Riuscire a intercettare i segnali dei disturbi specifici dell’apprendimento in età precoce favorisce un intervento tempestivo e adeguati percorsi educativi e riabilitativi. Il gioco può rappresentare un’interessante chiave d’accesso alle difficoltà dei bambini.
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I disturbi specifici dell’apprendimento e la socializzazione scolastica in numeri
I dati messi a disposizione dal Ministero dell’Istruzione e del Merito sullo scenario della scuola italiana – i più recenti relativi all’anno 2022-2023 – ci dicono che la percentuale di bambini e bambine con disturbi specifici dell’apprendimento si attesta intorno al 5%. Questa percentuale è distribuita, tuttavia, in modo differente nei diversi gradi di istruzione e territorialmente. Si registra, infatti un incremento di tre punti percentuali nel passaggio dalle scuole elementari alle scuole medie di primo grado, evidenziando una difficoltà ad intercettare in modo precoce i DSA, tramite lavoro di screening e diagnostico.

Fig. 1 Grafico tratto dal rapporto Focus Alunni con DSA [pubblicati il 21 gennaio 2025]
Questo impatta in modo significativo sulle possibilità di supporto e, dunque, sull’esperienza concreta della socializzazione a scuola, sia con la componente più didattica (contenuti degli insegnamenti, docenti di riferimento) sia con il gruppo classe (compagni e gruppo di pari) con cui il confronto può risultare frustrante.
Se osserviamo il dato relativo alla distribuzione geografica, notiamo una significativa concentrazione delle diagnosi di DSA nelle regioni del Nord Italia, con un picco in Valle D’Aosta e Liguria (8%), seguite da Lombardia, Piemonte e Trentino-Alto Adige (7,7%). Al Sud le percentuali sono significativamente più contenute e le ragioni – non esplorate nel report – possono essere connesse, oltre che al bilinguismo di due delle regioni con le percentuali più alte, anche, si suppone, a possibilità di accesso diverse ai servizi accreditati preposti per la certificazione.
Il disturbo più rappresentato è la dislessia con oltre 200.000 studenti/studentesse certificati/e, contro disgrafia, disortografia e discalculia che si attestano tutte intorno alle 100.000 diagnosi. Praticamente la metà. Le ragioni sono attribuibili senza dubbio all’esistenza di protocolli standardizzati e attendibili per la dislessia e alle difficoltà diagnostiche che emergono negli altri disturbi, soprattutto se tardive.
È evidente che, in tutti i casi, la socializzazione scolastica e il primo contatto con l’apprendimento della scrittura e della lettura costituiscono il primo campanellino d’allarme per le famiglie e le educatrici ed educatori coinvolti; tuttavia, la diagnosi può essere fatta solo a partire dai 7 anni di età, con alcuni limiti nell’intercettare casi più lievi o situazioni rese complesse da comorbilità. Un intervento tempestivo – dunque prima di quell’età – favorirebbe la programmazione di percorsi educativi e riabilitativi in fase precoce, portando a risultati migliori in termini di autonomia e di integrazione con il gruppo classe.
Il videogioco come contesto della relazione diagnostica
In realtà, esistono dei test cosiddetti di screening che consentono già a partire dai 5 anni di verificare eventuali predittori della dislessia e degli altri disturbi specifici. Tuttavia, questi strumenti risultano spesso molto impegnativi sul piano cognitivo e con caratteristiche riconducibili ai classici “test”. La professionista o il professionista di riferimento sono certamente in grado di mettere in atto strategie di ingaggio con il bambino o la bambina; tuttavia, queste ultime non sempre aiutano a contenere l’ansia da prestazione o a ridurre la percezione del “setting da test” soprattutto in questa fascia d’età.
Già sui test classici sono state introdotte alcune tecniche di gamification per contribuire a una somministrazione meno invasiva. Queste esperienze confermano il potenziale di uno spazio protetto, come l’esperienza ludica, quando viene riportata all’interno dello schermo.
Il videogioco, infatti, si presta ad essere un contesto relazionale, oltre che semplicemente un medium, in cui fare esperienza, sollecitare, potenziare e acquisire competenze, in una narrazione (che deve essere) ingaggiante e con la certezza di non incorrere in rischi o sanzioni.
Attraverso la pratica videoludica, dunque, è possibile spostare il focus dalla prestazione finalizzata alla valutazione, alla task specifica prevista dalla dinamica del gioco, che non deve perdere la connessione con gli obiettivi narrativi della trama. Grazie a questo shift la valutazione diviene un elemento secondario e non lo scopo primario dell’attività svolta.
Inoltre, nel contesto videoludico, il giocatore/la giocatrice è direttamente coinvolto/a nelle azioni da compiere divenendo protagonista attivo della storia. Agire e non essere agiti è una delle differenze più rilevanti quando ci si confronta con il cosiddetto senso di autoefficacia.
Ancora, il gioco prevede delle ricompense e forme di gratificazione che possono incentivare il coinvolgimento, garantendo un senso di presenza (oltre che di agency) nell’esperienza ludica. Infine, anche se non meno importante, il gioco può essere riproposto. Dipende sicuramente dalla giocabilità e dal design; tuttavia, la maggior parte dei videogame è pensata per essere esperita più volte. L’esperienza ripetuta consolida le competenze e consente anche miglioramenti.
I giochi pensati con finalità educative sono definiti serious game e potrebbero costituire effettivamente una risorsa preziosa nel lavoro di screening in età precoce. Sono già state realizzate alcune sperimentazioni a riguardo. Ne sono un esempio:
- Dinosauri un gioco accessibile da tablet che consente lo screening di diverse competenze legate alla scrittura e alla lettura, lasciando ai genitori ed educatori l’informazione in merito a eventuali parametri di allerta;
- Devel-players, più che un gioco una vera e propria piattaforma di attività soprattutto di potenziamento e scoperta di vie alternative per tutte le neurodivergenze.
Va ricordato, che il mondo videoludico si espone, tuttavia, anche ad alcune criticità. È sempre più attuale la discussione intorno all’uso dei dispositivi tecnologici da parte di bambini e bambine e naturalmente, per estensione, questo influisce anche sul grado di disponibilità a utilizzare un videogioco in una fascia d’età così piccola.
Le resistenze riguardano tanto i genitori quanto, i professionisti e le professioniste che operano nel settore. Non sempre l’ausilio informatico è considerato un supporto di mediazione della relazione – o come viene definito in questo articolo un vero e proprio contesto; in alcuni casi è percepito come un distrattore o addirittura un ostacolo, soprattutto per tutto ciò che concerne eventuali difficoltà legate all’usabilità, alla giocabilità e alle tempistiche di gioco.
Pur nella convinzione che sia stata superata l’idea che i videogiochi fanno male per definizione, persistono ancora indicazioni molto precise sull’accesso ai device elettronici – raccomandazioni pediatriche, ad esempio, sui tempi di esposizione, oltre che una ricca letteratura sull’importanza di coinvolgere i bambini e le bambine in altri tipi di attività.
Starlex: giocare per fare screening e migliorare
In questo quadro, dipinto rapidamente e denso di opportunità e di sfide, si inserisce Starlex, un videogioco pensato e progettato da SAE Institute di Milano, dedicato specificamente allo screening di alcuni predittori della dislessia. L’accademia, affiancata dal Politecnico di Bari e del Conservatorio di Matera, ha avviato questo progetto all’interno di un percorso più ampio denominato P+ARTS, sotto la guida di NABA, Nuova Accademia di Belle Arti, e finanziato dai fondi PNRR. Il gioco, fruibile attraverso tablet, racconta la storia di Sky un extraterrestre alla ricerca di nuovi pianeti e culture altre da conoscere.
Atterrato con la sua astronave, Sky dovrà affrontare alcune sfide prima di potere riprendere la sua navicella e rientrare a casa. Starlex si basa su attività brevi e autonome che integrano narrazione, feedback visivo e interazioni semplici. Queste attività sono progettate per rilevare predittori del rischio di dislessia, tra cui consapevolezza fonologica, discriminazione visiva e uditiva, memoria di lavoro e Rapid Automatized Naming, facendo emergere comportamenti osservabili come tempi di risposta, accuratezza e modalità di interazione in modo non esplicito per il bambino. Particolare attenzione è dedicata all’accessibilità: i controlli sono essenziali e coerenti tra le attività, mentre l’impianto audiovisivo sostiene l’attenzione senza sovraccarico cognitivo. I feedback evitano marcatori di successo o fallimento, privilegiando messaggi neutri e incoraggianti.
La raccolta dei dati avviene tramite stealth assessment: le informazioni sono acquisite durante il gioco e trasformate in indicatori interpretabili, utili a segnalare eventuali necessità di approfondimento, senza valore diagnostico. StarLex si configura così come strumento di supporto per genitori, insegnanti e professionisti, restituendo risultati chiari e non stigmatizzanti, orientati a pattern e tendenze. La sua natura digitale ne favorisce l’accessibilità in diversi contesti (casa, scuola, comunità), contribuendo a un’identificazione precoce più equa. L’accesso universale allo stesso ambiente di gioco rafforza inoltre l’inclusione, preservando il carattere condiviso dell’esperienza ludica.
Il gioco si propone anche di essere inclusivo. È rivolto a tutte le bambine e tutti i bambini, non semplicemente a coloro che evidenziano già delle difficoltà. Le meccaniche utilizzate e il tipo di costruzione narrativa, infatti, risulta coinvolgente per tutti. Il personaggio principale non ha una connotazione specifica di genere né di etnia: l’obiettivo era quello di consentire l’identificazione a chiunque si trovasse a giocare.
Infine, non vi sono “punizioni” o “arresti” nel gioco: indipendentemente dal punteggio soglia, i bambini e le bambine possono procedere con le attività successive, raggiungere l’ultimo quadro, e riprendere il viaggio con l’astronave.
Oltre allo screening, con il gioco si desidererebbe fornire uno strumento riabilitativo che consenta il potenziamento delle competenze nelle aree fragili e il monitoraggio delle stesse nel tempo.
Da oggi in poi: alcune considerazioni conclusive
Grazie alla collaborazione con la ludoteca PlayFun di Urgnano e con la scuola statale Gonzaga di Milano è stato possibile fare un primo lavoro di testing sull’usabilità e un successivo lavoro di vera e propria validazione. Le analisi sono al momento in corso ma l’obiettivo rimane uno soltanto: riuscire a perfezionare il gioco per renderlo utilizzabile a tutti i bambini e le bambine in età compresa tra i 5 e i 7 anni gratuitamente. Guardando un po’ oltre, il progetto si presta ad essere ampliato nei prossimi anni, con lo sviluppo di ulteriori quadri di gioco che completino la rilevazione di tutti i predittori della dislessia nella fascia osservata e, più ambiziosamente, con la realizzazione di ulteriori versioni per bambini più grandi.
La convinzione che spinge a lavorare in questa direzione risiede nella certezza dell’efficacia dello spazio (video)ludico come contesto protetto della relazione, come luogo in cui confrontarsi anche con i propri limiti, senza frustrazioni, e lavorare per migliorarsi e superarli nel tempo.
Disclaimer
Il prodotto videoludico Starlex è stato realizzato nell’ambito del progetto P+ARTS finanziato dal PNRR – Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza – Missione 4 – Componente 1 “Potenziamento dell’offerta dei servizi all’istruzione: dagli asili nido all’università” – Investimento 3.4 Didattica e competenze universitarie avanzate”, sotto-investimento T5 “Partenariati strategici/iniziative per innovare la dimensione internazionale del sistema AFAM”, finanziato dall’Unione europea – NextGenerationEU INTAFAM00037, CUP: G43C24000640006.
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