Videogame culture

Among us, perché il gioco sulla menzogna spopola nella pandemia

Among us è il gioco perfetto in questo momento di incertezza in cui si fa forte la paura di essere soli nell’universo, minacciati da un virus invisibile. Il videogame esorcizza le insicurezze, connettendoci mentalmente agli altri. La menzogna diventa un nemico invisibile ma più divertente da defenestrare del coronavirus

Pubblicato il 30 Ott 2020

Debora Revello

esperta in scienze e tecniche psicologiche

Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo, PhD Student in Robotics and Intelligent Machines for Healthcare and Wellness of Persons

among us

La socialità e il contatto sono bisogni primari negli esseri umani, mentre la solitudine fa emergere sentimenti di terrore e ansia. Per questa ragione, la situazione che abbiamo affrontato negli ultimi mesi ha messo a dura prova l’essenza stessa dell’Uomo. Abbiamo dovuto fare i conti con una condizione di isolamento alla quale non è possibile abituarsi. La pandemia da Covid-19 ha generato sentimenti negativi e un aumento di patologie mentali anche molto gravi; addirittura si è assistito a una crescita di casi di suicidio. Sembrerebbe che la paura di un virus possa risultare notevolmente inferiore alla paura di rimanere soli ed isolati.

I videogame dall’inizio di quest’emergenza sono diventati un pharmakon efficace per connettere e distrarre le persone. In particolare, Among Us si sta dimostrando il gioco preferito in questa seconda ondata di contagi. I motivi di tanto successo sono spiegabili soprattutto per le motivazioni psicologiche che invogliano milioni di utenti a giocare a questo indie strategico, di sopravvivenza.

Among us, le ragioni di un successo

Se i bambini possono contare sui propri genitori, gli adulti e gli adolescenti sono stati quelli maggiormente toccati dal distanziamento sociale. I ragazzi, inoltre, sono nel pieno di una fase dell’età dove i coetanei e la socializzazione rivestono un’importanza fondamentale nella buona linea evolutiva. Gli adolescenti hanno estremo bisogno degli altri per riconoscersi e uscire dalla condizione di crisi identitaria, nella maniera in cui la defì Erickson.

Per fronteggiare il bisogno di socializzazione, i ragazzi di tutto il mondo hanno cominciato a invadere i server di un gioco multiplayer, Among Us. Si tratta di un indie sviluppato da un programmatore e due artisti nel 2018 e che attualmente, grazie a una somma di circostanze, è diventato noto a tutti. Da trenta, cinquanta giocatori due anni fa, ospita oggi un milione e mezzo di user. Ciò, evidentemente, sta causando spesso bug e rallentamenti. Per ovviare al problema gli sviluppatori hanno preferito rinunciare al sequel, concentrandosi sul capitolo primo di questo fenomeno globale, che ha addirittura accolto i politici americani.

Il successo di Among Us è dovuto un po’ al social distancing, un po’ a cause psicologiche umane e soprattutto ai giusti influencer che hanno iniziato a registrare video e a streammare su Twitch le loro imprese, trasformando il multiplayer in un trend pazzesco. Google ci dà un grafico che mostra come la ricerca cominci a crescere in agosto, raggiungendo un picco da settembre 2020.

La trama del videogioco è molto semplice, già vista in noti giochi analogici e addirittura proposta in reality del passato come “la talpa”. In ogni caso, permettendo agli amici di unirsi alla medesima partita nella comodità di casa propria, è una valida soluzione al senso di estraniamento che il Covid ha generato.

All’apparenza sembra un gioco di squadra in cui il fine è sopravvivere. Un equipaggio di dieci persone è intento a risolvere piccoli guasti tecnici alla navicella spaziale, ma tra di loro si nasconde anche un impostore. Quest’ultimo ha il compito esplicito di mentire ai propri compagni, portando avanti azioni di sabotaggio e omicidi senza farsi scoprire. I giocatori hanno occasione di confrontarsi utilizzando anche i propri microfoni in comunicazioni dirette, in modo tale da capire, anche dal tono di voce, chi tra i presenti stia attentando alla loro vita. L’obiettivo, pertanto, è duplice: il cheater deve riuscire a turlupinare i compagni, gli altri devono identificare, secondo ragionamenti logici, la talpa. Dopo aver votato, il possibile imbroglione viene scagliato nello spazio. E se l’accusa si rivelasse sbagliata? La missione dell’assassino, in quel caso, sarebbe stata coadiuvata proprio dai compagni ignari.

Nonostante la protagonista sia l’intera squadra è la sopravvivenza individuale ciò che conta. Infatti, è possibile dubitare di tutti, anche del proprio migliore amico. Pur di trovare il sabotatore e mettersi in salvo, non ci si fa scrupoli a gettare dalla navicella un qualunque sospettato. D’altro canto, gli impostori non si pongono problemi a uccidere i loro stessi amici.

Cosa ci muove a imbrogliare

Cosa ci muove a imbrogliare? Secondo Nietzsche l’essere umano è un essere tracotante che attraverso il verbo, la parola, costruisce la propria identità. La conoscenza non è altro che un punto di vista soggettivo sulle cose, una prospettiva individuale fatta di convenzioni. Ogni parola è menzogna e un tentativo di depotenziare gli altri. Non abbiamo artigli per sopravvivere in natura, al posto delle dotazioni fisiche genetiche, ci serviamo della cultura che diventa una serie di bugie attraverso cui giustificare dominazioni, guerre, rapporti di potere, stratificazioni sociali, moralità, punizioni. Tuttavia, in questo modo l’essere dotato di logos (zòon lògon èchon) si privò della libertà e della sua vera potenzialità, cristallizzandosi in una serie di norme costrittive, illusioni identitarie che immobilizzano il suo flusso. Appena l’uomo inventò la ragione, e quindi il linguaggio, si auto-condannò a vivere nella menzogna, dimenticandosi immediatamente della genesi delle proprie illusioni. Sartre sosteneva che il mentitore si pone sempre in una condizione di vantaggio sull’altro, conoscendo, diversamente dal suo interlocutore, il confine tra vero e falso. Per l’esistenzialista francese, questa superiorità epistemologica (e anche ontologica) è un’ingiustizia insopportabile.

Dal punto di vista di Andrea Tagliapietra, la possibilità linguistica di convincere l’altro di fatti ed eventi verosimili è ciò che fonda i rapporti sociali. Per mentire è necessario rapportarsi a un Tu, con cui fondare un legame di fiducia e dialogo. Tagliapietra sostiene poi che esistono sostanzialmente due motivazioni a mentire, la prima è fine a sé stessa, “per gioco”, la seconda è indirizzata a ottenere un vantaggio, cioè si tratta dell’inganno vero e proprio. Cosa accade se i due motivi coincidono come in Among Us? Il gioco e il vantaggio diventano un fortissimo incentivo a non abbandonare la partita; una scarica di dopamina non indifferente.

È chiaro che la menzogna sia connaturata al nostro essere: evolutivamente rischiosa, ma efficace. Inoltre, essa offre la prova a Gorgia che il non essere è ed è assolutamente comunicabile. Il mito (il principale serbatoio di simboli inconsci) non è un caso sia ricco di millantatori, da Ulisse al serpente della Genesi biblica. Siamo i discendenti di quel Caino, che, dopo aver ucciso il fratello, alla domanda di Dio su dove fosse Abele, rispose, con esemplare poker face, di non saperlo e di non essere il suo custode. Insomma, una risposta che potrebbe essere riciclata dai cheater di Among Us.

Forse è proprio il dolo travestito da intrattenimento la chiave del successo di questo videogame. Dando modo di esprimere i sentimenti negativi maturati durante questa situazione inusuale, Among Us rappresenta un’ottima valvola di sfogo con cui sublimare quell’energia, riconvertendola in socialità e divertimento. Il virus ha impedito le normali forme di sfogo che ogni adolescente ricerca per superare la crisi di identità. Pertanto, Among Us, oltre a mettere in contatto i pari, offrendo loro siparietti esilaranti, dà il brivido dell’incertezza e dell’azzardo che gli adolescenti abbisognano quale rito di passaggio per l’adultità. Come uno psicodramma, il videogioco ha permesso ai teenager di esternare la pulsione di morte accumulata e, soprattutto, di condividere quelle sensazioni negative attraverso la mediazione del gioco di ruolo.

Anche gli psicologi sono concordi nell’affermare che la menzogna non sia facilmente identificabile. Si usano diversi indizi per predire chi possa essere un mentitore e chi, invece, dica il vero. Questi processi sono meccanismi di decisione inconsci che ognuno di noi mette in atto nell’agire quotidiano. È importante comprendere chi menta. Evolutivamente siamo una specie sociale, abbiamo bisogno degli altri, del lavoro di squadra per sopravvivere. È chiaro che la fiducia nel compagno diventi fondamentale per la propria sopravvivenza.

La menzogna è sempre una strategia molto rischiosa da usare. Potrebbe dare notevoli vantaggi immediati, garantendoci uno scarto sugli altri, ma, se scoperta, potrebbe degradarci all’interno del nostro team, causandoci problemi in quella stessa possibilità di sopravvivere. La nomea di essere soggetti inaffidabili e imbroglioni potrebbe indurre gli altri a escluderci, in una condizione primitiva, dalle successive battute di caccia e, anche in un contesto contemporaneo, la fama di bugiardo potrebbe facilmente sbarrarci la strada a successive occupazioni. Il bugiardo è un isolato. A tal proposito vi è un’ambivalenza sostanziale nella menzogna. Mentire richiede la comprensione di chi sia l’altro, di cosa conosca. Raccontare frottole necessita, cioè, di un alto grado di empatia e teoria della mente. Questo prerequisito di solidarietà è, però, immediatamente negato dalla natura dell’imbroglio. L’altro è preso in considerazione solo per reciderne il legame, prevaricando i suoi bisogni, così da ottenere un vantaggio solo personale.

Conclusioni

Among us è, insomma, il gioco perfetto al momento giusto. Il post pandemia (ormai sempre di più un pre-pandemia) è una collezione di incertezza e tensione. Lontani da quegli altri che concorrevano a mantenere stabile la nostra identità, si fa forte la paura di essere soli nell’universo, minacciati da un virus invisibile. Il videogame esorcizza le nostre insicurezze, connettendoci agli altri a livello mentale. Vengono inscenate liti, grazie alle quali scaricare la negatività accumulata. La stessa menzogna si trasforma in un nemico invisibile ma più divertente da riconoscere e defenestrare del coronavirus.

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