Il controller vibra, lo schermo lampeggia rosso. “Sei un noob[1], cancellati dalla vita“. Non è solo un insulto lanciato nella foga di una partita. È l’inizio di una spirale che può trasformare l’universo virtuale in un incubo reale. Nel 2024, oltre un milione di studenti italiani tra i 15 e i 19 anni (47%) ha subito episodi di cyberbullismo, e sempre più spesso il terreno di caccia dei cyberbulli sono proprio i videogiochi online.
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L’arena invisibile della violenza digitale
Mentre i genitori si preoccupano dei social network, è nelle chat vocali di Fortnite, negli spazi condivisi di Minecraft o nelle lobby[2] competitive di League of Legends che si consumano alcune delle forme più insidiose di cyberbullismo. Durante la Milan Games Week 2024, lo youtuber Favij si è prestato a un esperimento della Polizia Postale interpretando il ruolo del bullo, mostrando la violenza insita negli atti di cyberbullismo, spesso sottovalutata. L’iniziativa “Cyberbullying is not a game“[3] ha svelato una verità scomoda: dietro l’apparente leggerezza del gaming si nascondono dinamiche di manipolazione psicologica devastanti.
La ricerca scientifica conferma questa tendenza allarmante. Studi recenti come “Behind the Screen: How Gaming Habits, Motives, and Content Shape Cyberbullying Behaviour“[4] dimostrano che i “competitive motives” – la spinta alla competizione esasperata – predicono significativamente la condotta di cyberbullismo nei giochi multiplayer. Non è più solo questione di perdere o vincere: è diventata una guerra psicologica dove l’obiettivo è annientare l’avversario anche nella sua dignità.
La svolta normativa del 2025: dall’Italia all’Europa
Il 2025 segna un punto di svolta nella lotta al cyberbullismo nei videogiochi. La nuova legge italiana n. 70/2024 amplia significativamente la precedente normativa del 2017, introducendo responsabilità chiare per i provider di servizi digitali e sanzioni specifiche per chi manipola minori negli ambienti di gioco multiplayer. Non si tratta più solo di prevenzione nelle scuole: ora le piattaforme di gaming devono rispondere direttamente delle dinamiche tossiche che si sviluppano nei loro ecosistemi.
A livello europeo, le nuove Linee Guida sulla protezione dei minori online[5] (ai sensi dell’art. 28 del Digital Services Act – DSA), pubblicate nel luglio 2025 rappresentano una rivoluzione. La Commissione UE ha nuovamente affrontato il tema dei “dark pattern“[6] – quelle tecniche manipolative che trasformano il gioco in una trappola psicologica – rischio già trattato dall’EDPB nelle Linee Guida 3/2022[7] per il loro abuso sulla piattaforme di social media. Meccanismi di age verification[8] (verifica dell’età), restrizioni sulle microtransazioni predatorie, trasparenza obbligatoria: non sono più raccomandazioni, ma obblighi vincolanti per le piattaforme accessibili ai minori.
Le leve invisibili della manipolazione sotto attacco
Nel marzo 2025, l’azione coordinata delle autorità europee ha colpito duramente le pratiche manipolative nei giochi online. Acquisti limitati nel tempo che creano ansia, inviti diretti all’acquisto mascherati da gameplay, promozioni ingannevoli: tecniche che sfruttavano la vulnerabilità psicologica dei giovani giocatori sono ora nel mirino dei regolatori.
L’economia interna dei giochi – quelle microtransazioni[9], ranking e risorse scarse che diventano strumento di ricatto sociale – non può più operare nell’ombra. “Se non mi dai quella skin[10] rara, pubblico gli screenshot delle tue chat private” non è più solo cyberbullismo: è un reato con conseguenze precise sia per l’aggressore che per la piattaforma che non lo previene.
La ricerca “Problematic Online Gaming and Cyberbullying Perpetration Among Young Adults“[11] del 2025 evidenzia come il gaming problematico crei un circolo vizioso di aggressività. Ma ora c’è un framework[12] legale per spezzarlo.
Privacy by design: la nuova frontiera della protezione
L’intervento del Garante Privacy di ottobre 2025 rappresenta un cambio di paradigma. Le impostazioni privacy predefinite devono ora proteggere attivamente i minori, non aspettare che siano loro (o i genitori) ad attivarle. Informative chiare – non più wall of text illeggibili – e age verification (verifiche di età) effettive sono diventate obbligatorie.
Il paradosso dell’intelligenza artificiale trova così una parziale soluzione. Sistemi come quello descritto in “AI Enabled User-Specific Cyberbullying Severity Detection with Explainability“[13] non sono più solo strumenti sperimentali, ma componenti necessari per la conformità normativa. Le piattaforme devono dimostrare di usare l’AI non solo per massimizzare l’engagement[14], ma per proteggere attivamente i minori.
L’impatto sui numeri e sulle dinamiche di gioco
I dati nel report annuale della Polizia Postale del 2024[15] mostravano già un aumento dei casi trattati. Le segnalazioni al numero 114 – Emergenza infanzia registravano oltre 300 casi di cyberbullismo, con incrementi più significativi delle vittime anche nelle fasce d’età 0-9 e 10-13 anni. Ma questi numeri, sottostimati per la reticenza delle vittime, hanno spinto all’azione normativa.
La rassegna “Traditional Bullying, Cyberbullying and Internet Gaming Disorder in Adolescents“[16] conferma che i giochi competitivi generano più aggressività, ma anche ambienti apparentemente innocui come Minecraft vedono episodi di “griefing“[17]. La differenza è che ora questi comportamenti hanno conseguenze legali chiare.
Educare al digitale come si educa alla strada
Il diritto di giocare non è mai disgiunto dal dovere di educare. Se le piattaforme di gaming e i social network devono oggi rispettare obblighi normativi precisi, la prima linea di difesa resta la famiglia. La responsabilità educativa genitoriale si traduce nella capacità di affiancare i figli nel loro percorso digitale, non solo imponendo limiti, ma condividendo esperienze di gioco, comprendendone le dinamiche e riconoscendo segnali di disagio. Come si insegna a un bambino ad attraversare la strada, allo stesso modo occorre insegnare a “muoversi online” — distinguendo il gioco sano dalla dipendenza, la competizione dal disprezzo, l’interazione dal rischio. La normativa potrà imporre filtri e verifiche, ma l’empatia quotidiana dei genitori resta l’antivirus più efficace contro la manipolazione e il bullismo digitale.
Una risposta sistemica che funziona
La soluzione non è il divieto del gaming, ma un approccio multilivello che ora ha denti normativi. Le piattaforme devono implementare sistemi di moderazione sofisticati che vadano oltre il filtro delle parolacce – è un obbligo legale, non più una scelta di corporate responsibility. I serious games[18] educativi che insegnano empatia e rispetto trovano supporto nelle nuove linee guida per la prevenzione scolastica.
L’armonizzazione tra GDPR, Digital Services Act e normative nazionali crea un framework robusto. I genitori hanno strumenti legali per proteggere i figli, le scuole hanno linee guida chiare per intervenire, le vittime hanno percorsi di tutela rafforzati.
Il gaming online resta uno specchio delle dinamiche sociali, ma ora è uno specchio sorvegliato. Quando un ragazzo spegne la console, le ferite inflitte nel mondo virtuale non sono più invisibili agli occhi della legge. E se nessun respawn[19] può cancellare il dolore, almeno ora c’è un sistema che riconosce quel dolore e agisce per prevenirlo. Il game over del cyberbullismo potrebbe essere finalmente vicino.
Note
[1] Noob: Termine gergale usato nei videogame per indicare un “principiante” o giocatore inesperto, spesso in senso dispregiativo.
[2] Lobby: Spazio virtuale in cui i giocatori si incontrano prima dell’inizio di una partita online.
[3] Cyberbullying is not a game: https://www.commissariatodips.it/notizie/articolo/cyberbullying-is-not-a-game/index.html
[4] Studio Behind the Screen: How Gaming Habits, Motives, and Content Shape Cyberbullying Behaviour (2025): https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s42380-025-00320-6.pdf
[5] Linee Guida sulla protezione dei minori online – Digital Service Act (2025): https://digital-strategy.ec.europa.eu/it/library/commission-publishes-guidelines-protection-minors
[6] Dark Pattern: Schema o interfaccia progettata per indurre l’utente a compiere azioni non pienamente consapevoli (es. acquisti o condivisione di dati).
[7] Guidelines 03/2022 on deceptive design patterns in social media platform interfaces: how to recognise and avoid them: https://www.edpb.europa.eu/our-work-tools/our-documents/guidelines/guidelines-032022-deceptive-design-patterns-social-media_en
[8] Age verification: Procedura tecnica per controllare l’età dell’utente e impedire l’accesso ai contenuti non adatti ai minori https://ageverification.dev/
[9] Microtransaction / microtransazioni: Acquisti di piccoli beni virtuali all’interno dei giochi, come “skin” o oggetti estetici.
[10] Skin: Elemento grafico che modifica l’aspetto di un personaggio o oggetto di gioco.
[11] Studio Problematic Online Gaming and Cyberbullying Perpetration Among Young Adults (2025): https://www.researchgate.net/publication/391271812
[12] Framework: Struttura normativa o concettuale che regola un insieme di comportamenti o requisiti.
[13] AI Enabled User-Specific Cyberbullying Severity Detection with Explainability (2025): https://arxiv.org/abs/2503.10650
[14] Engagement: Livello di coinvolgimento dell’utente in una piattaforma o attività digitale.
[15] Report Annuale Polizia Postale 2024: https://www.poliziadistato.it/articolo/i-dati-delle-attivita-della-postale-nel-2024
[16] Traditional Bullying, Cyberbullying and Internet Gaming Disorder in Adolescents (2025): https://cdspress.ca/wp-content/uploads/2025/05/JGI-Nov-24-REVIEW-057.R1_Potenza_Proof_FINAL.pdf
[17] Griefing: Atto di disturbare intenzionalmente altri giocatori online, rovinando la loro esperienza di gioco.
[18] Serious games: Videogioco con finalità educative o formative, oltre l’intrattenimento.
[19] Respawn: Riapparizione di un personaggio nel gioco dopo essere stato eliminato.












