La proprietà digitale promette una biblioteca infinita, senza scaffali né polvere. Ma l’esperimento mentale del lettore immortale “L” mostra l’altra faccia del progresso: nel passaggio dal possesso materiale alla licenza d’uso, ciò che credevamo nostro può sparire, cambiare o diventare inaccessibile in un battito.
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Lettore immortale L: dalla tradizione orale alla biblioteca personale
Per introdurre questa lunga chiacchierata, non priva della tecnica e dello stato dell’arte storico, archivistico e giuridico, si vorrà iniziare da un esperimento di immedesimazione con un ipotetico fruitore di prodotti letterari prima, letterari e di intrattenimento dopo, che per comodità chiameremo L (come lettore). Solo per scopo didascalico e per comprendere la portata e la rilevanza del tema, si vorrà ipotizzare che L stia subendo una particolare afflizione: la vita eterna, o quantomeno eterna longevità.
L è presente agli albori della storia delle opere dell’ingegno, quando intrattenimento e narrativa, ma anche il genere che oggi sarebbe chiamato saggistica veniva affidato alla tradizione orale, inseguendo aedi, bardi e cantori alla ricerca delle storie più belle, cercando di imprimerle nella sua mente perché non venissero ingoiate dall’oblio e, sovente, spesso fallendo.
La scrittura come “farmaco per la memoria” e nascita della proprietà
L è quindi inoltre nel momento in cui nel Fedro di Platone il dio della sapienza Theuth e il sovrano mortale Thamus discettano dell’invenzione della scrittura, e accoglie con favore la descrizione di Theuth della scrittura come “farmaco per la memoria”, avendo trovato finalmente un modo per incarnare il mondo che amava in una forma su cuoi potesse avere signoria: tavole, papiri e pergamene da possedere, anzi su cui avere proprietà. L incontrerà le grandi biblioteche della storia, luoghi dove ci sono più testi di quanti ne possa ragionevolmente copiare, ma nei quali è certo potrà accedere a quello che richiede.
Tra i vantaggi di una lunga vita vi è indubbiamente anche l’accumulo di ricchezza e beni materiali (sgradita sarebbe una lunga vita senza mezzi per sostentarla): L arriverà nel Trecento popolato dagli Amanuensi con le risorse necessarie per commissionare copie dei codici che prediligeva, avendo tutto il tempo del mondo per aspettare che amanuensi, correttori e miniatori facessero il loro lavoro. Con l’arrivo della stampa a caratteri mobili di Gutenberg, L passerà quindi i 350 anni dal 1450 al 1800 ad acquistare ogni genere di libro, cui, accanito amante della cultura di ogni genere, aggiungerà quotidiani e periodici e nel “secolo breve” audiovisivi di ogni genere. Saluterà con piacere Sony Corp. of America v. Universal City Studios, Inc., storica sentenza del 1984 e sia pur non arrivando a conoscere personalmente Marion Stokes, ne approverà l’opera aggiungendo videoregistrazioni alla sua ricca libreria e si approccerà con forte curiosità alla storia del videogame, aggiungendo le cartucce del Fairchild F, prima console con giochi su cartuccia, ognuno con un programma “indipendente” dalla console e da inserirvi alla pletora dei testi, audio, video e opere dell’ingegno umano che hanno allietato la sua lunga vita.
La proprietà digitale come promessa: una biblioteca infinita
Arriverà al XXImo secolo con librerie colme, L si farà tentare dal Digital Delivery, prodigioso strumento e novità che gli avrebbe consentito di continuare ad accumulare sapere e voluttà senza dover occupare spazio. Agli occhi di L, è come se improvvisamente al mondo fosse apparsa una enorme libreria virtuale, pronta a custodire senza limiti di tempo e spazio tutto quello che desidera possedere.
Possesso contro proprietà: quando il progresso torna indietro
Ma a questo punto della storia L si renderà conto di non essere progredito, ma in un certo senso regredito: esattamente come prima di Gutenberg, L ha ora possesso ma non proprietà, anzi, detenzione e licenza di uso ma non un prodotto. Un “catalogo online” di testi può chiudere, tagliandolo fuori dai testi che aveva acquisiti esattamente come nel suo passato la morte di un aedo comportava non avere più accesso a tutte le parti della storia da lui narrata che non avesse memorizzato, le sue ricche dimore sono piene di cartucce di videogames, libri pieni di saggi, storie e narrazioni, nastri magnetici con ogni genere di musica e narrazione, ma tutto quello che è rimasto nell’immateriale mondo del digital delivery può scomparire in quello che nella sua vita immortale è solo il volgere di un battito.
Quando la licenza sostituisce l’acquisto: cosa cambia davvero
Quello che doveva essere un progresso, rischia di essere la disfatta del concetto stesso di progresso: l’impossibilità tecnica di tramandare e diffondere il sapere.
Quello che sembra un racconto che da epico diventa distopico è in realtà una metafora della realtà evidente agli occhi di tutti. Questo stesso testo sottoposto all’attenzione dei suoi lettori è infatti più effimero di quello che si possa pensare, e le sue stesse fonti e basi rischiano di essere effimere. A meno che un utente impressionato “dall’apologo di L” decida di stampare una copia fisica di questo testo, ricopiarla, inciderla in un supporto ottico da ricopiare periodicamente per sconfiggere il disc rot, il deterioramento fisico dei media, se per un qualsiasi motivo Agenda Digitale decidesse di chiudere, o di rimuovere retroattivamente tutti i contributi dello stesso autore, questo testo svanirebbe per sempre dalla Rete e dalle memorie di tutti, seguendo il destino del 40% circa delle pagine internet “perse” negli ultimi dieci anni secondo una ricerca del Pew Research Center.
Sarebbe un destino assai benigno: nessuno impedisce al lettore di un sito internet di stamparne copie, digitalizzarle in PDF e cercare di conservarle. Ma altri media non sono così fortunati.
Stop Killing Games e proprietà digitale: il problema del delisting
Torniamo all’esempio del videogame, tema portato nell’intervento dello scrivente al Digeat Festival 2025, intervento del 28 Novembre, e torniamo alle disavventure del nostro L passando però da Stop Killing Games, iniziativa di consumatori consapevoli che vede nel concetto di “compravendita della licenza, non più della proprietà del prodotto” una “una forma di obsolescenza programmata e non solo è dannosa per i clienti, ma rende praticamente impossibile conservare i videogiochi per il futuro” (ibidem).
Dal NES alla patch day one: conservazione semplice vs conservazione impossibile
Si spiegherà questo semplice concetto con un esempio portato al Festival: L, ipotetico lettore/consumatore immortale, può aver comprato il 15 maggio del 1987 (postulando un L nato nel “Vecchio continente”) la sua copia di Super Mario Bros. per Nintendo Entertainment System (NES) e, a distanza di 39 anni, non ha altro da fare che ritrovare il suo NES (o comprare un Famiclone, moderna console compatibile), inserire la cartuccia e riprendere la stessa partita di anni fa dal punto in cui la lasciò.
Volendo invece comprare l’ultimo capitolo della saga, Super Mario Bros. Wonder lo stesso utente dovrà assai probabilmente scaricare la corposa Patch del Day One, insieme delle correzioni rilasciate al lancio per correggere difettucci riscontrati e sbloccare alcune funzioni, scaricare tutte le correzioni successive rilasciate nei mesi e acquistare il pacchetto aggiuntivo comprendente la versione Switch 2 Tutti al Parco Bellabel in uscita a Primavera. Questo comporta che se l’archiviazione e la conservazione per la posterità di Super Mario Bros. è tecnicamente semplice come lasciare almeno una cartuccia funzionale all’occorrenza copiando la ROM, la conservazione di un gioco moderno diventa una malagevole raccolta periodica di numerose componenti spesso in spregio ad accordi di licenza che nell’impedire che del gioco sia fatta copia illegale (diritto dell’autore) impediscono che esso sia preservato per la posterità.
Store che chiudono: librerie acquistate, ma non più accessibili
Una volta chiuso l’eShop, il “negozio virtuale”che distribuisce le edizioni digitali, ecco che intere librerie di prodotti acquistati diventano inaccessibili: si era comprato non il possesso, ma una licenza per scaricare ed usare, ed il prodotto diventa, in tutto o in parte, non reperibile. Esempio pratico: Apple distribuì una serie di giochi per l’iPod Classic, iconico lettore musicale sostituito dall’iPhone e dagli Smartphone, dal 2006 al 2009 (non ere geologiche fa) per un costo di 8 dollari circa, salvo poi chiudere lo store rendendoli inaccessibili anche agli stessi acquirenti a partire dal 2011 in quanto non più economicamente conveniente fornire il servizio. Bisognerà aspettare il 2025 per vedere un preservazionista francese ridistribuire quei giochi, in un pacchetto dalla dubbia legalità ma dal forte interesse archivistico, rendendo accessibile un frammento della storia collettiva.
Problema affrontato quotidianamente con le liste di programmi delistati: programmi che ad un determinato momento del loro ciclo vitale scompaiono. Per problemi tecnici (autori non più in grado di mantenere un ciclo di aggiornamenti e supporto), etici (il distributore si rende conto di aver pubblicato contenuti “problematici rispetto al proprio codice etico”) o di ogni altra natura, ma con il medesimo esito già visto: il contenuto sparisce e anche se lo store rimane esso cessa funzionalmente di esistere.
La proprietà digitale colpisce anche il fisico: clausole e distruzione
Si potrebbe pensare sia solo un problema del digitale, ma non a caso l’esempio prescelto parte dal fisico: una serie di accordi di licenza di svariate case editrici anche di peso (la Bethesda della saga di Fallout, diventata recentemente serie televisiva Amazon Prime, la Ubisoft della saga di Assassins’ Creed, la Square-Enix di Final Fantasy e la CapCom di Street Fighter) contengono clausole di incerta (se non impossibile) giustiziabilità ma di indirizzo e direzione chiaro che richiedono allo sventurato acquirente di distruggere i supporti ottici dei giochi comprati, spesso con cospicuo sforzo economico (specialmente per le c.d. Edizioni Limitate, edizioni create per il mercato del collezionismo munite di feelies, ovvero accessori, manuali, artbook e gadget che aumentano di valore nel tempo purché il “pacchetto” sia mantenuto il più integro possibile), non appena il supporto ufficiale della casa si interrompe, col grottesco risultato di investire cifre a due zeri per un prodotto che in digital delivery costerebbe cifra singola o doppia sapendo poi che un contratto giustiziabile come un “patto di onore” lo obbligherebbe a distruggere il suo investimento.
E chi pensi, come la Pretura di Torino che del resto i videogames sono solo “aggeggi nati per sollevare dalla noia gente sfaccendata” (Pretura di Torino, 25 maggio 1982) e citando un noto meme “non abbiamo perso niente che abbia davvero valore”, è invitato a riflettere su come non solo il software sia un prodotto degno sia di tutela che di conservazione, ma come la cultura del possesso digitale possa colpire anche altri ambiti ed in modi imprevisti.
Il Nulla dilaga: proprietà digitale e riscrittura retroattiva
Un esempio egregio quanto all’apparenza innocente è il numero di Topolino 3809, inizialmente dedicato alla strage di Charlie Hebdo del 7 gennaio 2015. A tale scopo sin dal numero 3808 fu annunciata una copertina speciale, assai innocente, con una serie di personaggi raffiguranti bambini con una matita in mano.
All’ultimo momento l’editore decise di mandare al macero tutte le copie già stampate tranne due (ormai cimeli rarissimi e preziosi, valore stimato 2500 euro) per una serie di valutazioni di opportunità degli aventi diritto, ma la storia riportata sui giornali tende a dimenticare un dettaglio aneddotico che lo scrivente ha vissuto di persona.
All’epoca Topolino veniva distribuito in Digital Delivery il martedì e arrivava in edicola il mercoledì (attualmente le due uscite sono armonizzate) e le edizioni digitali di Topolino 3809 scaricate dagli utenti martedì (ma non estraibili dall’applicazione, se non per mezzi non previsti e richiedenti workaround dei sistemi di protezione) avevano tutte la cover bandita. Che fu retroattivamente cancellata il giorno dopo: chi aveva già avuto accesso al numero, vide il suo numero digitale retroattivamente sostituito da una “nuova copia”, con la cover ispirata ad un personaggio apparso nell’albo (il “Pippo Reporter”).
Questa storia dimostra una serie di problemi etici e archivistici nuovi: il contenuto ceduto su licenza può essere modificato, censurato e variato anche dopo l’acquisto. E senza che l’utente finale, che ora è sempre più utente e meno acquirente, possa dettare voce al riguardo. Si immagini ora un mondo in cui sia possibile, ad esempio, per gli eredi di Kafka decidere che l’archivio di Max Brod (amico dell’autore che custodì le opere che Franz Kafka avrebbe voluto distruggere) non avrebbe dovuto e esistere e stabilire, ad nutum e senza sforzo alcuno, che tutte le copie regolarmente esistenti de Il Processo di Kafka debbano smaterializzarsi nelle librerie degli acquirenti scomparendo come un empio miraggio.
Preservazione digitale e guerrilla archiving: il farmaco per la memoria
Si converrà che il processo magmatico di creazione, distruzione e perdita del materiale culturale sta raggiungendo l’apice: abbiamo tracce di un commento del filosofo Zheng Xuan degli scritti di Confucio arrivate sino a noi perché il dodicenne Bu Tianshou aveva ricevuto come compito per casa 1300 anni fa il copiato di diversi capitoli dei commenti, arricchito di una lamentela diretta al suo maestro così simpatica da comportare che il compito in classe finisse conservato per la posterità, ma abbiamo una intera Enciclopiedia in formato Wikimedia di Lost Media, contenuti multimediali perduti di cui si cerca faticosamente traccia comprendenti cose sconvolgenti come un film di animazione Sud Coreano dichiarato perso a pochi mesi dalla pubblicazione su DVD e VHS nel 2005 e ritrovato solo venti anni dopo.
Marion Stokes e la registrazione come atto culturale
Dal 1979 al 2012, dalla Crisi Iraniana degli Ostaggi alla Strage di Sandy Hook, l’attivista digitale Marion Stokes ha faticosamente registrato oltre 840mila ore di girato, salvando dall’oblio eventi televisivi, trasmissioni, show televisivi e gettando il seme del guerrilla archiving, la lotta contro la perdita della memoria che in Sony Corp. of America v. Universal City Studios, Inc., 464 U.S. 417 (1984) è stato dimostrato essere non solo una funzione del fair use, ma il “farmaco per la memoria” descritto nel Fedro, non più memoria del singolo ma del collettivo.
Proprietà digitale e fragilità personale: quando spariscono i tuoi appunti
Ma se l’universalmente grande soffre della perdita collettiva della memoria, anche l’universalmente piccolo lo fa. Mae Rossi, scrittrice horror, si è recentemente scoperta protagonista del suo horror cyberpunk privato quando ha perso l’accesso a mesi di appunti e scritti non altrimenti sottoposti a backup, tra cui 12000 righe di testo scritte dopo aver superato un blocco dello scrittore durato almeno un anno. E, ciliegina sulla torta, con la cancellazione dell’account tumblr (servizio di microblogging a metà tra il social network e il diario) le uniche copie rimaste dello stesso sfogo di Mae Rossi sono quelle archiviate su servizi terzi da chi ha studiato la vicenda o semplicemente voleva parlare della stessa
Siamo ad una situazione pari a quella del Nulla nella Fantasia di Ende: nel momento in cui un’opera dell’ingegno scompare, e di essa scompare anche la testimonianza necessaria a cercarla, potrebbe essere mai esistita.
Rivendicare la memoria: copiare, salvare, tramandare
Non un albero, non un uccello ci farà caso
Se l’umanità scomparirà del tutto;
E la stessa primavera, quando si sveglierà all’alba,
a malapena si accorgerà che ce ne siamo andati.
(Sara Teasdale, traduzione di Heiko H. Caimi)
Sara Teasdale scrisse Cadrà dolce la pioggia in Fiamma e Ombre (1920), echeggiando gli orrori della Prima Guerra Mondiale, e Ray Bradbury la usò in un racconto di Cronache Marziane per descrivere una città ormai abbandonata dove solo macchine automatiche e morenti animali randagi testimoniano che un tempo ci fu la presenza umana.
Si consideri il frutto dell’ingegno umano: libri, videogiochi, serie televisive, saggi, queste stesse parole, testimonianze del futuro, della storia, parti integranti dell’esperienza umana. L’essere umano esiste nella sua forma attuale perché frutto di natura e cultura, di gene e di meme, di ogni parola che ha letto, ogni immagine che ha visto, ogni opera di cui ha fruito.
Se questo testo scomparisse, non solo l’ingegno del suo autore, ma ogni speranza dello stesso di tramandare quanto appreso morirebbe con esso. Se ogni prodotto dell’ingegno sparisse, parafrasando proprio un’opera dell’ingegno, la serie introspettivo/filosofico/distopica Neon Genesis Evangelion “Anche tra cinque miliardi di anni, quando la Terra, la Luna e perfino il Sole saranno scomparsi” tutto quanto creato diventerebbe “la testimonianza eterna dell’esistenza dell’essere umano”.
Duplicare, copiare, salvare non sarebbe più un atto di pirateria, ma di ribellione: torniamo al nostro “Lettore immortale L”. Sia pur immortale, in un mondo dove il sapere e la produzione intellettuale umana ha una scadenza, egli non potrebbe che considerarsi già morto, e ben lo si potrà figurarsi partecipare a iniziative come Stop Killing Games, ma anche incorporare nella sua “biblioteca degli immortali” iniziative di dubbia legalità ma grande rilevanza come “l’Archivio di Mezzanotte” di MTV Rewind, precaria collezione su Vercel di intere decadi (dal 1970 al 2020) dei video musicali della MTV pre-Streaming, pre-Algoritmo o la Nuova Alessandria di Egitto dell’Internet Archive.
E con un po’ di fortuna e una preghiera, si spera decida di conservare questo portale, questo testo, queste parole stesse, raggiungendo la vera immortalità e rendendocene partecipi.


















