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Metaverso: cos’è e a cosa serve la nuova promessa dell’economia digitale



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Uno spazio virtuale in cui le differenze con la realtà diventano quasi impercettibili: è il metaverso, dove è possibile lavorare, incontrarsi, fare affari e acquistare beni. Vediamo che cos’è, quali sono le sue origini e quanti tipi di metaverso esistono

Aggiornato il 11 lug 2023

Marco Martorana

avvocato, studio legale Martorana, Presidente Assodata, DPO Certificato UNI 11697:2017

Zakaria Sichi

Studio Legale Martorana



Metaverso: cos'è, come si entra e cosa significa
metaverso

L’effetto economico del metaverso in Italia potrebbe toccare cifre comprese tra 28 e 52 miliardi di euro entro il 2035.

Queste cifre sono state diffuse da Meta con la ricerca commissionata a Deloitte, intitolata Il metaverso e le possibilità per l’Unione Europea. I dati della ricerca sono un buon punto di partenza per capire che il metaverso è o potrebbe essere qualcosa di valore, rilevante, per l’economia, anche in Italia. Anche se molte delle sue applicazioni e promesse attendono di chiarirsi, per potere essere colte dalle aziende.

Metaverso, nuovo valore per l’economia (anche quella italiana)

La ricerca ci offre comunque un punto di partenza per orientarci. Si legge: “l’Italia mostra molteplici segnali di adozione del metaverso in questa fase di sviluppo.

La Pubblica Amministrazione si sta digitalizzando attraverso il Pnrr con uno stanziamento di 6,1 miliardi di euro. Questo sta portando a cambiamenti che saranno decisivi per il successo del metaverso in Italia, come l’introduzione di un ambiente cloud per la PA, il miglioramento degli standard di interoperabilità dei dati e il rafforzamento del monitoraggio e della gestione delle minacce informatiche nell’ecosistema digitale nazionale. (…) Anche se casi d’uso significativi del metaverso sono già stati osservati, tra cui l’adozione nel campionato di calcio di Serie A, nell’industria della moda italiana e nell’istruzione”.

Il rapporto non si limita all’Italia, ma analizza anche le potenzialità economiche offerte dal metaverso nell’intera Unione Europea. Lo studio rivela che l’UE presenta percentuali piuttosto alte di adozione di tecnologie come la realtà aumentata e virtuale – con tassi nell’UE (10%) che superano quelli degli Stati Uniti (9%) – tra le aziende e possiede già una solida infrastruttura digitale nell’ambito della visione del decennio digitale promossa dalla Commissione europea.

Metaverso, speranze e dubbi

Le applicazioni del metaverso sono state già introdotte in tutti gli Stati membri: i commercianti dell’UE stanno già indagando come interagire con i clienti nel metaverso; in ambito agricolo, si sta sperimentando come la tecnologia metaverso possa incrementare la produzione, mentre le aziende automobilistiche europee stanno progettando sistemi basati sulla realtà virtuale (VR) per riprogettare e riorganizzare programmi di formazione per aumentare sicurezza ed efficienza. In base alla ricerca, l’evoluzione costante ed efficace del metaverso potrebbe generare tra 259 e 489 miliardi di euro di PIL annuo dell’UE entro il 2035, corrispondente all’1,3%-2,4% del PIL globale.

Il metaverso è uno spazio virtuale in cui si assottigliano fino ad essere quasi impercettibili le differenze con la realtà.

Meta, il principale sostenitore del metaverso – tanto che ha cambiato nome da Facebook nel 2021 – finora vi ha investito miliardi di dollari. In perdita. Non è ancora certo se il relativo mercato avrà vita facile.

Il metaverso porta inoltre con sé una serie di riflessioni e di domande alle quali è necessario dare una risposta: dobbiamo prepararci a viverlo, a fronteggiarne i rischi e le incognite.

Al contempo, sarebbe opportuno iniziare già a predisporre regole che non ci facciano trovare impreparati di fronte al sopraggiungere di quesiti giuridici difficilmente risolvibili con le regole che abbiamo.

Quali sono le sue origini (prima di Facebook-Meta)

Le origini teoriche del metaverso si collocano nella letteratura fantascientifica e quindi nella fantasia umana più che in un progetto concreto. In particolare, la teorizzazione del metaverso viene ricondotta al celebre romanzo cyberpunk Snow Crash di Neal Stephenson, pubblicato nel 1992. La storia raccontata nel libro parla di un hacker di nome Hiro, che per vivere lavora come fattorino delle pizze per l’azienda che domina il mercato delle consegne a domicilio in una Los Angeles futuristica, dove le istituzioni sono state sostituite dalle grandi corporazioni internazionali che governano le porzioni di territorio che hanno conquistato. In questo contesto si colloca il Metaverso, uno spazio libero con strade, locali, negozi, creato da alcuni programmatori indipendenti, e al cui interno le persone interagiscono e si spostano tramite i loro avatar.

Questo mondo digitale assorbe le vite delle persone, costringendole a vivere un’esistenza alternativa per sfuggire ad una realtà difficile in minuscoli appartamenti. Il metaverso diventa quindi uno spazio aperto e libero che si contrappone ad una vita reale claustrofobica. In questo spazio, la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar e dalla possibilità di accesso a luoghi esclusivi.
Nel tempo, molti hanno provato a riprodurre quanto immaginato da Stephenson, soprattutto nel mendo videoludico. Si pensi, ad esempio, al videogioco Second Life lanciato nel 2003, dove gli utenti accedono al mondo virtuale attraverso il loro avatar, potendo esplorare, telatrasportarsi da un punto all’altro di una mappa, comunicare con gli altri utenti, e partecipare a mostre, raduni o concerti.

Che cos’è e cosa significa metaverso

Il metaverso può essere definito come uno spazio tridimensionale all’interno del quale le persone fisiche possono muoversi, condividere e interagire.

In altri termini, il metaverso può essere considerato come una sorta di ambiente di vita virtuale che si sovrappone al mondo fisico della vita reale, permettendo agli utenti di interagire in modo più diretto e immediato rispetto ai comuni social network, partecipando anche a varie attività in maniera molto coinvolgente.

Un mondo virtuale che, quindi, ricalca quello di tutti i giorni, cancellandone però i limiti spaziali. Un’esperienza di questo tipo è resa possibile da dispositivi e infrastrutture che rendono il metaverso un mix di elementi e infrastrutture ad alto tasso di tecnologia. Si tratta di strumenti quali la realtà aumentata (AR), la realtà virtuale (VR), connessioni superveloci e blockchain, oltre a una incalcolabile quantità di dati e informazioni. Gli utenti sono rappresentati da avatar tridimensionali con un proprio stile che rispecchia quello della controparte umana, capaci addirittura di interagire fra loro utilizzando la propria voce.

La lista potrebbe essere più lunga, ma in ogni caso il metaverso non si esaurisce in nessuna di queste tecnologie, trattandosi infatti di un qualcosa di assai più complesso. Ciò che lo caratterizza maggiormente, infatti, non è solo l’insieme delle tecnologie innovative che lo compongono, ma anche e soprattutto il modo in cui viene vissuto. In altri termini, la grande novità del metaverso risiede nelle modalità di relazionarsi con la tecnologia che esso offre.

Metaverso: come entrare in questo mondo

A differenza di quello che si potrebbe pensare, per poter accedere al metaverso non è sempre necessario un visore VR, ossia il visore per la realtà virtuale. Si tratta casomai di uno strumento che consente di vivere un’esperienza ancora più realistica ed immersiva, e infatti è sempre consigliato possederne uno. Ad ogni modo, questo significa che per accedere al metaverso può essere sufficiente – salvo i casi in cui il VR è necessario – avere un pc funzionante o uno smarphone, una connessione internet sufficientemente potente per sostenere l’accesso al mondo virtuale, un account su una qualsiasi delle piattaforme che offrono l’esperienza del metaverso. In sostanza, quindi, la realtà virtuale è accessibile a chiunque senza che siano richieste particolari formalità o particolari competenze tecniche.

Ad ogni mondo, ogni piattaforma potrà decidere autonomamente le sue regole d’ingresso. Ad esempio, per entrare nel metaverso di Meta, oltre ad avere un account Facebook, sarà necessario utilizzare il visore VR Quest 2 di Oculus; la piattaforma Decentraland, invece, esige il possesso di un wallet e l’intero ecosistema si basa sulla criptovaluta MANA. In sostanza, quindi, per entrare nel metaverso ci sono delle condizioni essenziali sempre presenti, come l’account, il pc o la connessione internet, e dei requisiti che invece dipendono dalle politiche di ciascuna piattaforma.

In arrivo nel 2024 anche il primo visore AR/VR di Apple.

Come funziona e quali sono le possibilità offerte dal metaverso

Oltre all’iscrizione e al login, l’accesso al metaverso richiede la creazione di un avatar che rappresenti la persona fisica nel mondo virtuale. Una volta fatto ciò, davanti all’utente si apre un ventaglio ampissimo di possibilità, da intendersi in primo luogo nel senso di opportunità. In riferimento a quest’ultimo concetto, si pensa soprattutto alle prospettive di crescita lavorativa e imprenditoriale. Secondo una previsione di Gartner – multinazionale americana che si occupa di consulenza strategica, ricerca e analisi nel campo della tecnologia dell’informazione – nel 2026 il 25% delle persone trascorrerà almeno un’ora al giorno nel metaverso per lavoro, shopping, istruzione, socialità o intrattenimento. Spetterà quindi alle aziende cogliere al volo le occasioni di crescita.

Queste ultime avranno in primo luogo la possibilità di offrire ai propri dipendenti nuove prospettive di collaborazione attraverso spazi di lavoro negli uffici virtuali, favorendo la nascita di gruppi professionali multidisciplinari tra soggetti collocati in luoghi diversi, che interagiranno non più su Zoom o Meets, ma in sale riunioni ad alta tecnologia. Non solo, il metaverso cambierà anche il modo di promuovere e vendere prodotti e servizi e far crescere il proprio brand. Questo potrebbe spingere le imprese a modificare i modelli di business e le strategie commerciali.

Un caso emblematico è quello di Nikeland, il mondo virtuale di Nike, lanciato su Roblox nel 2021, dove i visitatori possono vestire i propri avatar con i prodotti Nike nello showroom digitale. Questa esperienza supera il mondo fisico, il quale richiederebbe di spostarsi verso il negozio, ma supera anche l’e-commerce “tradizionale”, dove pur potendo acquistare a distanza non c’è la possibilità di indossare i capi. Al contempo, il metaverso sta già favorendo la nascita di nuove startup, anche italiane, come Coderblock, progetto nato con l’ambizione di offrire alle aziende veri e propri uffici virtuali per il lavoro da remoto, con la possibilità di creare convegni e fiere nelle quali vendere arte digitale, prodotti, servizi o semplicemente far conoscere il proprio marchio.

A cosa serve il metaverso: possibili utilizzi ed applicazioni

Naturalmente, oltre alle possibilità di crescita professionale, il metaverso offre diverse attività di svago che siamo abituati a svolgere nella vita reale, come conoscere persone e partecipare ad eventi. La differenza è che non c’è la necessità di doversi preparare ed uscire di casa. Di recente ha fatto scalpore il matrimonio di una coppia indiana celebrato nel metaverso con circa 2000 invitati tutti rappresentati da un avatar; tra questi, era “presente” addirittura il padre defunto della sposa.

Ancora, nel mondo virtuale c’è anche la possibilità di organizzare vere e proprie mostre d’arte, dove gli artisti possono esporre le proprie opere digitali e venderle. Di recente, invece, la piattaforma creata dalla società Stageverse, specializzata nelle soluzioni per esperienze immersive, ha lanciato “Muse: Enter The Simulation”, uno show virtuale della band di Matt Bellamy che sarà fruibile sui sistemi operativi iOS e Android e sui visori VR Oculus Quest. Insomma, un ventaglio di attività diverse che accontentano un pubblico di utenti estremamente variegato, passando dal food & beverage, alla moda, il gaming, fino all’arte, al marketing e al design. Nel mondo virtuale, poi, ci è anche la possibilità di acquistare beni, come vestiti da indossare agli eventi organizzati nel metaverso per mostrare agli altri avatar il proprio stile.

Pochi mesi fa, il calciatore Marco Verratti ha deciso di comprare un’isola virtuale tra le 25 messe in vendita su The Sandbox, un marketplace specializzato in Nft di lusso. Il centrocampista del Paris Saint Germain adesso potrà anche arricchire la sua isola digitale con una serie di servizi come un eliporto o dei locali esclusivi. La stessa cosa, naturalmente, può essere fatta ad un livello più comune, ad esempio con appartamenti e case che non siano necessariamente lussuose.

Esempi di Metaverso: quante tipologie ci sono

Quando si parla di metaverso, generalmente si distingue tra metaverso centralizzato e decentralizzato. Nel primo caso, quando le persone creeranno contenuti e giochi, questi resteranno di proprietà dell’entità centralizzata che è dietro il metaverso. Con un metaverso decentralizzato, invece, qualsiasi contenuto e gioco costruito dalle persone sarà di proprietà delle persone stesse. Fatta questa distinzione, occorre poi precisare che, benché si tenda a parlarne utilizzando il singolare, sarebbe più opportuno parlare di “metaversi”. Infatti, le piattaforme esistenti sono molteplici.

Metaverso Horizon Worlds – Meta

Horizon Worlds, lo spazio virtuale lanciato da Mark Zuckerberg e a cui si può accedere con il proprio account Facebook e indossando i visori Oculus, non è infatti né l’unico né il primo esempio di metaverso. Sicuramente, però, è già uno dei più popolati; a febbraio 2022, Horizon Worlds contava circa 300.000 gli utenti iscritti per usufruire delle varie funzioni presenti sulla piattaforma, come giocare, costruire un mini-mondo separato da quello collettivo e partecipare a eventi virtuali. A questa si aggiunge la versione dedicata al lavoro, Horizon Workrooms. Ad ogni modo, la piattaforma creata da Meta è un chiaro esempio di metaverso centralizzato.

Decentredland

Diverso, ma particolarmente famoso, è invece Decentredland, una piattaforma open source costruita sulla blockchain di Ethereum, esempio di metaverso decentralizzato. Gli utenti possono creare il proprio avatar scegliendo il tipo di fisico, l’abbigliamento e gli accessori. Dopodiché, si aprono alcune possibilità, a partire dalla compravendita di lotti di terreno sui quali edificare e organizzare eventi, utilizzando una valuta chiamata MANA. Quest’ultima può essere usata anche per acquistare NFT, opere d’arte digitali ed altro ancora.

Metaverso Sandbox

Simile a Decentredland – tanto da essere considerato l’altro pioniere del metaverso – è la piattaforma The Sandbox, un altro caso di metaverso decentralizzato. Si tratta di un mondo virtuale dove, ancora una volta, si accede creando un avatar secondo il proprio stile. Dopodiché, l’utente può comprare lotti di terreno tridimensionali sui quali organizzare eventi e sfruttare opportunità di promozione del proprio brand. Anche in questo caso esiste una valuta propria alla piattaforma, chiamata SAND. La lista potrebbe essere molto più lunga, ma è evidente come il tema del metaverso non sia una novità assoluta, né tantomeno Meta ne è la pioniera. Tuttavia, la notorietà acquisita negli anni dalla società di Zuckerberg ha fatto sì che anche il grande pubblico – inteso come quella parte di società che fino ad oggi non aveva nutrito particolare interesse per l’argomento – venisse a conoscenza di questo mondo.

Un Metaverso europeo

La Commissione Europea ha presentato a luglio un piano con l’obiettivo di assumere un ruolo di primo piano nel metaverso, al fine di impedire il dominio delle Big Tech in questo settore emergente che potrebbe stimolare la crescita economica.

L’iniziativa dell’UE arriva mentre Meta Platforms, proprietaria di Facebook, Microsoft e Apple stanno lavorando su prodotti o servizi relativi al metaverso. Questo ha suscitato timori che queste aziende possano ottenere un vantaggio sleale sui concorrenti più piccoli.

L’esecutivo dell’UE ha dichiarato che la sua iniziativa mira a rispecchiare i valori e i diritti fondamentali dell’UE, creando un metaverso aperto e interoperabile. Si stima che entro il 2030 la dimensione del mercato globale supererà gli 800 miliardi di euro, a fronte dei 27 miliardi dell’anno scorso.

Il progetto prevede la creazione di un ecosistema industriale che coinvolga creatori, aziende di media e altri attori, l’istituzione di sandbox normativi per aiutare le aziende a testare il metaverso e la realizzazione di programmi di sviluppo delle competenze, oltre a servizi pubblici virtuali.

“Dobbiamo mettere le persone al centro e plasmare [il metaverso] secondo i diritti e i principi digitali dell’UE, per affrontare i rischi legati alla privacy o alla disinformazione. Vogliamo assicurarci che il Web 4.0 diventi un ambiente digitale aperto, sicuro, affidabile, equo e inclusivo per tutti”, ha dichiarato in una dichiarazione la Vicepresidente della Commissione, Margrethe Vestager.

La scorsa settimana, ha affermato che per ora non ci sono piani per regolamentare il metaverso, ma si aspetta che le regole promulgate negli ultimi anni, comprese quelle sulla privacy, il potere di mercato e la prossima regolamentazione sull’intelligenza artificiale, si applichino al nuovo campo.

Criptovalute e metaverso: esiste un collegamento?

Vivere, lavorare e giocare nel metaverso può comportare l’acquisto o la vendita di beni e servizi. Si pensi, ad esempio, al caso in cui venga organizzata una mostra d’arte digitale con possibilità di vendere le opere; è naturale che occorrerà individuare un metodo di pagamento. Ebbene, in questo contesto si inserisce la criptovaluta. Inoltre, come ci sono diversi metaversi da usare, ci sono anche più criptovalute, e questo lo abbiamo visto parlando di Decentredland e The Sandbox.

Andando con ordine, l’elemento determinante nei metaversi emergenti è l’utilizzo della blockchain come tecnologia di base. Questo fa sì che una piattaforma possa funzionare apparentemente come un qualsiasi mondo virtuale dei videogiochi, ma con una vera e propria economia interna, la quale viene gestita con le criptovalute. Gli oggetti digitali del metaverso sono in formato NFT, ossia token non fungibili, e per acquistarli vengono usate le criptovalute.

In un metaverso decentralizzato questo fa sì che gli oggetti acquistati nel mondo virtuale tramite le criptovalute rimangano di proprietà dell’utente acquirente in maniera indelebile, poiché la sua proprietà viene registrata sulla blockchain e rimane accessibile dal wallet dell’utente. Quindi, ecco che si ha una tracciabilità delle transazioni realizzate usando le criptovalute come moneta, nonché una tracciabilità della proprietà degli oggetti. Quindi non solo esiste una connessione tra metaverso e criptovalute, ma le seconde sono anche una parte fondamentale dell’ecosistema del primo, tanto che, come abbiamo visto, ciascuna piattaforma ha delle proprie criptovalute che servono per acquistare beni e servizi.

La crisi del metaverso nel 2023

Quest’anno le sorti del Metaverso sono tutt’altro che chiare, in particolare in uno scenario macro-economico prudente.

  • Walt Disney Co. a marzo ha chiuso la divisione che stava sviluppando le sue strategie di metaverso.
  • Microsoft Corp. ha nello stesso periodo chiuso una piattaforma di realtà virtuale sociale acquisita nel 2017, AltSpaceVR. Problemi anche per Hololens, per la realtà aumentata, visore adottato soprattutto dalle forze armate americane; è stato afflitto da problemi tecnici nel 2022. Da allora l’azienda ha ristrutturato il team HoloLens e ridotto il budget.
  • E Mark Zuckerberg, che ha ribattezzato Facebook come Meta Platform per segnalare il suo impegno nei confronti del metaverso, a febbraio ha parlato soprattutto di intelligenza artificiale agli analisti finanziari.
  • Nel frattempo, il prezzo delle proprietà immobiliari virtuali in alcuni mondi online, dove gli utenti possono vivere come avatar, è crollato. Il prezzo mediano di vendita di un terreno a Decentraland è diminuito di quasi il 90% rispetto a un anno fa, secondo WeMeta, un sito che tiene traccia delle vendite di terreni nel metaverso.

Conclusioni

Il metaverso è ormai una realtà, benché non ancora ai livelli sperati dai suoi ideatori. Né è una dimostrazione Horizon Workrooms, dove gli avatar sono raffigurati a mezzo busto perché la tecnologia applicata alla piattaforma non è ancora in grado di offrire controparti digitali pienamente formate. Tuttavia, è necessario fin da subito fare i conti con le novità di questo fenomeno, che nell’arco di una manciata di anni potrebbe diventare ciò che oggi sono i social network, se non qualcosa in più.

Il motivo è ricavabile, ancora una volta, da Snow Crash. Nel romanzo, infatti, gli abitanti della Los Angeles futuristica vivono il metaverso come una via di fuga da una vita reale frustrante e priva di particolari gioie e soddisfazioni. Ecco quindi che, anche al di fuori della fantasia visionaria di Stephenson, potrebbero presentarsi scenari analoghi. Si pensi, ad esempio, al contesto attuale: in una fase storica caratterizzata dall’aumento radicale dei prezzi del carburante, lavorare in un ufficio virtuale senza spostarsi da casa è un’opportunità che farebbe gola a molti. Peraltro, offrirebbe un’esperienza molto più vicina alla realtà di quella vissuta con lo smartworking durante il lockdown. Le piattaforme, quindi, non solo ricalcano la vita reale, ma riescono – e soprattutto riusciranno – a offrire cose che molte persone finiranno per preferire alla quotidianità.

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