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IA nel gaming: la promessa di un’esperienza su misura (e i suoi limiti)



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L’IA accelera e cambia anche il videogioco: può modulare la difficoltà per sostenere il flow, rendere l’ambiente narrativo reattivo e spingere NPC verso comportamenti più credibili. Tra ricerca e sperimentazioni indie emergono possibilità creative e nuovi problemi

Pubblicato il 12 gen 2026

Ambra Ferrari

Ludonarrativista, PhD in Educazione nella Società Contemporanea e membro Video Game Therapy



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L’Intelligenza Artificiale ha una storia più lunga di quella che ci si aspetti, ma solo negli ultimi anni ha subito un’accelerazione eccezionale. Le sue applicazioni sono molteplici: dal supporto ai compiti quotidiani alle applicazioni nella medicina preventiva, dai chatbot da compagnia alla produzione di contenuti, alimentando un giustissimo dibattito che intreccia l’etica all’economia.

Il mondo del videogioco non è esente dalle trasformazioni derivate da questa tecnologia e, in questo articolo, ne esploreremo alcuni esempi.

Intelligenza artificiale nei videogiochi: la difficoltà che si adatta al giocatore

Negli ultimi decenni, il mondo ha assistito all’espansione del videogioco da hobby di nicchia a passatempo comune per più di 14 milioni di persone solo nel nostro Paese (dati dal Report di IIDEA, 2024). Le leggi di mercato hanno, quindi, imposto un cambiamento di atteggiamento nei grossi produttori: invece di adattare il pubblico ai videogiochi, questi hanno spesso deciso di adattare i videogiochi al pubblico.

Steven Conway, Direttore del Corso di Games & Interactivity alla Swinburne University of Technology, sceglie il termine “ipoludicità” per riferirsi al comune ridimensionamento della difficoltà dei videogiochi moderni rispetto alle esperienze classiche, necessario per adattarsi ai gusti del grande pubblico (Conway, 2017). Sebbene questo approccio sia certamente rispettoso dei giocatori occasionali, è inevitabile che una semplificazione delle sfide videoludiche possa annoiare i giocatori esperti (nonché offenderli per essere stati “messi da parte” in nome delle vendite al grande pubblico).

Dal flow alla motivazione: perché la sfida va calibrata

Per entrare in un’esperienza di Flow (in italiano, Flusso), una sensazione positiva di totale concentrazione e assorbimento nell’attività corrente, è necessario che sfide proposte dal gioco e abilità del giocatore siano perfettamente proporzionate.

In caso contrario, si rischia di cadere nella noia da un lato o nella frustrazione dall’altro (Csikszentmihalyi, 1990). È proprio questa idea di “taratura” a rendere interessante la discussione su come l’IA possa intervenire: non per semplificare sempre, ma per mantenere l’esperienza nel punto in cui il giocatore resta coinvolto e motivato.

Videogiochi adattivi: intelligenza artificiale nei videogiochi e ricerca sul gradimento

Da questo presupposto nasce un filone di ricerca dedicato all’introduzione nei videogiochi di un’IA in grado di osservare i movimenti dei giocatori ed elaborarne le implicazioni, arrivando, si può dire, a ingegnerizzare l’esperienza di Flow.

Proponendo compiti abbastanza facili da padroneggiare ma abbastanza impegnativi da stimolare l’attenzione del giocatore nella sua individualità, i videogiochi adattivi puntano a sostenerne la motivazione, “sfidandolo in modo ottimale” (McGonigal, 2011).

Risultati e primi test: dal laboratorio ai giochi già esistenti

Sono, infatti, stati osservati effetti significativamente positivi dell’adattività su parametri di gradimento quali divertimento, fluidità, motivazione, coinvolgimento e immersione durante il gioco (Mortazavi, Moradi, & Vahabie, 2024).

Per ora, si tratta solo di implementazione sperimentale su videogiochi già esistenti (e.g., Dark Souls in Tagliaro, 2022), ma, dati i risultati incoraggianti, nulla esclude che la tecnologia sia adottata presto anche su videogiochi di stampo competitivo ora in sviluppo.

Ambienti narrativi: intelligenza artificiale nei videogiochi tra scelta e sorpresa

Un’altra applicazione dell’IA al mondo del gaming che potrebbe prendere presto piede al di fuori dei contesti di ricerca consiste nella modifica dell’ambiente narrativo. Un esempio di adattamento dell’ambiente alle scelte del giocatore si trova già in Until Dawn (Supermassive Games, 2015), un titolo horror che combina videogioco a film interattivo.

Qui, già dieci anni fa, vi era una sezione di gioco in cui il giocatore, nei panni di sé stesso, sedeva di fronte al Dottor Hill, un analista. L’uomo gli poneva una serie di domande riguardo le sue paure, le cui risposte influenzavano la scenografia.

Dal questionario alle reazioni dell’ambiente: l’esempio di Until Dawn

Ad esempio, al giocatore veniva chiesto di indicare tra serpenti, ragni, ratti e scarafaggi l’animale che maggiormente temeva. Da quel momento, l’animale selezionato compariva negli angoli delle inquadrature di gioco, contribuendo sottilmente a intensificare la sensazione di disagio provata dal giocatore.

Spinte creative si ritrovano oggi nell’ambiente di sviluppo indipendente, con risultati sorprendenti. In Baisu (dev: Tripleducks studio), il giocatore esplora una casa buia e isolata.

Per aumentare il disagio percepito, un programma nascosto registra la voce del giocatore, ritrasmettendo via audio le sue esclamazioni spontanee di paura e facendole provenire da angoli bui della casa misteriosa.

In modo ancora più lampante, un programma nascosto nel videogioco horror KinitoPET (Dev: troy_en) è in grado di reperire moltissime informazioni dal computer in uso al giocatore. Ad esempio, è in grado di accendere la webcam del giocatore durante il gioco, aprire autonomamente il programma MS Paint e disegnarvi il nome del giocatore, digitare ricerche sul suo browser e persino effettuare chiamate anonime verso il suo cellulare.

Rispetto al procedimento adottato da Until Dawn, svolto alla luce del sole tramite domande dirette al giocatore, in Baisu e KinitoPET sono proprio la segretezza e l’autonomia del processo a coglierlo di sorpresa.

L’inaspettata entrata in scena dell’individualità del giocatore stesso (contrapposta a quella più sicura e “distaccata” dell’avatar) è la chiave per l’intento artistico degli autori: far passare la paura dal virtuale al reale, rendendo fluido quel confine tra gioco e realtà che solitamente rimane invalicabile.

Certamente le applicazioni dell’IA esulano dal solo genere horror. Sul lato opposto dello spettro, generare ambienti positivi basati su comportamenti e dati di gioco può costituire una risorsa potente per costruire un legame stretto tra videogiocatori e storie videoludiche.

NPC più credibili: intelligenza artificiale nei videogiochi e dialoghi autonomi

È stato da lungo tempo dimostrato che NPC (Non-Playable Characters, personaggi non giocabili) verosimili in aspetto e comportamenti contribuiscono ad aumentare i livelli di immersione e divertimento durante il gioco, al punto che i giocatori provano spesso genuina empatia per i personaggi di storie virtuali, proprio come auspicato dagli autori di qualsiasi narrazione (Coulson, Barnett, Ferguson, & Gould, 2012).

Per rispondere a tale esigenza, l’industria dei videogiochi ha incoraggiato l’accelerazione del progresso tecnologico relativo all’acquisizione di dati visivi e uditivi da situazioni di vita reale. Tra queste tecnologie troviamo, ad esempio, l’introduzione della performance capture: un processo di registrazione dei movimenti facciali di attori reali attraverso dei marker posizionati in punti specifici del viso per riportarli poi su un modello interamente digitale.

Tuttavia, riprodurre un livello soddisfacente di realismo generale in un NPC rimane ancora oggi una sfida (Lehmann, Roncone, Pattacini, & Metta, 2016). Più un NPC cerca di assomigliare fisicamente a un essere umano, più aumenta l’aspettativa che si comporti effettivamente come tale e, se non accade, l’interazione può portare a una sensazione di profondissimo disagio da parte del giocatore (il famoso fenomeno “Uncanny Valley”).

Decenni di ricerca psicologica sul concetto di scambio sociale sono stati, quindi, esaminati ed implementati affinché le interazioni tra videogiocatori e NPC potessero riprodurre pressoché accuratamente una conversazione tra umani. Tuttavia, il lavoro di implementazione è certamente enorme e poco sostenibile nel mercato odierno.

Ecco, dunque, un inedito ruolo per l’IA: la simulazione di comportamenti emotivi credibili. Persino ChatGPT, un semplice chatbot conversazionale, ha dimostrato prestazioni significativamente più elevate in termini di intelligenza emotiva rispetto alla popolazione generale, come misurato dalla Levels of Emotional Awareness Scale (Elyoseph, Hadar-Shoval, Asraf, & Lvovsky, 2023).

Così, l’NPC basato sull’IA può essere percepito dal giocatore come dotato di influenza sociale, competenza e affidabilità, sostenendo un vero e proprio “scambio sociale” che permetta al giocatore non solo di immergersi nella storia narrata, ma anche di esplorare ed esplorarsi nella relazione simulata.

Due sperimentazioni indie: testo libero e riconoscimento vocale

Citiamo qui due piccoli videogiochi (ancora una volta, di sviluppo indipendente) che hanno già implementato l’IA nella produzione di dialoghi, seppure con qualche occasionale inciampo tecnico.

In Rock Star Life Simulator (HOGO Games, 2023), il protagonista può frequentare il bar della città, attaccando bottone con diversi personaggi. Il giocatore potrà digitare autonomamente quanto desidera dire ai personaggi in una apposita text box, attendendo le loro risposte, governate proprio dall’IA.

Nessun dialogo a scelta multipla, nessuna risposta precodificata, piena libertà per il giocatore di costruire una conversazione e persino di instaurare una relazione con diversi personaggi, ciascuno con le proprie passioni e personalità.

In Suck Up! (Proxima, 2025) il giocatore interpreta invece un vampiro cartoon, il cui obiettivo è farsi invitare nelle dimore di diversi NPC. Diversamente da Rock Star Life Simulator, la comunicazione è basata sul puro riconoscimento vocale e non passa dalla digitazione sulla tastiera.

Il giocatore parla direttamente nel proprio microfono, le sue parole vengono quindi elaborate dall’IA, la quale fornirà delle risposte sensate e coerenti con la personalità di ciascun personaggio.

Autorialità, limiti e rischi: quando il gioco deve restare arte

Il mondo indipendente spinge verso l’implementazione di questa nuova tecnologia, ma nulla esclude che le grosse aziende stiano sperimentando in questo senso. Le poste in gioco sono, certamente, su un altro livello e implicano tempistiche ben diverse: per i giganti della produzione è necessario prima di tutto che il sistema IA non abbia mai problemi tecnici, ma anche implementare dei paletti che impediscano ai giocatori di dirottare narrazione e ambientazione verso temi non in linea con l’intento artistico dei produttori.

Un esempio negativo in questo senso è l’esperienza di Sword of Justice (dev: ZhuRong Studio), Open World MMO dove un’IA conversazionale è stata inserita, così com’è, in un videogioco ambientato in una Cina fantastorica. I risultati sono stati, prevedibilmente, disastrosi, con giocatori che segnalano conversazioni assurdamente anacronistiche e fuori tema.

La scorciatoia (temporale ed economica) dell’inserire un prodotto preconfezionato in un’opera artistica, come fosse un semplice asset comprato, è fuori discussione. Se si vorrà perseguire questa direzione, dovrà, invece, nascere un nuovo lavoro nelle case di produzione: l’addestratore di un’IA che rispetti le regole del mondo.

Il punto nevralgico è sempre quello: trovare un giusto equilibrio tra intento narrativo dell’autore e gratificazione del giocatore, senza tirare troppo la corda verso l’uno o l’altro capo.

Lo sviluppatore Bennett Foddy ha già lanciato un avvertimento: gli autori di videogiochi non devono cadere nella tentazione di rendersi invisibili per compiacere qualsiasi capriccio del giocatore, poiché i videogiochi così concepiti non rappresenterebbero nient’altro che un “monologo narcisista” (Foddy, 2018) del giocatore stesso, che si autocompiace delle sue abilità (modulazione della difficoltà) e delle sue scelte (ambienti e personaggi adattivi). Il videogioco deve rimanere Arte e, dunque, sfidare nella sua diversità.

Bibliografia

Conway, S. (2017). We used to win, we used to lose, we used to play: Simulacra, hypo-ludicity and the lost art of losing. Westminster Papers in Communication and Culture.

Coulson, M., Barnett, J., Ferguson, C. J., & Gould, R. L. (2012). Real feelings for virtual people: Emotional attachments and interpersonal attraction in video games. Psychology of Popular Media Culture.

Csikszentmihalyi, M., & Csikzentmihaly, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience (Vol. 1990, p. 1). New York: Harper & Row.

Elyoseph, Z., Hadar-Shoval, D., Asraf, K., & Lvovsky, M. (2023). ChatGPT outperforms humans in emotional awareness evaluations. Frontiers in psychology.

Foddy, B. (2018) Bennett Foddy on the pitfalls of perfectionism. The Creative Independent.

Lehmann, H., Roncone, A., Pattacini, U., & Metta, G. (2016). Physiologically inspired blinking behavior for a humanoid robot. In International Conference on Social Robotics. Springer.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

Mortazavi, F., Moradi, H., & Vahabie, A. H. (2024). Dynamic difficulty adjustment approaches in video games: a systematic literature review. Multimedia Tools and Applications.

Tagliaro, L. R. G. (2022). An implementation of adaptive difficulty systems for challenging video games.

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