progetto europeo SUN

Riabilitazione post ictus: sensori e realtà estesa per l’autonomia



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Il progetto europeo SUN sperimenta tecnologie XR, sensori muscolari, eye tracking e feedback multisensoriali per supportare pazienti con disabilità motorie gravi nei percorsi riabilitativi, migliorando interazione, motivazione e accessibilità in ambienti clinici immersivi

Pubblicato il 3 giu 2026

Vincenzo Croce

R&I Project Manager – Engineering

Silvestro Micera

Professore Ordinario di Bioingegneria – EPFL



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Martina (nome di fantasia) cerca di muovere l’avambraccio. Non è un movimento vero, è più un’intenzione, un segnale, seppur debole, che percorre il muscolo portandolo ad una contrazione rilevabile. Nel visore XR davanti ai suoi occhi, quel singolo movimento diventa gesto, una mano virtuale afferra un oggetto e lo solleva.

La sua fisioterapista osserva, e sorride. Per molti, è solo un frammento di realtà virtuale; per Martina, è la prima forma di interazione piena dopo l’ictus.

Secondo stime recenti, in Italia l’ictus rappresenta la prima causa di disabilità nell’adulto: ogni anno colpisce tra le 90 e le 120 mila persone e solo un paziente su quattro recupera completamente. Tutti gli altri convivono con esiti invalidanti più o meno gravi, per un totale che sfiora il milione di persone. Se l’ictus rappresenta uno dei casi più evidenti, non è l’unico. Sulla base di rielaborazioni di dati ISTAT sulle limitazioni funzionali della popolazione, integrate con indicatori europei Eurostat, in Italia oltre un milione di persone convive con disabilità motorie gravi o fortemente limitanti, riconducibili a patologie neurologiche, esiti traumatici o condizioni degenerative. Si tratta di una popolazione ampia e composita, caratterizzata da una significativa riduzione dell’autonomia e da difficoltà persistenti di interazione con l’ambiente fisico e digitale.

È questo il cuore di SUN – Social and hUman ceNtered XR1, un progetto europeo che ha reimmaginato l’inclusione digitale partendo da un principio tanto semplice quanto rivoluzionario: anche un muscolo, se messo nelle condizioni giuste, può diventare un ponte verso il mondo.

Una tecnologia che si adatta alla persona

Il sistema sviluppato dai ricercatori del Politecnico di Losanna (EPFL) e da Engineering in SUN, e testato nella Clinique Romande de Réadaptation (CRR) in Sion, in Svizzera, non si limita a “registrare movimenti”: interpreta ogni segnale residuo del corpo, anche quelli minimi, grazie a sensori elettromiografici di superficie (sEMG) che leggono la microattività muscolare e la trasformano in comandi, realizzando una interfaccia bidirezionale uomo macchina non invasiva (BBMI).

SUN inoltre offre una Comunicazione Alternativa Aumentata (AAC) attraverso un pannello multi scelta che consente a Martina di contare sulla sua limitata capacità residua di controllo per vivere una esperienza sociale con amici e parenti in un ambiente virtuale. All’interno di questo ambiente l’avatar iperrealistico dà a Martina la sensazione di potersi muovere e comunicare in libertà.

Quando i muscoli non rispondono più e le capacità residue non sono sufficienti, entra in gioco l’eye tracking, che fa dello sguardo il principale mezzo di interazione. La piattaforma SUN integra anche una forma sofisticata di feedback multisensoriale mirato ad aumentare il realismo dell’esperienza: un bracciale aptico segnala al paziente, con vibrazioni calibrate, che il sistema ha compreso un gesto; un dispositivo termico, invece, riproduce sulla pelle la sensazione di caldo o freddo quando, nel mondo virtuale, si toccano superfici diverse come una lattina di una bevanda fresca o una buona tazza di tè caldo.

In altre parole, il digitale diventa un’estensione sensoriale, non un semplice ambiente grafico.

Tutto questo avviene all’interno di un’architettura modellata sulle esigenze cliniche: un’applicazione VR, sviluppata dai tecnici di Engineering in Unity, gestisce lo spazio immersivo, la comunicazione vocale, che sfrutta un sintetizzatore vocale sincronizzato con il movimento delle labbra dell’avatar, e la presenza multi-utente; EPFL ha sviluppato un modulo di decodifica che traduce i segnali muscolari in azioni navigabili; un sistema di monitoraggio fisiologico registra parametri come frequenza cardiaca e conduttanza della pelle, utili a interpretare lo stato emotivo del paziente. Tutti i componenti dialogano in tempo reale attraverso protocolli standard, rendendo l’esperienza coerente e fluida.

Realtà estesa in riabilitazione, il test in clinica

Quando la piattaforma è passata dai laboratori ai reparti di riabilitazione della Clinique Romande de Réadaptation di Sion, la domanda era semplice: funzionerà davvero, con pazienti reali?

Le risposte sono arrivate molto rapidamente. I pazienti hanno descritto la tecnologia come “insolitamente naturale”, confortevole e non affaticante, anche durante sessioni prolungate. Le interazioni basate sullo sguardo sono risultate intuitive, mentre il controllo muscolare — anche quando limitato — ha offerto al paziente una sensazione di presenza realistica, di essere davvero lui a compiere l’azione, che la terapia tradizionale spesso fatica a restituire.

Uno degli aspetti più apprezzati è stato il realismo del feedback termico, che ha contribuito a rendere l’esperienza più “fisica”, quasi tangibile.

Ma il dato più interessante rilevato dai clinici è stato un altro: la motivazione. La realtà virtuale, con i suoi ambienti immersivi, ha reso le sessioni più coinvolgenti e, soprattutto, più tollerabili. Alcuni pazienti hanno completato un numero maggiore di esercizi rispetto ai protocolli standard, proprio perché l’interazione percepita come significativa li incoraggiava a continuare.

Il secondo fronte: affrontare l’apatia clinica

L’apatia clinica non è un aspetto secondario se si considera che una quota significativa di pazienti, tra il 40% e il 60% secondo la letteratura clinica, sviluppa, ad esempio dopo un ictus, forme di apatia clinica che rendono difficile aderire ai percorsi riabilitativi. È proprio partendo da questo dato e dagli effetti positivi osservati sulla motivazione, che una parte del progetto ha affrontato il problema della perdita di engagement nella riabilitazione.

I ricercatori hanno, quindi, trasformato un tradizionale compito psicologico, un test che misura quanto una persona sia disposta a fare uno sforzo in cambio di una ricompensa, in un’esperienza VR interattiva, più coinvolgente e più aderente alla realtà quotidiana. I pazienti, ad esempio, si muovono all’interno di ambienti virtuali, prendono decisioni, valutano ricompense e interagiscono con avatar che rappresentano amici o familiari, riproducendo dinamiche simili a quelle della vita reale.

Alla fine della sperimentazione, come dimostrato anche da alcuni studi internazionali, è emerso un quadro chiaro: la VR aumenta l’attenzione, riduce la fatica percepita e migliora la disponibilità a ripetere le sessioni.

Sicurezza informatica negli ambienti XR

Il progetto ha infine affrontato anche una dimensione spesso meno visibile nelle esperienze immersive, ma decisiva per la loro adozione in contesti reali: la sicurezza informatica. All’interno di SUN è stato integrato un modulo di rilevamento delle minacce progettato per operare in ambienti XR. In un test controllato, la simulazione di un attacco GPU durante una sessione VR è stata individuata dal sistema in poco più di un secondo, avvisando l’utente con un allarme audio-visivo chiaro, senza generare falsi allarmi.

Un dettaglio tecnico, ma importante perché contribuisce a rendere le soluzioni immersive più affidabili e utilizzabili anche in scenari sensibili, dove l’esposizione dell’utente e la continuità dell’esperienza sono fattori critici.

L’innovazione che restituisce possibilità

Il progetto SUN non racconta solo una storia di realtà estesa: racconta un modo completamente nuovo di intendere l’inclusione digitale. Dimostra che la tecnologia può restituire margini di autonomia trasformando un segnale muscolare minimo, spesso considerato clinicamente irrilevante, in un gesto con un significato.

In linea con gli indirizzi europei sull’uso della realtà estesa in sanità, SUN mostra come queste tecnologie possano diventare strumenti concreti di accessibilità, continuità terapeutica e sostenibilità dei percorsi di cura.

La scena di Martina che solleva un oggetto virtuale non è solamente “tecnologia avanzata” nel senso classico: è la dimostrazione che, quando la tecnologia si mette davvero al servizio delle persone, può riportarle in scena anche quando il corpo sembra averle escluse.

  1. [1] Il progetto SUN è stato finanziato dal programma di ricerca e innovazione dell’Unione Europea Horizon Europe con contratto No.101092612. ↩︎
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