permette l’esperienza in un settore senza che ci si trovi materialmente soggetti ai rischi connessi. In questo l’evoluzione tecnologica ha fornito un aiuto preziosissimo.

I simulatori di volo sono una parte fondamentale dell’addestramento dei piloti perché permettono di fare pratica in modo sicuro, di affrontare scenari di emergenza complessi e di sviluppare la capacità decisionale. Sono strumenti essenziali nella formazione teorica quanto in quella pratica, consentendo agli allievi di acquisire familiarità con le apparecchiature e le manovre di volo.

Videogiochi, diritti civili e rischio di scivolare nella violenza reale

Al lato opposto della medaglia, in casi limite, un gioco digitale che imiti la vita senza veri premi e penalità può distaccare l’individuo dal senso di realtà e indurlo a considerare gli esseri umani fantocci digitali da sopprimere senza conseguenze né morali né materiali.

Come chi, magari dopo aver giocato al cecchino su qualche supporto elettronico, decida di sparare ai compagni di scuola o di pagare somme enormi per fare tiro a segno su individui reali nelle strade di Sarajevo, come recentemente emerso dalle cronache giudiziarie internazionali. La decisione di passare dalla simulazione della brutalità alla reificazione del gioco è un pericoloso viaggio a ritroso dalla civilizzazione alla barbarie. Ciò non sminuisce comunque il valore formativo del gioco né la sua catartica funzione di sfogo di pulsioni negative senza ripercussioni nel reale.

Videogiochi e diritti civili tra propaganda, attivismo e dubbio finale

L’articolo di Farok Manesh afferma: «Gli spazi di gioco online hanno da tempo attirato l’attenzione della destra come luogo in cui promuovere ideologie conservatrici o addirittura estremiste.

L’esercito statunitense ha apertamente parlato dei suoi tentativi di utilizzare i videogiochi come strumento di reclutamento, e le autorità per l’immigrazione non fanno eccezione (…) Ma laddove movimenti come il Gamergate si sono fatti promotori di molestie, odio ed esclusione, l’obiettivo del New Save Collective è quello di promuovere una comunità gentile, autentica e orientata a fare del bene». Ecco come un videogioco che aveva per scopo la scalata nella gerarchia criminale diventa un hub dove allenare i deboli a difendere i propri diritti.

Se il campo della finzione ha sempre più riflessi nel mondo reale, qualcuno pensa a bilanciare le “forze in gioco” nello stesso ambito di cui altri si stavano già servendo per manipolare la realtà.

Nel caso della sessione del 20 novembre di Grande Furto d’Auto 5, il gioco sembra venire in aiuto a un sistema civilizzato che tenta di non riportare indietro il circolo virtuoso di affrancamento dalla brutalità. Si rischia di entrare sempre più in Matrix. Assaliti dai dubbi concentrici dell’Existenz di David Cronenberg, ci si chiede perplessi: «Siamo ancora nel gioco?»

  1. https://www.wired.com/story/activists-are-using-fortnite-to-fight-back-against-ice/ ↩︎
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