Per decenni acquistare un videogioco ha significato portare a casa qualcosa di tangibile. Una cartuccia da soffiare prima di inserirla nella console, un CD custodito gelosamente nella propria collezione, una confezione passata di mano tra amici o acquistata usata per giocare a un titolo che altrimenti sarebbe rimasto fuori portata. Oggi, però, quel modello sta rapidamente lasciando spazio a un altro, in cui il videogioco è sempre meno qualcosa da possedere e sempre più un contenuto a cui accedere.
La decisione di Sony di interrompere la produzione dei videogiochi fisici a partire dal 2028 rappresenta il punto di svolta più evidente di questa trasformazione. Una scelta economicamente comprensibile, che riflette l’evoluzione del mercato, ma che apre anche interrogativi destinati ad andare ben oltre il destino dei dischi. Perché quando cambia il modo in cui acquistiamo un videogioco, cambiano anche il concetto di proprietà, il rapporto con il collezionismo, il mercato dell’usato e perfino la conservazione della memoria videoludica.
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Una decisione che cambia l’intero settore
Per molti la notizia è stata presentata come l’ennesimo passo verso un futuro inevitabilmente digitale. In realtà, la decisione di Sony rappresenta qualcosa di più di un semplice cambio di formato: è un punto di svolta destinato a ridefinire il rapporto tra aziende, giocatori e mercato.
L’annuncio arriva dopo anni in cui il peso delle copie digitali è cresciuto costantemente. Secondo i dati riportati dagli analisti di Ampere Analysis, nel 2013 solo il 13% delle copie complete vendute su PlayStation era distribuito in formato digitale; nel 2025 questa quota ha ormai raggiunto circa l’80%, un cambiamento che testimonia quanto le abitudini di acquisto dei consumatori si siano evolute nell’ultimo decennio.
Sony, dal proprio punto di vista, sta semplicemente seguendo questa trasformazione. Meno supporti ottici significano una filiera produttiva più snella, minori costi di distribuzione e una gestione più efficiente dell’intero ecosistema PlayStation. Una scelta che, osservata esclusivamente attraverso la lente dei numeri, appare difficile da contestare.
Il punto, però, è che il fenomeno non riguarda soltanto Sony. L’intera industria videoludica sta progressivamente convergendo verso un modello in cui il download digitale diventa la modalità prevalente di distribuzione. Microsoft ha costruito gran parte della propria strategia attorno a Game Pass e al cloud gaming, Nintendo ha introdotto con Switch 2 le Game-Key Card, cartucce che in molti casi non contengono realmente il gioco ma fungono da semplice chiave per scaricarlo dalla rete, mentre numerosi publisher registrano ormai quote di vendite digitali largamente superiori a quelle fisiche. Anche Rockstar Games ha deciso di distribuire l’imminente e attesissimo Grand Theft Auto VI esclusivamente in formato digitale. La decisione di Sony, quindi, non inaugura una nuova tendenza: ne rappresenta la consacrazione.
Eppure sarebbe riduttivo leggere questa evoluzione come una semplice conseguenza delle preferenze dei giocatori. Ogni mercato cambia anche in funzione delle alternative che vengono offerte. Se le console digital-only diventano sempre più diffuse, se alcune produzioni rinunciano completamente al disco e se il supporto fisico viene progressivamente trasformato in un semplice contenitore di codici di download, è inevitabile che anche le statistiche sulle vendite si spostino nella stessa direzione.
È proprio qui che il dibattito diventa interessante. La vera domanda non è se la sfida videogiochi fisici vs digitale sia già stata decisa dai consumatori. La domanda è se questa scelta sia ancora realmente nelle mani dei giocatori oppure se il mercato stia progressivamente restringendo le alternative disponibili. È una differenza sottile, ma destinata ad avere conseguenze ben più profonde del semplice addio ai dischi.
Perché il digitale conviene più alle aziende che ai giocatori
Per comprendere davvero perché il confronto tra videogiochi fisici e digitali stia assumendo un peso così rilevante, occorre guardare oltre le preferenze dei consumatori. Dietro la progressiva scomparsa del supporto fisico esiste infatti una logica economica estremamente solida, che rende il digitale molto più redditizio per gli editori e per i produttori di console.
Ogni copia fisica comporta costi che il digitale elimina quasi completamente. Produrre un disco significa acquistare materie prime, stampare confezioni, gestire magazzini, organizzare la logistica internazionale e distribuire il prodotto attraverso una rete di grossisti e rivenditori. Ogni passaggio riduce il margine economico dell’azienda. Una copia digitale, invece, viene distribuita attraverso uno store proprietario con costi marginali molto inferiori e senza la necessità di condividere parte dei ricavi con l’intera filiera retail. È uno dei principali motivi che spiegano perché Sony consideri il passaggio al digitale una naturale evoluzione del proprio modello di business.
Il vantaggio, però, non riguarda soltanto i costi. Con il digitale i produttori ottengono anche un controllo molto più esteso sull’intero ciclo di vita del videogioco. Prezzi, promozioni, disponibilità e distribuzione vengono decisi direttamente dal proprietario della piattaforma, senza dover tenere conto delle dinamiche del mercato fisico o delle politiche commerciali dei rivenditori.
È qui che emerge una delle differenze più significative tra i due modelli. Una copia fisica, una volta acquistata, può continuare a circolare autonomamente: può essere rivenduta, prestata, regalata o acquistata usata da un altro giocatore. Il digitale interrompe quasi completamente questo processo. Ogni nuova copia deve essere acquistata dallo store ufficiale e ogni transazione continua a generare ricavi per il titolare della piattaforma.
Non sorprende quindi che molti analisti abbiano individuato proprio nel mercato dell’usato uno dei principali “sconfitti” della decisione di Sony. La progressiva eliminazione dei dischi rischia infatti di ridurre drasticamente un ecosistema che per decenni ha permesso ai giocatori di finanziare nuovi acquisti rivendendo i titoli completati, di accedere ai videogiochi a prezzi più contenuti e di mantenere vivo un circuito economico indipendente dai produttori. Secondo le analisi riportate da IGN, la scomparsa del supporto fisico potrebbe avere ripercussioni significative proprio su questo segmento del mercato, che perderebbe progressivamente la propria ragion d’essere.
Naturalmente sarebbe semplicistico descrivere questa trasformazione come una contrapposizione tra aziende e consumatori. Anche i giocatori hanno contribuito al successo del digitale, attratti dalla comodità del download immediato, dagli sconti frequenti e dalla possibilità di acquistare un titolo senza uscire di casa. Tuttavia, è altrettanto vero che il digitale offre ai produttori un vantaggio strategico che va ben oltre il semplice incremento dei margini: permette di costruire un ecosistema completamente controllato, in cui distribuzione, vendita e accesso ai contenuti dipendono da un unico soggetto.
Ed è proprio questo cambio di equilibrio che rende la decisione di Sony qualcosa di più di una semplice innovazione tecnologica. Non cambia soltanto il modo in cui i videogiochi vengono distribuiti. Cambia anche chi controlla, dall’inizio alla fine, il rapporto tra il videogioco e chi lo acquista.
Non compriamo più videogiochi, compriamo licenze
Se il passaggio dai videogiochi fisici al digitale modifica gli equilibri economici dell’industria, esiste però un cambiamento ancora più profondo che riguarda direttamente i consumatori: il concetto stesso di proprietà.
Acquistare un videogioco significava entrare in possesso di un bene materiale. Quel disco o quella cartuccia diventavano a tutti gli effetti dell’acquirente. Potevano essere conservati, prestati a un amico, rivenduti, regalati o semplicemente riposti su uno scaffale per essere riscoperti molti anni dopo. Non era soltanto una consuetudine: era una conseguenza del principio dell’esaurimento del diritto di distribuzione, che in Europa consente la libera circolazione di un bene dopo la sua prima vendita legittima.
Con il digitale il paradigma cambia radicalmente. Nella maggior parte dei casi non si acquista più il videogioco, ma una licenza personale che autorizza l’utilizzo del software secondo le condizioni stabilite dalla piattaforma che lo distribuisce.
È una distinzione apparentemente tecnica, che però produce effetti molto concreti nella vita quotidiana dei giocatori. Un titolo acquistato sul PlayStation Store o su Steam, ad esempio, non può essere rivenduto come una copia fisica, né trasferito liberamente a un altro utente o prestato con la stessa semplicità con cui si passava un disco a un amico.
Il linguaggio, in questo senso, contribuisce a rendere il cambiamento quasi invisibile. Continuiamo a dire di aver “comprato” un videogioco, ma nella maggior parte dei casi stiamo acquistando un diritto di accesso, non un bene. È lo stesso modello che negli ultimi anni ha trasformato il mercato della musica e dello streaming video: con servizi come Spotify o Netflix non possediamo album o film, ma paghiamo per accedere a un catalogo che può cambiare nel tempo. La differenza è che un videogioco non è un contenuto che si consuma in poche ore. Può accompagnare il giocatore per decine o centinaia di ore, conservando salvataggi, progressi e ricordi costruiti nel corso degli anni. Per questo motivo la perdita del concetto di proprietà assume un significato culturale molto più profondo rispetto ad altri media.
Le implicazioni non sono soltanto teoriche. Negli ultimi anni diversi casi hanno dimostrato quanto una libreria digitale possa dipendere dalle decisioni commerciali delle aziende. La stessa Sony, nel 2023, annunciò la rimozione dall’account degli utenti di centinaia di film acquistati attraverso PlayStation Store a causa della scadenza degli accordi di licenza con i distributori. La decisione fu successivamente revocata dopo le proteste dei consumatori, ma mise in evidenza un aspetto fondamentale: quando il rapporto con un contenuto è regolato esclusivamente da una licenza, la disponibilità nel tempo dipende anche da fattori che sfuggono completamente al controllo dell’acquirente.
Questo non significa che acquistare in digitale sia intrinsecamente peggiore. Per milioni di persone rappresenta ormai la modalità più pratica e immediata per accedere ai videogiochi. Significa però riconoscere che il significato della parola “comprare” è cambiato. Oggi, sempre più spesso, non acquistiamo un oggetto destinato a rimanere nostro, ma il permesso di utilizzare un contenuto all’interno di un ecosistema controllato da chi lo distribuisce.
Il problema della preservazione
Il dibattito su un videogioco in formato fisico o digitale viene spesso ricondotto a una questione di preferenze personali. C’è chi ama collezionare le custodie e chi, invece, preferisce avere tutta la propria libreria a portata di download. Eppure esiste un tema che va ben oltre il gusto individuale: la preservazione del patrimonio videoludico.
Un videogioco non è soltanto un prodotto commerciale. È anche un’opera culturale, il risultato del lavoro di centinaia di sviluppatori, artisti, musicisti e sceneggiatori. Come accade per un film, un libro o un album musicale, anche i videogiochi raccontano un’epoca, testimoniano l’evoluzione della tecnologia e contribuiscono alla costruzione dell’immaginario collettivo di intere generazioni. La loro conservazione, quindi, non interessa soltanto i collezionisti, ma riguarda la memoria culturale del medium.
Il supporto fisico, pur con tutti i suoi limiti, ha sempre rappresentato una forma di tutela. Finché esistevano una copia del gioco e l’hardware necessario per leggerla, era possibile continuare a giocare indipendentemente dalle decisioni del produttore. Il digitale, invece, lega sempre più l’accesso ai contenuti all’esistenza di infrastrutture online, store proprietari e accordi di licenza che possono cambiare nel tempo.
Le conseguenze sono già oggi visibili. Secondo la Video Game History Foundation, circa l’87% dei videogiochi classici pubblicati negli Stati Uniti non è più disponibile attraverso canali commerciali ufficiali. In molti casi non è possibile acquistarli legalmente, non perché siano privi di valore storico o culturale, ma semplicemente perché la loro distribuzione è terminata e non esistono più copie digitali accessibili al pubblico. Questo significa che una parte consistente della storia del videogioco rischia di sopravvivere soltanto grazie al collezionismo privato, alle istituzioni che si occupano di conservazione e, spesso, all’emulazione.
Paradossalmente, la stessa evoluzione tecnologica rende questo problema sempre più complesso. Molti videogiochi contemporanei richiedono connessioni permanenti ai server, aggiornamenti obbligatori o contenuti scaricabili indispensabili al funzionamento dell’esperienza. Persino alcuni supporti fisici distribuiti negli ultimi anni non contengono più il gioco completo, ma soltanto una parte dei dati necessaria ad avviare il download del resto del contenuto. In questi casi il disco continua a esistere, ma perde progressivamente la propria autonomia.
Il rischio non è soltanto che in futuro sarà più difficile acquistare un videogioco in formato fisico. È che la conservazione stessa delle opere diventi sempre più dipendente dalle strategie commerciali dei produttori. Se uno store digitale viene chiuso, una licenza scade o un contenuto viene ritirato dal catalogo, il videogioco potrebbe semplicemente cessare di essere accessibile ai nuovi utenti, indipendentemente dal suo valore storico.
Naturalmente il digitale offre anche nuove opportunità di conservazione, grazie ai backup distribuiti, ai servizi cloud e agli archivi online. Sarebbe quindi scorretto dipingerlo come il nemico della preservazione. Il punto è un altro: oggi la sopravvivenza di un videogioco dipende sempre meno dal fatto che qualcuno ne possieda una copia e sempre più dalla volontà di un’azienda di mantenerne attiva la distribuzione. È un cambio di paradigma profondo, che sposta il controllo della memoria videoludica dai giocatori alle piattaforme.
Il valore del fisico non è soltanto la nostalgia
Se fosse soltanto una questione generazionale, sarebbe difficile spiegare perché il mercato delle edizioni da collezione continui a esistere, perché molte produzioni indipendenti vengano pubblicate ancora oggi in tirature limitate o perché, anche tra i giocatori più giovani, esista una domanda crescente di copie fisiche per alcuni titoli particolarmente significativi. Il valore del supporto materiale, evidentemente, non coincide con la sua utilità pratica.
Una copia fisica racconta una storia che va oltre il software contenuto al suo interno. Può essere il gioco ricevuto in regalo per un compleanno, quello acquistato con i primi risparmi, quello prestato da un amico durante un’estate o trovato usato in un piccolo negozio di quartiere. Sono esperienze che difficilmente possono essere replicate da una licenza digitale associata a un account personale.
La psicologia dei consumi offre anche una spiegazione a questo legame. L’economista Richard Thaler, insieme a Daniel Kahneman e Jack Knetsch, descrisse quello che oggi viene definito endowment effect: tendiamo ad attribuire un valore maggiore agli oggetti semplicemente perché ci appartengono. Un videogioco conservato su uno scaffale, magari con una custodia consumata dal tempo o con una dedica scritta all’interno, non rappresenta soltanto un acquisto. Diventa il ricordo tangibile di un momento della propria vita.
Il digitale è davvero il nemico?
Arrivati a questo punto sarebbe facile trarre una conclusione netta: il digitale ha sostituito il fisico e, con esso, ha impoverito il rapporto tra i giocatori e i videogiochi. Sarebbe però una lettura tanto semplice quanto fuorviante. Il problema, infatti, non è il digitale in sé.
Negli ultimi quindici anni la distribuzione digitale ha portato vantaggi che oggi diamo quasi per scontati. Acquistare un gioco allo scoccare della mezzanotte del giorno di lancio, iniziare il download pochi minuti dopo, ricevere aggiornamenti automatici, sincronizzare i salvataggi nel cloud o accedere a un’intera libreria tramite un abbonamento sono innovazioni che hanno reso il videogioco più accessibile e immediato per milioni di persone. Sarebbe difficile immaginare il mercato contemporaneo senza questi strumenti.
Anche dal punto di vista degli sviluppatori il digitale ha rappresentato una rivoluzione. Ha abbattuto molte delle barriere legate alla distribuzione fisica, consentendo a studi indipendenti di raggiungere un pubblico globale senza dover sostenere i costi di produzione e logistica richiesti dai supporti tradizionali. Molti videogiochi che oggi consideriamo autentici successi non sarebbero probabilmente arrivati sul mercato con la stessa facilità nell’epoca dominata esclusivamente dai dischi.
Il digitale, quindi, non è il problema. Anzi, ha contribuito ad ampliare l’offerta, a rendere più semplice la pubblicazione di nuovi titoli e ad aumentare la disponibilità di videogiochi per un pubblico sempre più vasto.
Il futuro non dovrebbe eliminare il passato
Forse è proprio questo l’aspetto che la decisione di Sony ha riportato al centro del dibattito. Non tanto l’abbandono di un supporto tecnologico destinato, prima o poi, a diventare minoritario, quanto il modo in cui l’industria sta immaginando il proprio futuro.
La storia dell’innovazione dimostra che ogni nuova tecnologia nasce per affiancare quella precedente, non necessariamente per cancellarla. La fotografia digitale non ha decretato la scomparsa della pellicola. Lo streaming non ha impedito ai vinili di vivere una seconda giovinezza. Gli ebook convivono con il mercato editoriale tradizionale e, nonostante la crescita delle piattaforme digitali, milioni di lettori continuano a preferire il libro cartaceo. In tutti questi casi il progresso non è consistito nell’eliminare una possibilità, ma nell’offrirne una in più.
Il settore videoludico sembra invece muoversi in una direzione diversa. Il digitale non viene semplicemente proposto come l’alternativa più comoda o più moderna, ma rischia di diventare l’unica realmente disponibile.
Naturalmente nessuno può ignorare i dati. Le vendite digitali sono ormai predominanti e difficilmente questa tendenza si invertirà. Sarebbe irrealistico immaginare un ritorno a un mercato dominato dai dischi. La questione, però, non è fermare il cambiamento. È chiedersi se un’industria che produce cultura, oltre che intrattenimento, abbia anche la responsabilità di preservare la pluralità delle modalità con cui quella cultura può essere vissuta.














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