Medgar Evers fu assassinato il 12 giugno 1963. Dylan scrisse la canzone Only a Pawn in Their Game (Solo una pedina nel loro gioco) in pochi giorni. Un brano di denuncia ma soprattutto un’analisi politica. Non cercava il mostro, cercava il meccanismo. L’assassino era quasi irrilevante. Contava la catena dei politici che soffiavano sull’odio razziale, delle istituzioni che addestravano alla conformità, della scuola che non insegnava a pensare. La pedina che aveva sparato non era libera e non sapeva di non esserlo.
Indice degli argomenti
Dalle pedine di Dylan alla propaganda politica nei videogiochi
Sessantatré anni dopo, un’azienda britannica prevede le elezioni americane del 2024 intercettando gli intervistati nei giochi mobili. Il Partito Comunista Cinese sorveglia 700 milioni di giocatori.
L’Arabia Saudita tenta di acquistare Electronic Arts per 55 miliardi di dollari e gestisce l’Esports World Cup per rifarsi un’immagine dopo l’omicidio del giornalista Kashoggi. La Russia finanzia videogames “sparatutto” in cui i propri soldati invadono l’Ucraina come eroi mentre piloti di droni reali usano controller da videogioco. L’esercito americano distribuisce gratuitamente uno “sparatutto” a venti milioni di ragazzi per reclutarli. Hezbollah pubblica un gioco in cui si combattono soldati israeliani. L’ISIS costruisce video di reclutamento imitando l’estetica di Call of Duty.
I giochi cambiano, ma quelli che si credono giocatori continuano a essere pedine.
Hannah Arendt scrisse La banalità del male nello stesso anno in cui Dylan scriveva la sua canzone sulle pedine. Osservando Adolf Eichmann mentre veniva processato in Israele non fu colpita dalla sua ferocia, ma dalla mediocrità di un funzionario che organizzava deportazioni con efficienza burocratica, obbedienza procedurale. Il male non aveva bisogno di cattiveria. Aveva bisogno di conformità. C’è continuità con la cooptazione politica dei videogiochi. Non propaganda esplicita, ma normalizzazione. Quando Tencent, il conglomerato di cui il Partito Comunista Cinese detiene una quota strategica, investe in Baldur’s Gate 3, Assassin’s Creed e Dark Souls, non compra la possibilità di inserire messaggi, bensì la familiarità, la benevolenza inconscia che si genera quando un Paese diventa parte dell’intrattenimento quotidiano.
La banalità del pixel sta nella leggerezza con cui la gente si lascia influenzare mentre crede di scegliere da che parte del gioco stare.
Videogiochi e potere: piattaforme, publisher e Stati
Only a Pawn in Their Game individua tre livelli: i politici che costruiscono risentimento, le istituzioni che addestrano alla conformità, la pedina che esegue senza strumenti per riflettere. I governi hanno capito che lo spazio digitale è spazio politico.
Le istituzioni sono piattaforme, publisher e community, l’ecosistema che diventa parte inconsapevole della catena quando un’azienda si autocensura per il mercato cinese, quando un torneo accetta sponsorizzazioni senza interrogarsi sulla provenienza, quando GSC Game World subisce attacchi russi mentre sviluppa STALKER, franchise radicato nell’identità ucraina, ambientato a Chernobyl, doppiamente minaccioso per Mosca.
La Cina e la sorveglianza politica dentro i videogiochi
La Cina è il caso più elaborato. Con 700 milioni di giocatori, ha costruito un’infrastruttura di sorveglianza integrata nel gioco con logica burocratica arendtiana, neutrale in apparenza, pervasiva nella sostanza. È lo Stato di sorveglianza che si fa gioco. Le licenze escludono contenuti sgraditi, Taiwan, Tienanmen, Falun Gong, il movimento spirituale nato negli anni 90, cresciuto a dismisura e messo fuori legge. Poi c’è la produzione propria.
Glorious Mission, scritto da sette funzionari della propaganda, disegnato online per combattere le forze giapponesi nelle isole Diaoyu/Senkaku con un comunicato che invitava a «dire ai giapponesi che devono restituire il nostro territorio». Nel 2019, cinque mesi dopo che l’OMS ha aggiunto il «disturbo da videogiochi» alla Classificazione Internazionale delle Malattie, la Cina ne approfitta obbligando gli sviluppatori a identificare gli utenti con documenti reali. Così lo Stato sa chi gioca, a cosa, quando, quanto spende. Quando nel 2022 la Cina dichiara di aver sconfitto la dipendenza, il sistema rimane.
Arabia Saudita, Russia e propaganda nei videogiochi
Il soft power saudita dopo Khashoggi
L’Arabia Saudita sceglie il modello opposto, l’acquisto di benevolenza globale dopo l’omicidio Khashoggi nel 2018. Il Fondo saudita, lanciato nel 2021 con 38 miliardi di dollari, rende ridicoli i 28,5 milioni di sterline stanziati dal Regno Unito nel 2026 per creare il prossimo Grand Theft Auto. Quando carriere e investimenti di migliaia di persone dipendono dal denaro saudita, criticarne la fonte diventa strutturalmente difficile, l’incentivo finanziario produce autoregolazione e l’autoregolazione produce silenzi sistematici.
La strategia russa del rumore di fondo
Che dire della destabilizzazione di matrice russa? Squad 22: ZOV, sviluppato con il supporto delle forze armate, è la punta visibile dell’iceberg. Sotto, un’indagine dell’ONG ucraina LingvaLexa rileva che nell’80% dei videogiochi russi analizzati sono presenti narrative di propaganda kremliniana, diffuse anche dal basso in Minecraft, Roblox, World of Tanks e War Thunder, dove utenti comuni ricreano scenari del Cremlino e denigrano l’Ucraina. È la strategia da rumore di fondo, che non punta a convincere ma a stancare il senso critico fino a rendere ogni posizione equivalentemente dubbia.
America’s Army e il reclutamento politico attraverso il gioco
Ma gli USA, la democrazia più potente del mondo, ha fatto la stessa cosa prima degli altri.
Il 4 luglio 2002 l’esercito americano rilascia America’s Army, “sparatutto” gratuito progettato come strumento di comunicazione strategica per il reclutamento. Venti milioni di giocatori in vent’anni e una ricerca MIT del 2008 rileva che il 30% dei 16-24enni americani ne ha tratto un’impressione più positiva dell’esercito. Il gioco puntava ai 13enni, sollevando obiezioni del Comitato ONU sui Diritti del Fanciullo, e i reclutatori usavano i profili di gioco per abbinare carriere militari alle missioni preferite dal candidato. Nel 2020, mentre Biden colloca cartelli elettorali in Animal Crossing, l’esercito trasmette partite di Warzone su Twitch, finché un attivista comincia a chiedere dei crimini di guerra nella chat e viene bloccato, estromesso. L’episodio porta in Congresso una proposta di legge per vietare l’uso militare di Twitch.
Dalla propaganda estremista al targeting elettorale nei videogiochi
La logica si ripete tra attori non statali.
Hezbollah, ISIS e la grammatica degli sparatutto
Hezbollah pubblica nel 2003 Special Force, “sparatutto” in quattro lingue in cui il giocatore combatte le forze israeliane nel Libano meridionale. 100.000 copie dichiarate, un sequel nel 2007. Struttura speculare ad America’s Army, entrambi mettono il giocatore nei panni del soldato, entrambi finanziati istituzionalmente per costruire identità.
L’ISIS non ha prodotto giochi ma ha utilizzato l’estetica degli “sparatutto” nei video di reclutamento. Riprese GoPro e droni che mimano Call of Duty per rendere familiare la grammatica visiva della violenza a giovani che avevano già passato centinaia di ore a giocare. I ricercatori definiscono questa normalizzazione attraverso la cornice ludica il contributo forse più involontario e inquietante dei videogiochi alla propaganda estremista. La radicalizzazione nelle piattaforme mainstream segue la stessa logica. Contenuti suprematisti bianchi tra il 30 e il 44% degli utenti di Call of Duty, GTA, Valorant e Fortnite. Il messaggio è efficace perché non arriva da uno sconosciuto, ma da qualcuno con cui si è combattuto per mesi, la fiducia guadagnata nel gioco è trasferibile fuori dal gioco, dove si diventa pedine.
I giochi mobili e la mappa degli elettori
Nelle presidenziali USA del 2024, JL Partners ha previsto con precisione la vittoria di Trump alle elezioni intercettando elettori giovani, neri e ispanici nei giochi mobili. Gente che non rispondeva ai sondaggi tradizionali rispondeva invece mentre giocava. Mappare non è manipolare. Ma la pedina mappata non sa di esserlo. Nel momento in cui è visibile diventa un vulnerabile bersaglio pubblicitario con la micro-personalizzazione dei messaggi e l’identificazione degli elettori da demotivare.
Videogiochi, resistenza e consapevolezza del giocatore
I videogiochi sono stati anche strumenti di resistenza. gli attivisti di Hong Kong costruivano presidi pro-democrazia in Animal Crossing, finché la Cina l’ha bandito. Black Lives Matter ha eretto memoriali digitali per le vittime della violenza poliziesca. I giocatori ucraini di STALKER difendono il loro franchise dagli attacchi russi difendendo un pezzo della propria identità.
La grammatica del gioco è disponibile a tutti. I videogiochi sono un medium interattivo. Non si guarda una storia, si agisce al suo interno. Una partecipazione che genera un coinvolgimento ineguagliabile da qualunque medium passivo. Il potere l’ha capito e li vuole non tanto per inserire messaggi quanto per costruire esperienze che lascino sedimenti identitari profondi e non percepiti come tali. Il sistema funziona nell’inconsapevolezza, nell’abitudine, nella normalizzazione di ciò che è costruito e interessato. La risposta non è smettere di giocare, è chiedersi chi ha finanziato il gioco, quale messaggio sta normalizzando, quale mappa del mondo sta costruendo nel giocatore. E sostenere e incoraggiare gli sviluppatori indipendenti, se esistono, anziché reprimerli.
Medgar Evers smette di essere pedina e si merita un nome sulla tomba. Alla fine della canzone di Dylan, la lapide del suo assassino riporterà invece la scritta: Solo una pedina nel loro gioco. Bob Dylan faceva retorica di alto livello, quando scriveva e cantava la sua canzone sulle pedine. Gli Eichmann potenziali ruotano nella banalità di un male da sempre legato al potere e alla sua perpetuazione tra guerre fredde, calde, tiepide e paramilitari. Fa male notare quanto questa ormai antica denuncia liberal si armonizzi con l’uso diffuso dei videogiochi come mezzi di controllo su sudditi che al panem preferiscono i circenses. È bene che il giocatore del 2026 si chieda quanta reale interattività ci sia nel suo muoversi come una pedina in un gioco troppo più grande di lui.












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