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Videogiochi a scuola: la classe diventa spazio di co-flow



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Il co-flow rende la classe uno spazio dove più studenti vivono insieme, ma diversamente, gli stati di coscienza indotti dal gioco. Assorbimento, flow e trance leggera coesistono senza gerarchia, rendendo l’ambiente scolastico inclusivo per costruzione, non per correzione delle differenze

Pubblicato il 15 lug 2026

Francesco Bocci

Psicologo, Psicoterapeuta ad orientamento Adleriano, esperto in psicologia dei videogiochi



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Il co-flow sta ridefinendo il modo in cui si pensa all’inclusione a scuola: non più come correzione delle differenze, ma come proprietà strutturale dell’ambiente. Un recente studio applicato ai videogiochi in classe mostra come il gioco condiviso generi stati di coscienza plurali — flow, assorbimento, trance leggera — che convivono senza gerarchia, aprendo una strada nuova alla didattica inclusiva.

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