Costruisci un muro come in Tetris, ma per proteggere la frontiera. Pattuglia il confine con il Messico in stile Snake e deporta quante più persone riesci. Riempi il cesto con i soldi del POTUS. Fai volare l’aquila calva tra i monumenti. Elimina dalla mensa scolastica i cibi meno sani. Sono le regole dei cinque videogame che la Casa Bianca ha pubblicato sul proprio sito istituzionale il 3 settembre 2026, in un’apposita pagina tematica chiamata Arcade come lo stile dei giochi che ospita.
“Trump Spaccatutto”, viene spontaneo pensare, con un richiamo al personaggio di Ralph del game “Fix it, Felix Jr.”, entrando nella nuova sala giochi digitale della Casa Bianca. Pixel, colori accesi, estetica retrò, ostacoli da superare, target da intercettare e punti da accumulare. Solo che non siamo dentro il mondo immaginario, appunto, di un arcade, ma su whitehouse.gov, il sito ufficiale della Presidenza USA, e quindi nel passaggio dal registro goliardico del gioco all’autorità del più istituzionale dei contenitori cyber-sociali statunitensi.
Questi giochi sono costruiti attorno ad alcune delle principali priorità dell’amministrazione Trump. E, del resto, il sito della Presidenza Usa è per sua natura uno strumento di comunicazione dell’esecutivo e non un portale neutrale. Ma quando la linea politica viene ridotta a frame unilaterale, caricata emotivamente, associata a un nemico e incorporata in sistemi di ricompensa, punteggio e vittoria, siamo ben oltre la semplice informazione pubblica. La definizione più prudente è quella di comunicazione strategica istituzionale gamificata, con evidenti tratti propagandistici.

Indice degli argomenti
Whitehouse.gov, da sito governativo a piattaforma di comunicazione strategica
Per capire perché la pagina Arcade non sia meno innocua di quanto suggerisca l’estetica da cabinato, è importante conoscere il sito istituzionale in cui viene pubblicata. Il punto più delicato è, infatti, proprio forse il contenitore. Perché, ricordiamo ancora, whitehouse.gov non è un sito qualunque: è il sito ufficiale della Presidenza degli Stati Uniti.
Occorre però essere precisi: il sito della Casa Bianca non è mai stato un archivio amministrativo neutrale e ogni amministrazione lo utilizza per presentare le proprie priorità e rivendicare risultati. Ma il problema analitico nasce quando comunicazione istituzionale, personal branding, campaign-style messaging e culture war diventano sempre meno distinguibili.
Home page
La home page del sito istituzionale accoglie i visitatori con un video dedicato alle forze armate e a Trump. La prima immagine è quella di un elicottero militare. Un video in cui, nonostante le prime celebri parole della Costituzione Usa siano “We, the people” sembra mancare proprio il popolo. Ci sono soldati, marinai, Trump che saluta i supporter e firma documenti.
In pochi istanti compare un pop up che invita a iscriversi alla newsletter, su cui viene rappresentato Trump in una posa fiera e il benvenuto non è solo un “welcome”, ma nientemeno che un “welcome to the golden age”.

Lo statement d’apertura della home page riporta che “Under President Donald Trump’s second administration, the United States has surged into a new era of prosperity”, elencando investimenti, politiche di sicurezza nazionale e interventi come il rafforzamento del confine sud, oltre a sottolineare la “dottrina estera di pace attraverso la forza” che avrebbe portato a rinsaldare alleanze, “terminare otto guerre” e posizionando gli Usa come forza globale di stabilità. La conclusione non lascia spazio a interpretazioni: “We have unmistakably entered a Golden Age of American greatness, promising even greater opportunity and security ahead”.
Election integrity
Un’intera sezione del menu è dedicata alla “election integrity”. Questo perché, si spiega, “A seguito delle elezioni presidenziali del 2020, i timori relativi a potenziali irregolarità hanno portato a un’analisi approfondita delle procedure di voto, della sicurezza dei dati e delle pratiche di registrazione in diversi Stati. Di seguito è possibile scaricare documenti e relazioni che trattano aspetti fondamentali dell’integrità elettorale, tra cui le origini e lo svolgimento dell’indagine Oxferd Comma e la violazione dei dati nella contea di Maricopa”.

L’inchiesta Oxferd Comma fu avviata dall’FBI nel 2017 per verificare se Trump avesse agito come pedina della Russia quando licenziò l’allora direttore James Comey, mentre il caso della contea di Maricopa si riferisce a una violazione di dati elettorali nel 2020 per opera di un intruso.
Save America
La sezione “Save America” presenta l’immagine vintage di un severo “Zio Sam”, personaggio allegorico che rappresenta storicamente gli Stati Uniti d’America, è dedicata al Save (Safeguard American Voter Eligibility) America Act, una proposta normativa che richiede prove della cittadinanza Usa per poter votare. L’incipit del testo sul sito della White House fa capire subito le intenzioni: “American citizens — and only American citizens — should decide American elections”.
Trump accounts
La pagina “Trump accounts” è riservata a un’app creata per creare e gestire conti di investimento a tassi vantaggiosi per i minori. Segue la sezione dedicata alla “Ratepayer Protection Pledge”, l’iniziativa che si prefigge l’obiettivo che i data center provvedano essi stessi ai propri costi dell’energia.
Media offender of the week
Spulciando il menu laterale, colpisce l’attenzione nella sezione “media”, dove ci si aspetta di trovare materiale utile per la Stampa, la presenza del “media offender of the week” titolo do cui, nella settimana in cui scriviamo, è stata insignita la Cnn.
Una pagina costruita come Hall of Shame delle testate accusate dalla Casa Bianca di bias e falsità.

Aliens e ICE
Nella sezione Featured compare Aliens, una pagina strutturata come dossier fantascientifico “declassificato” giocando sul duplice significato di alien come alieno, e come immigrato irregolare, incorpora una mappa degli arresti ICE e rimanda alla tip line dell’Agenzia.


Il sito ospita inoltre una pagina dedicata al 6 gennaio che propone apertamente la reinterpretazione dell’amministrazione degli eventi e dei processi giudiziari.
Gli obiettivi dei giochi di Whitehouse.gov
Dunque, guardando l’attuale struttura di whitehouse.gov, Arcade non appare in realtà come un’anomalia assoluta. Risulta al contempo coerente e incongruente. Coerente con il tono fortemente personalizzato, combattivo, antagonista e memetico che permea una parte crescente del sito; mentre appare incongruente rispetto alla funzione classica che il cittadino associa a un portale governativo, ossia accesso a documenti, atti, informazioni e servizi presentati con un minimo di distanza istituzionale. Il risultato è un sito a doppio registro: da una parte Executive Orders, OMB, fact sheet e documentazione ufficiale; dall’altra una macchina narrativa che costruisce wins, offenders, enemies, aliens e games.
Si assiste, pertanto, alla trasformazione della comunicazione pubblica in comunicazione strategica istituzionale ad alta intensità. Il sito non si limita a spiegare ciò che il governo fa. Cerca di produrre un ambiente interpretativo nel quale l’utente sappia chi vince, chi mente, chi invade, chi deve essere espulso e quali azioni rappresentano la soluzione. Quando questa architettura diventa interattiva, la propaganda, intesa descrittivamente come comunicazione orientata e persuasiva, non viene solo letta, ma soprattutto performata.
Flappy bill: fly the bald eagle down the National Mall
Si deve far volare l’aquila calva, animale simbolo degli Stati Uniti, attraverso il viale monumentale di Washington che va dal Campidoglio al Lincoln Memorial. Se si sbaglia, l’aquila si schianta in modo violento contro le colonne e cade a terra morta, con tanto di sangue rosso e penne sparse.
Flappy Bill descrive implicitamente il processo legislativo come sequenza di ostacoli da superare, non come pluralismo, negoziazione e separazione dei poteri. È questo il punto della procedural rhetoric, le regole non sono neutre perché definiscono quale parte del mondo esiste nella simulazione e quale viene cancellata.


Build the wall: protect the border from the coming horde
Costruendo un muro con i mattoncini tipo Tetris bisogna fare in modo di non far passare la frontiera “all’orda in arrivo”, rappresentata da piccoli zombie. Il rimando è evidentemente al muro al confine con il Messico, un cavallo di battaglia dell’amministrazione Trump.
Build the Wall è un caso evidente di risemantizzazione. Il richiamo a Tetris è immediatamente riconoscibile, ma il significato cambia. I blocchi non sono semplicemente oggetti geometrici, diventano fortificazione. Il problema politico è trasformato in difesa spaziale. Dentro/fuori, barriera/minaccia, vittoria/breccia.

Rio Run: border patrol along the Rio Grande
Ancora il tema dell’immigrazione, o meglio della protezione dei confini, come viene narrato il fenomeno, torna in questo giochino dove, muovendo un agente delle forze dell’ordine, bisogna letteralmente deportare le persone che si incontrano. Lo score è esplicito e indica il numero di “deported”. Il rimando è alle note e contestate attività di deportazione messe in scena dall’amministrazione Trump sin dai primi giorni del mandato.
La logica di Snake – muoversi, raccogliere, allungarsi – viene applicata al pattugliamento e alla deportazione. La categoria politica “migrante” assume così la funzione di unità intercettabile deumanizzata. Non è necessario sostenere che il gioco produca automaticamente ostilità verso gli immigrati, ma è sufficiente osservare come la meccanica del gioco banalizzi e routinizzi il potere coercitivo dello Stato trasformandolo in feedback e score.

Supply line: sort the school lunch to Make America Healthy Again
Il titolo del gioco strizza l’occhio al motto Maga “Make America Great Again”. Bisogna selezionare I cibi “spazzatura” che passano su un rullo insieme a cibi sani, per guadagnare punti rappresentati come denaro.
Supply Line trasforma la politica sanitaria in classificazione binaria: accetta o respingi.

Trump savings tycoon: fill your kids’ Trump Accounts
Muovendo un cestino bisogna prendere al volo i soldi che passano sullo schermo. Il rimando è all’app di Trump per gli investimenti dei minori. Un modo per pubblicizzare l’app proposta dal presidente per i genitori dei ragazzi, ma attraverso cui si veicola anche il materialismo come valore, rappresentato dai soldi da prendere al volo come fossero beni elargiti dall’alto grazie alla generosità del potente verso le famiglie.
Insomma, si associa il successo a un sistema di accumulazione.

Il precedente
Gli Stati Uniti utilizzano videogame/cultura videoludica per finalità strategiche da molto prima di Trump. Il caso paradigmatico resta America’s Army, pubblicato nel 2002 direttamente dall’U.S. Army come gioco gratuito e strumento di recruiting. La letteratura ha collocato quell’esperienza all’interno del military-entertainment complex e, più recentemente, dentro un più ampio “recruitment-gaming assemblage”, ossia il videogame non come prodotto isolato, ma come componente di un ecosistema che comprende reclutatori, community, e-sport, piattaforme e cultura popolare.
Tale precedente risulta importante perché impedisce una lettura semplicistica. Pertanto, Trump non inventa l’uso istituzionale del videogame. La specificità trumpiana consiste nell’estendere quella grammatica oltre il recruiting militare, trasformandola in linguaggio generale della comunicazione politica, quindi non soltanto soldato, missione e target, ma confine, immigrazione, guerra, welfare, sistema giuridico, salute, economia. Il game diventa una forma di iper-semplificazione strategica del reale.
Iran 2026: la guerra reale riceve l’HUD di Call of Duty
Il passaggio decisivo avviene nei mesi immediatamente precedenti Arcade. Durante la guerra contro l’Iran, la Casa Bianca e il Pentagono diffondono su X e sulle altre piattaforme social video che combinano operazioni militari reali con Call of Duty, Grand Theft Auto, Halo, SpongeBob, Iron Man e altri elementi della cultura pop. Reuters ha documentato un filmato che si apre con un MGB killstreak di Call of Duty: Modern Warfare III e passa poi alle immagini di attacchi reali, sulle quali compaiono score e altri elementi da HUD. Il video supera 58 milioni di visualizzazioni.
James Glassman, già Under Secretary of State for Public Diplomacy nell’amministrazione George W. Bush, ha interpretato questa comunicazione come un tentativo di rendere la guerra “cool” e simile a un videogame. Kristopher Purcell, già coinvolto nella comunicazione della Casa Bianca, ha parlato esplicitamente di gamificazione del conflitto. Non è una questione soltanto estetica. L’HUD insegna allo spettatore come leggere ciò che vede: esplosione, target eliminato, punteggio. Il linguaggio videoludico fornisce così una grammatica morale ipersemplificata della forza.
La traiettoria diventa allora leggibile. Nel marzo 2026 abbiamo una guerra reale trasformata visivamente in videogame. Nel settembre 2026 abbiamo policy reale trasformata direttamente in videogame. Prima il cittadino guarda un bombardamento attraverso l’interfaccia di Call of Duty; pochi mesi dopo costruisce il muro o pattuglia simbolicamente il Rio Grande, passando in tal modo dalla gamification della rappresentazione alla proceduralizzazione della politica.
Memetic Warfare e videogame: il passaggio dal frame all’azione
È qui che il rapporto con il Memetic Warfare nell’infosfera trumpiana diventa particolarmente significativo. Già nel 2021 si è potuto osservare come la memificazione della politica pro-Trump combinasse stereotipizzazione del Nemico, polarizzazione, culture jamming, tribalismo digitale e mobilitazione, evidenziando la fusione tra iconografia biblica e screenshot di videogiochi nella rappresentazione manichea del conflitto politico e della vittoria finale di Trump.
La connessione tra meme e videogame non è accessoria. Il meme comprime: prende un evento, seleziona un frame, produce un simbolo e indica un Nemico. Il videogame aggiunge un livello ulteriore, rendendo quel frame praticamente eseguibile. Se il meme dice chi è il Nemico, il game può assegnargli una funzione procedurale: target, ostacolo, capo, unità da catturare, elemento da respingere. In questo senso il videogame è una possibile evoluzione della logica memetica, non soltanto rappresentazione condensata, ma simulazione condensata.
Eye Drop Media, all’interno dell’ecosistema QAnon/MAGA, costituisce un precedente subculturale interessante senza che questo implichi alcuna relazione organizzativa con la Casa Bianca. Il suo archivio contiene titoli come House of Games, Digital Soldiers, Great Awakening e Who Wants to Be an Anon?, e lo stesso Q-drop #4277 veniva associato dall’archivio Eye Drop a Great Awakening. In quella produzione la politica era già narrata con la grammatica di videogame, trailer e quiz: Trump come eroe, il Deep State come Nemico, il follower come Digital Soldiers da reclutare, nonché la storia come final level. Quello che allora apparteneva a un ecosistema subculturale oggi appare, in forme diverse e istituzionalmente non collegate, parte del repertorio comunicativo ufficiale.
Perché il retro funziona: l’estetica “8-bit” e l’effetto Trump Spaccatutto
La grafica di Arcade è tecnicamente associata al fenomeno retro pixel-art, in cui il richiamo a Ralph Spaccatutto va letto non come equivalenza tecnica, ma come scorciatoia culturale verso un universo di cabinati, sprite, nostalgia e regole molto semplici e immediate. È proprio tale immediatezza a rendere “Trump Spaccatutto” una metafora utile. Non perché Trump venga trasformato letteralmente nel personaggio Disney, ma perché la sua comunicazione politica ha fatto della rottura – delle convenzioni istituzionali, dei confini tra informazione ed entertainment, tra branding personale e comunicazione pubblica, tra economia e finanza speculativa – una parte costante della propria performance. Arcade rende quella rottura quasi visibile nell’interfaccia.
Le funzioni della pixel-art
La pixel-art svolge almeno quattro funzioni:
- evoca un universo semplice, familiare e ludico;
- è memetica, facilmente riconoscibile, screenshotabile e condivisibile;
- è ironica, consentendo così sempre la possibile ritirata retorica del “è solo un gioco”;
- è più delicata, producendo distanza morale.
Un individuo fotorealistico conserva volto, corpo e vulnerabilità, mentre uno sprite tende a ridursi alla propria funzione nel sistema.
La persona può diventare target, collectible, ostacolo o punteggio. In questo senso il retro non è soltanto un abito estetico, ma può divenire una tecnologia di semplificazione morale. È precisamente tale riduzione a rendere l’estetica retrò adatta a politiche ad alta conflittualità. Il realismo, infatti, obbligherebbe a mostrare la complessità dell’esistente. Il pixel può letteralmente “spazzarla via”. Mentre America’s Army utilizzava il realismo per avvicinare il giovane all’esperienza militare, Arcade fa quasi l’opposto, usando l’astrazione per allontanare l’utente dalla complessità normativa, amministrativa e umana della policy.
Quando il gioco non crea la violenza, ma ne normalizza la grammatica
Occorre introdurre una cautela decisiva. Il tema non è stabilire se i videogiochi violenti “producano” violenza reale. La letteratura più recente invita esplicitamente a rifiutare tale scorciatoia; non esiste infatti una traiettoria uniforme gaming → radicalizzazione → azione violenta. Il teologo Neven Vukic mostra che il gaming può funzionare, a seconda dei contesti, come rifugio, vernacolo culturale o persino alibi, non come sorgente ideologica automatica. Gli studiosi Sorell e Kelsall arrivano alla conclusione che i videogiochi violenti non sono normalmente strumenti diretti di reclutamento estremista, ma possono svolgere una funzione propagandistica e contribuire a normalizzare l’estremismo dietro una forma ludica particolarmente familiare.
La questione cambia però quando il giocatore non arriva “vergine” davanti allo schermo. Infatti, per una parte delle audience che sono state coltivate e socializzate per anni dentro narrazioni QAnon e, in forme diverse, dentro la comunicazione MAGA più antagonista, il gameplay può innestarsi su un repertorio già sedimentato: Patriots contro traditori, “Digital Soldiers”, Deep State, invasione, Storm, giusta punizione, nemico interno; battaglia finale. Non si tratta naturalmente di attribuire questa disposizione a tutti i sostenitori MAGA o a ogni individuo che abbia seguito Qanon, ma bensì di osservare cosa può accadere in quei segmenti nei quali il conflitto politico è già stato moralizzato, militarizzato e costruito come lotta esistenziale.
La ricerca di Julia Ebner, Christopher Kavanagh e Harvey Whitehouse su circa 200.000 messaggi della Great Awakening Community è rilevante proprio per questo, gli autori hanno riscontrato, rispetto a un gruppo di controllo non violento, una maggiore presenza di indicatori di identity fusion, narrazioni di minaccia esterna, norme di gruppo tolleranti verso la violenza e vocabolario demonizzante, deumanizzante e denigratorio dell’out-group. Non significa che il membro di una community QAnon sia destinato alla violenza, ma che in alcuni ambienti il terreno semantico su cui il gioco interviene può essere già fortemente orientato verso l’idea di Nemico e di scontro.
Da normalizzazione a causazione
È qui che il termine “normalizzazione” diventa più utile di “causazione”. Se prendiamo in prestito con cautela il lessico della cultivation theory di Gerbner, il problema non è il singolo messaggio, ma la ripetizione cumulativa di uno stesso modo di rappresentare il mondo. Nei sistemi cyber-sociali contemporanei questa coltivazione non avviene più attraverso un solo medium; meme, post, video, talk, live, Q-drops, account politici, merchandise, immagini di guerra, videogame-like videos e ora minigiochi istituzionali possono reiterare frame compatibili. Il gioco arriva alla fine di una catena e non necessariamente al principio.
Secondo tale prospettiva il gaming può rendere l’agire coercitivo e/o violento meno eccezionale sul piano simbolico. Non perché insegni automaticamente a commettere violenza, ma perché può trasformare alcuni elementi della sua grammatica in routine: individuare il target, neutralizzarlo, ricevere feedback, passare al successivo. Hartmann, Krakowiak e Tsay-Vogel hanno mostrato che nei first-person shooter sono frequenti dispositivi narrativi di moral disengagement come la giustificazione della violenza, la minimizzazione delle conseguenze e la deumanizzazione dell’avversario. Altri studiosi hanno giustamente criticato l’estensione meccanica di questi risultati dal mondo finzionale alla vita reale.
La cautela è essenziale. Ma proprio questa controversia suggerisce di concentrarsi non sul presunto automatismo comportamento-violenza, bensì sulla disponibilità culturale di certe “action scripts”. Per un utente già convinto che l’Altro sia invasore, traditore, criminale o parte di una minaccia esistenziale, una meccanica di gioco coerente con quel frame può non cambiare la sua ideologia, ma semplicemente renderla più naturale. La soluzione coercitiva diventa intuitiva. La punizione diviene feedback. Il Nemico diventa unità funzionale. L’azione viene sottratta alla complessità morale e trasformata in compito, per mezzo di una forma di normalizzazione che merita attenzione.
Il ruolo dell’istituzionalizzazione
Il passaggio acquista un significato ulteriore quando la grammatica non proviene da un forum marginale ma da whitehouse.gov. L’istituzionalizzazione non rende violento un gioco, né trasforma automaticamente la coercizione statale in violenza illegittima, ma può modificare la soglia simbolica di ciò che appare dicibile e rappresentabile, un repertorio che per anni era circolato soprattutto nella periferia memetica e cospirativa viene reinscritto dentro una fonte dotata dell’autorità della Presidenza. Il rischio, quindi, non è soltanto la banalizzazione del singolo atto, ma la progressiva normalizzazione di un modo di pensare l’agire politico in cui il conflitto è guerra, l’avversario è target, l’enforcement rappresnta lo score, la soluzione costituisce l’eliminazione dell’ostacolo.
Ciò è particolarmente significativo per chi è stato “coltivato” fin dall’inizio da una narrazione nella quale la violenza futura è spesso immaginata come necessaria, purificatrice o inevitabile. Il gaming non crea quella cosmologia, ma può offrirle una forma più leggera, familiare e ripetibile. In altri termini, non necessariamente radicalizza, può contribuire a rendere il radicale ordinario. Ed è proprio il passaggio dall’eccezionale all’ordinario – dal terrificante al divertente, dal Nemico al personaggio, dalla coercizione al gameplay – che dovrebbe preoccupare di più una profonda riflessione sulla comunicazione strategica contemporanea.
ICE: dall’agenzia federale al personaggio dell’immaginario politico
In questo ecosistema ICE assume un ruolo particolarmente controverso. Sul sito della Casa Bianca non risulta essere una presenza burocratica periferica. L’Agenzia, inatti, compare nelle narrative di “Stand with ICE”, nelle mappe degli arresti, nella tip line incorporata nella pagina Aliens e, indirettamente, nella struttura ludica di Rio Run.
L’amministrazione presenta ICE come strumento centrale di sicurezza, sovranità ed enforcement, mentre i critici lo descrivono invece come simbolo dell’espansione coercitiva della seconda presidenza Trump. La controversia non è soltanto retorica. Nell’ultimo anno sono stati documentati diversi fatal encounters con agenti dell’immigrazione e richieste congressuali di body camera, nonché maggiore accountability. Appare evidente come la trasformazione della deportazione in gameplay sia diventata immediatamente un oggetto morale e politico, oltre che comunicativo.
Arcade e le midterm: persuadere il centro o riattivare la tribù cyber-sociale?
Il timing non è secondario. Arcade viene lanciato il 3 settembre 2026, a due mesi esatti dalle elezioni di midterm del 3 novembre. AP descrive oggi Trump come figura dominante e polarizzante della campagna, mentre Democratici e Repubblicani si preparano alla battaglia per il controllo del Congresso. I Repubblicani stanno inoltre organizzando una convention nazionale specificamente orientata a mobilitare gli elettori trumpiani in un’elezione nella quale Trump non compare personalmente sulla scheda. Ciò suggerisce la possibile lettura strategica in cui Arcade potrebbe essere meno utile a persuadere l’elettore mediano che a mantenere alta la salienza identitaria della base. Trasformare muro e deportazioni in giochi significa allora (ri-)attivare un repertorio simbolico che la base conosce perfettamente: confine, invasione, enforcement, vittoria.
La scelta è però ambivalente. Nei mesi precedenti erano emersi segnali secondo cui esponenti della Casa Bianca e del GOP cercavano di attenuare pubblicamente la formula “mass deportation” in vista delle midterm, consapevoli del backlash prodotto dalle modalità più aggressive dell’enforcement. Arcade sembra, invece, fare il contrario sul piano simbolico, non attenuando, ma rendendolo giocabile. Dal punto di vista della comunicazione strategica (Stratcomms), tale contraddizione può essere spiegata con la segmentazione dell’audience, quindi moderare il linguaggio nei contesti generalisti e radicalizzarne l’intensità nei prodotti digitali capaci di attivare la base. C’è inoltre un secondo effetto possibile.
La provocazione mobilita anche l’opposizione. Un gioco come Rio Run può funzionare contemporaneamente come oggetto celebrativo per i sostenitori e come prova di deumanizzazione per gli oppositori. Entrambi lo condividono. Entrambi contribuiscono alla sua circolazione. La polarizzazione diventa quindi una tecnologia distributiva.
Dalla Memetic Warfare alla propaganda procedurale
La traiettoria complessiva può essere sintetizzata in tre passaggi:
- nel Memetic Warfare, il Nemico viene costruito e stereotipizzato;
- nella gamification, il conflitto viene tradotto in score, missione, target e vittoria;
- nella policy giocabile, la struttura diviene interfaccia, il destinatario non è soltanto spettatore o prosumer, ma player.
È questa la connessione più profonda tra videogame e trumpismo. Non il fatto banale che Trump o i suoi sostenitori “amino i videogiochi”, ma la compatibilità strutturale fra la cultura gamer competitiva e una comunicazione politica fondata su antagonismo, personalizzazione, vittoria, umiliazione del perdente e costruzione del Nemico. Il meme fornisce il frame, il videogame gli attribuisce le regole. Il meme dice “questo è il Nemico”. Il gioco aggiunge: “ecco cosa devi farci”.
Naturalmente non ogni uso politico del gaming è trumpiano, e non ogni videogame politico è propaganda. America’s Army dimostra che gli USA utilizzano il medium da decenni. Campagne democratiche hanno sperimentato spazi videoludici, serious game e newsgame possono produrre conoscenza/critica. La specificità di Arcade è la combinazione quindi tra sito istituzionale, branding presidenziale, culture war, stereotipizzazione, policy coercive e meccaniche di reward.
Perché il vero problema non è il videogame
Il rischio sarebbe concludere che i videogiochi siano per definizione banalizzanti o antidemocratici, ma ciò costituirebbe un evidente errore. Il game può rappresentare sistemi complessi meglio di un discorso, mostrare trade-off, generare empatia e rendere visibili conseguenze invisibili. La domanda non è se la politica possa essere giocata, ma quale politica venga programmata nelle regole. Che cosa viene premiato? Chi può essere colpito? Chi deve essere protetto? Chi viene ridotto a ostacolo? Che cosa significa vincere? Quali informazioni spariscono dalla simulazione? E soprattutto, che cosa cambia quando a definire queste regole non è un game designer indipendente, ma la Presidenza USA?
White House Arcade è quindi più di una curiosità cyber-sociale. È il punto in cui convergono una lunga tradizione americana di military gaming, la mediamorfosi trumpiana, la Memetic Warfare, la cultura del trolling, la costruzione del Nemico e la trasformazione della politica in vero e proprio user experience. È qui che “Trump Spaccatutto” torna utile come immagine conclusiva, purché la si sottragga alla caricatura. Egli, infatti, non descrive soltanto un leader che ama rompere le regole del gioco politico, ma una comunicazione che rompe sistematicamente i confini fra istituzione e fandom, informazione e spettacolo, guerra e game, comunicazione pubblica e propaganda strategica. Dopo anni nei quali il trumpismo ha imparato a rendere memetico il conflitto, oggi una parte di quel conflitto diventa procedurale.
La politica non viene più soltanto raccontata come un gioco. Ora, sul sito ufficiale della Casa Bianca, può essere giocata. Ed è forse questo il significato più interessante di “Trump Spaccatutto”, Presidente-personaggio, ma l’immagine di una politica che entra nell’arcade istituzionale dopo aver progressivamente infranto la separazione fra ciò che il potere comunica e ciò che il pubblico è invitato a performare.
Bibliografia
The White House. https://www.whitehouse.gov/arcade/
Reuters. 17 giugno 2026. “Death rate in ICE immigrant detention centers more than doubles under Trump”. https://www.internazionale.it/ultime-notizie-reuters/2026/06/17/death-rate-in-ice-immigrant-detention-centers-more-than-doubles-under-trump-reuters-analysis-finds
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Arije Antinori, Formiche. 22 febbraio 2021. “Memetic Warfare nell’infosfera trumpiana”. https://formiche.net/2021/02/memetic-warfare-trump-antinori/
Oliver A. Donnelly, Security Dialogue. 24 aprile 2026. “Beyond America’s Army: the military, eSports, and a recruitment-gaming assemblage”. https://academic.oup.com/sd/article/57/4/274/8662035
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Neven Vukic. 2026. “Extremists Play Games Too: Gaming References in Extremist Discourse”. Games and Culture, online first, 30 luglio 2026. https://doi.org/10.1177/15554120261471999
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