Negli ultimi mesi, l’industria europea dei videogiochi ha contribuito al processo di consultazione della Commissione Europea in vista del “Digital Fairness Act” (DFA), previsto per la fine del 2026.
Indice degli argomenti
Gli obiettivi del Digital Fairness Act
L’obiettivo è quello di rafforzare l’acquis comunitario esistente in materia di protezione dei consumatori contro le pratiche digitali manipolative. Il processo di consultazione esamina anche i modelli di business nei videogiochi, come gli acquisti opzionali di contenuti da utilizzare nel gioco.
Inoltre, la rete di cooperazione per la tutela dei consumatori (CPC) ha pubblicato nel marzo dello scorso anno il documento “Key Principles on Virtual In-game Currencies”, che propone una nuova interpretazione della classificazione giuridica delle valute nei giochi (in contrasto con la giurisprudenza esistente).
La consultazione sul DFA mira a valutare se i principi attualmente esistenti e le normative orizzontali siano insufficienti a garantire la trasparenza negli acquisti opzionali di contenuti all’interno dei giochi e a frenare i “dark pattern”, ovvero modelli di progettazione che spingono gli utenti ad acquisti involontari. Per chi non ha familiarità con i videogiochi, gli acquisti opzionali di contenuti da utilizzare nel gioco consentono ai giocatori di accedere ad aggiornamenti, armi, vite extra o contenuti decorativi come skin o personalizzazioni estetiche, nonché a contenuti o servizi digitali aggiuntivi come espansioni, livelli extra, pass, rimozione di pubblicità e altro ancora. In alcuni casi, questi contenuti digitali sono contenuti a sorpresa casuali (noti come loot box).
Quanto precede potrebbe avere conseguenze significative per il futuro del settore in Europa.
Il quadro europeo dell’equità digitale nel dibattito sul DFA
Già nel 2013, la CPC ha affrontato la questione degli acquisti in-app avviando un’azione comune di enforcement basata sull’articolo 9 del Regolamento CPC, che consente alle autorità competenti degli Stati membri, con la facilitazione della Commissione, di coordinare il loro approccio all’enforcement sulla protezione dei consumatori in relazione ad una questione specifica.
All’epoca è stata elaborata una posizione comune, che faceva riferimento alle linee guida della CMA britannica sulle buone e cattive pratiche e sulle modalità di applicazione delle norme di protezione dei consumatori. La posizione comune è stata comunicata alle parti interessate, che hanno adottato una serie di impegni in materia di trasparenza e protezione dei minori.
In Italia, anche l’Autorità garante della concorrenza e del mercato (AGCM) è intervenuta nel 2020 con due indagini su Electronic Arts e Activision Blizzard, entrambe basate sull’applicazione delle norme esistenti in materia di pratiche commerciali ingannevoli e aggressive.
Le indagini si sono concluse senza che le società fossero condannate, in quanto hanno proposto e attuato una serie di impegni significativi, quali una maggiore trasparenza sulle caratteristiche dei giochi, una chiara indicazione degli acquisti in-game, il rafforzamento dei sistemi di controllo parentale e una migliore informazione sui costi e sulle modalità di acquisto.
Le nuove aree critiche dell’equità digitale: dark pattern e dipendenza
Oggi, tuttavia, le preoccupazioni stanno riemergendo con rinnovata intensità a livello europeo. La consultazione pubblica si concentra in particolare sull’uso di “dark pattern”, sul design che crea dipendenza, su caratteristiche specifiche dei prodotti digitali, come i videogiochi, sulle pratiche sleali di personalizzazione, sulle pratiche dannose degli influencer nei social media, sul marketing sleale relativo ai prezzi, sui problemi relativi ai contratti digitali, sulle misure di semplificazione e sulle questioni orizzontali.
Anche in Italia la questione è tornata alla ribalta. In una dichiarazione rilasciata il 16 gennaio 2026, l’AGCM ha annunciato l’avvio di due indagini su Activision Blizzard per i videogiochi “Diablo Immortal” e “Call of Duty Mobile”, al fine di verificare se siano state adottate pratiche commerciali ingannevoli e aggressive in materia di trasparenza e sistemi di controllo parentale.
Equità digitale e nuove normative: l’alternativa tra quadro esistente e divieti
La questione di fondo è se le iniziative in corso possano essere articolate, come in passato, attraverso una migliore definizione delle tutele dei consumatori pur rimanendo nell’ambito del quadro normativo esistente in materia di consumatori e delle strutture di protezione dei minori (come il PEGI), oppure se debbano necessariamente portare a nuove normative, che potrebbero arrivare fino a vietare determinate pratiche e/o classificare le valute di gioco come moneta virtuale, con una serie di effetti normativi particolarmente incisivi che potrebbero in ultima analisi danneggiare gravemente, se non distruggere, il modello di business free-to-play.
Il ruolo del free-to-play nell’equità digitale del settore videogiochi
Non va dimenticato che questo modello di business ha consentito lo sviluppo di un’industria europea dei videogiochi particolarmente dinamica, rappresentando una delle innovazioni più significative in questo settore negli ultimi quindici anni, in quanto ha abbattuto le barriere economiche all’ingresso, ampliando le scelte a disposizione dei giocatori.
Se presentato correttamente, questo modello consente ai giocatori di accedere gratuitamente al videogioco e lascia all’utente individuale la decisione se, quando e quanto spendere per i contenuti da utilizzare nel gioco.
Per gli sviluppatori, in particolare quelli di piccole e medie dimensioni, il free-to-play offre un modello più flessibile e sostenibile rispetto a un prezzo di acquisto fisso, perché consente loro di accedere a un pubblico più ampio, costruendo una comunità nel tempo, nonché di aggiornare il prodotto, migliorarlo e monetizzarlo sulla base di un coinvolgimento reale piuttosto che concentrare tutto nella fase di lancio.
Inoltre, se ben progettato, il modello può essere meno invasivo rispetto alle alternative basate esclusivamente sulla pubblicità o sull’acquisizione e lo sfruttamento economico dei dati personali degli utenti.
In questo senso, al netto delle questioni critiche che richiedono attenzione e correttezza nelle pratiche commerciali, il free-to-play ha contribuito in modo decisivo alla democratizzazione del gaming e alla crescita dell’ecosistema digitale, in particolare in Europa.
Valute in-game ed equità digitale: i rischi della riclassificazione
Pertanto, classificare le valute di gioco come “denaro virtuale”, come promosso dalla rete CPC (in contrasto con la giurisprudenza esistente, secondo la quale le valute di gioco sono “contenuti digitali”), rischia di avere effetti dirompenti sul settore, in senso decisamente depressivo per il free-to-play, creando una serie di questioni critiche di natura normativa e amministrativa.
Infatti, si passerebbe da un contesto di acquisti in-game di contenuti digitali a transazioni finanziarie, riducendo così la protezione dei consumatori, e facilitando le frodi, attirando altresì tutte le norme proprie della regolamentazione finanziaria; i costi di compliance aumenterebbero, creando una barriera per gli operatori più piccoli e meno strutturati; il trattamento contrattuale sarebbe alterato, introducendo una serie di requisiti più onerosi.
Infine, ma ad un livello non meno importante, si dovrebbe considerare che ci sarebbero anche ripercussioni negative per il giocatore, la cui esperienza di gioco sarebbe costantemente interrotta e alterata, poiché diventerebbe necessario adempiere ad una serie di obblighi informativi precontrattuali ricorrenti, così come ad altre dinamiche di conformità.
Per i genitori ciò significa che i loro figli potrebbero essere richiesti di stipulare contratti durante il gioco quando scambiano un gettone per una spada, nonostante il genitore abbia già accettato e concordato l’obbligo contrattuale al momento dell’acquisto della valuta di gioco.
Equità digitale e autoregolamentazione: il sistema PEGI come presidio
Ma tutto questo è necessario? Dobbiamo chiederci se la risposta migliore alle nuove sfide della tecnologia risieda sempre nell’introduzione di nuove norme preventive, che gravano sui settori interessati, anche quando esistono quadri legislativi completi e adeguati che dovrebbero essere correttamente attuati, in particolare attraverso la definizione delle migliori pratiche nel settore.
Ciò sembra particolarmente vero in un settore come quello dei videogiochi, dove l’autoregolamentazione si è sempre dimostrata efficace: basti pensare alla tutela dei minori garantita dal sistema di autoregolamentazione PEGI, che nel 2018 ha introdotto il descrittore “Acquisti in-game” (per indicare chiaramente quando un gioco contiene acquisti aggiuntivi oltre al prezzo iniziale) e nel 2020 ha aggiunto un ulteriore avviso specifico, “Include oggetti casuali a pagamento” (destinato ai giochi che presentano meccaniche casuali a pagamento come i loot box).
In questo modo, i genitori e i consumatori vengono informati della presenza di elementi di acquisto in-game e possono anche sapere quando questi sono basati sul caso.
Oltre ai descrittori, il PEGI promuove l’uso dei controlli parentali disponibili sulle console e sulle piattaforme digitali, che consentono agli utenti di limitare o bloccare gli acquisti in-game, proteggere con password le transazioni e gestire i limiti di spesa.
Inoltre, nel 2023 il codice di condotta del PEGI è stato aggiornato per includere obblighi di trasparenza relativi all’acquisto di contenuti in-game.
Tali obblighi prevedono che gli utenti siano informati in merito al contenuto che viene acquistato nel gioco, ai suoi costi e al fatto che l’acquisto influisca o meno sul gameplay; l’acquisto di contenuti nel gioco deve essere chiaramente distinto dall’esperienza di gioco, con la necessità di fornire un riepilogo dei pagamenti o una fattura nell’account di gioco dopo ogni transazione.
Va notato che, in caso di mancato rispetto del codice di condotta, il comitato di applicazione del PEGI può imporre azioni correttive e sanzioni.
Valute di gioco “chiuse” e equità digitale: natura tecnica e contrattuale
Il rafforzamento di questi meccanismi potrebbe essere la risposta giusta, piuttosto che introdurre divieti e classificare le valute di gioco come “denaro virtuale”, quando in realtà, nella loro configurazione tipica, sono strumenti “chiusi”, cioè utilizzabili esclusivamente all’interno dell’ecosistema del singolo gioco e senza convertibilità esterna in denaro reale o beni e servizi offerti da terzi.
Le valute di gioco, quindi, non svolgono una funzione generale come mezzo di pagamento, né rappresentano una riserva di valore che può essere spesa al di fuori dell’ambiente digitale in cui sono state create: sono piuttosto una componente tecnica della progettazione del gioco, che serve a regolare l’accesso ai contenuti e alle funzionalità virtuali.
Da un punto di vista giuridico, fanno parte del rapporto contrattuale già disciplinato dai termini di servizio e si qualificano come contenuti digitali, proprio come gli oggetti virtuali che possono essere acquisiti.
Applicare le regole esistenti per l’equità digitale: enforcement e linee guida
La tutela dei consumatori potrebbe e dovrebbe essere sviluppata applicando rigorosamente le norme esistenti in materia di pratiche sleali e trasparenza, senza trasformare uno strumento ricreativo in un istituto finanziario.
Il sistema giuridico dispone già di numerosi strumenti efficaci che affrontano tali questioni: dalle norme sulle pratiche commerciali ingannevoli e aggressive a quelle sui contratti e sui diritti dei consumatori, fino alle regole sulla protezione dei dati personali.
Piuttosto che introdurre nuove categorie o riclassificare le valute di gioco come “moneta virtuale”, sembra preferibile applicare e, se necessario, chiarire le norme esistenti con linee guida settoriali chiare, che combinino la tutela dei consumatori con la sostenibilità dell’ecosistema europeo dei videogiochi.
Impatti sull’ecosistema europeo: sviluppatori, consumatori e privacy
Dopo tutto, un inasprimento eccessivo avrebbe un impatto sproporzionato sui piccoli e medi sviluppatori europei, che avrebbero difficoltà a sostenere modelli alternativi basati su prezzi di ingresso elevati.
Paradossalmente, ciò favorirebbe modelli basati sulla monetizzazione della pubblicità e sulla profilazione dei dati personali, potenzialmente più invasivi della privacy dei giocatori.
Anche i consumatori potrebbero subire effetti negativi, dovendo affrontare un’offerta gratuita ridotta, una maggiore complessità delle informazioni (si pensi ai casi di valute miste o pacchetti differenziati), nonché interruzioni invasive dell’esperienza di gioco dovute all’inserimento di schermate contrattuali o informative ripetute.
Conclusioni sull’equità digitale: calibrare le regole senza frenare l’innovazione
In conclusione, la vera sfida dell’equità digitale non sembrerebbe risiedere nella moltiplicazione delle regole, ma nella corretta calibrazione di quelle già esistenti, garantendo che la protezione dei consumatori non diventi un freno all’innovazione in uno dei settori creativi più dinamici e strategici per l’economia digitale europea.
Nel tentativo di trovare un equilibrio tra utilità e rischio, sembra difficile sostenere che un divieto generalizzato sia la risposta più appropriata.
Sebbene non privo di rischi, il mondo digitale – con particolare riferimento ai videogiochi – deve essere valutato con equilibrio e in un contesto appropriato, tenendo conto di vari fattori, tra cui
(i) il ruolo positivo dell’autoregolamentazione, che ha finora dato prova della sua validità;
(ii) il fatto che il mercato e gli utenti hanno ormai acquisito maggiore familiarità con i modelli free-to-play e la logica degli acquisti in-game, il che ha contribuito a ridurre, almeno in parte, l’effetto sorpresa che ha caratterizzato le prime fasi della loro diffusione;
(iii) la proporzionalità degli interventi, che non possono pretendere un sistema volto ad escludere ex ante qualsiasi rischio, anche per i soggetti più vulnerabili, ma piuttosto promuovere adeguati meccanismi di informazione preventiva e fare affidamento su un’adeguata protezione ex post.










