PROPOSTE DIDATTICHE

Facciamola visionaria: scuola digitale fra creatività e collaborazione

L’epidemia Covid fa emergere la necessità di una didattica riformata. Anche quella online: non basta riproporre su web la fotocopia delle lezioni in aula: serve una trasformazione che preveda attività in grado di sollecitare intelligenza emotiva e pensiero critico, allenando il problem solving innovativo

30 Set 2020

Creatività e innovazione sono temi ricorrenti fra i responsabili delle risorse umane e della formazione. Così come la partecipazione dell’alunno e una significativa esperienza emotiva sono sempre più caratteristiche di una metodologia efficace dell’apprendimento in una reale scuola digitale. Lo scenario e la strada da seguire per progettare scenari collaborativi interdisciplinari, intorno a storie coinvolgenti, costruire alleanze professionali tra insegnanti e, in ultima analisi, ripensare e trasformare la didattica in Rete.

Formazione per uno sviluppo a 360 gradi

Partiamo da un assunto fondamentale: la persona va considerata nella sua complessa individualità, quale agente messaggero di bisogni, motivazioni, desideroso di nuove avventure anche attraverso viaggi esplorativi del suo mondo interiore. Quindi, non una macchina addestrata a produrre sempre di più fino all’esaurimento delle risorse, ma un individuo che cresce e incrementa la sua attitudine ad apprendere e migliorarsi nella sua totalità; si potrebbe dire che l’apprendere ad apprendere sia la capacità di autorigenerarsi regolarmente, articolando con vitale equilibrio il proprio essere nel mondo con il proprio essere nel lavoro.

Non c’è più un apprendimento valido per sempre, anche perché questo sempre è diventato un “adesso” in continua trasformazione ed esige la pienezza della creatività in azione che diverge e collega momenti e spazi distanti tra loro. Il percorso di crescita professionale è un presupposto fondamentale per il benessere e le opportunità di sviluppo della persona, qualsiasi sia il livello che ricopre.

Un quesito che si pone in questo momento storico, è come la digitalizzazione dei servizi formativi possa cambiare tempi e luoghi della formazione e come questi tempi e luoghi troveranno asilo nell’ambito professionale.

L’organizzazione dell’apprendimento dovrà immaginare modalità dedicate a popolazioni diverse, acquisendo la capacità di instaurare uno scambio continuo tra partecipanti e formatori, capace di produrre progettazioni di education che sappiano cogliere le opportunità in divenire.

Tecnica e creatività, binomio necessario

Le pratiche tecniche, se correttamente comprese, non saranno un ostacolo alla creatività e all’esigenza, ormai espressa da tempo, di integrare positivamente identità personale e professionale; bisogna essere in grado di proporre nuove soluzioni, essere responsabilmente creativi, dove per responsabilità s’intende la capacità di rispondere con abilità a un mondo in costante cambiamento. Non c’è tempo per le critiche nostalgiche dei tempi andati, delle litanie dei floppy disk, dell’informazione cartacea, dei dischi al vinile e dei gettoni telefonici; la creatività è dinamica, come una freccia parte e colpisce l’obiettivo prima che tu lo abbia visto, perché fa parte del corpo e dell’energia che vive nell’ambiente, non ha tempo di rimuginare o ha un tempo diverso, il tempo emotivo dell’energia e della vita: un tempo che non scorre e che ama l’eternità.

La formazione esperienziale è tesa alla promozione di una visione, più che allo sviluppo di una competenza professionale, considera il lavoratore come persona che vive l’esperienza del lavoro con le sue emozioni, una pratica capace di promuovere idee innovative e nuove modalità di lavoro operativo.

La capacità di pensare a modi nuovi di svolgere il proprio lavoro può essere parte integrante della strategia della formazione. E’ il momento di riflettere come metodi formativi più direttamente legati alla creatività, come quelli basati sul coinvolgimento dell’arte e degli artisti nella formazione, possano nel tempo portare a migliorare la capacità di riflessione dei lavoratori sui propri compiti e obiettivi e proporre idee innovative, per costruire un senso più articolato e complesso della propria esperienza di lavoro, in relazione ai propri colleghi, al contenuto della propria mansione e all’organizzazione.

Tecnica e apprendimento possono convivere in maniera costruttiva nella strategia di formazione; lo sviluppo della creatività e la creazione di un ambiente di lavoro sostenibile dal punto di vista emotivo e relazionale possono essere il loro comun denominatore.

La Dad e i replicanti di Blade Runner 

Durante l’emergenza COVID che ci ha costretto a rimanere nelle nostre case per le misure previste dal lockdown, istituzioni educative (scuola e università) e organizzazioni del lavoro si sono ‘accorti’ della presenza della Rete: peccato che esista da oltre 20 anni e le tecnologie digitali siano mature e pronte da almeno un decennio per la realizzazione di attività formative sviluppate online. In particolare nelle scuole e nelle università, la didattica blended si sarebbe potuta ideare in maniera ‘quasi’ naturale, come prolungamento connettivo dei contesti di apprendimento in presenza.

Anche l’utilizzo di un linguaggio antiecologico contribuisce a dare forma alla sostanza; pensiamo, ad esempio, alla DaD (Didattica a Distanza) espressione che comprende un vizio di fondo. Non si capisce perché si continua a usare la forma “a distanza” come se si utilizzasse la posta per spedire lezioni e moduli formativi. La DaD sarebbe un acronimo perfetto nel caso di Miss Price, l’aspirante strega iscritta al corso di stregoneria per corrispondenza nel lungometraggio della Disney “Pomi d’ottone e manici di scopa”.

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Insomma, sembrano proprio espressioni proposte senza alcun pensiero per il futuro, perché si resta ancorati a un passato ormai superato che assume dei connotati quasi “distopici”.

Distopici, come nel romanzo di Philip Dick, “Gli androidi sognano pecore elettriche?”, ispiratore di “Blade Runner”, il celebre lungometraggio diretto da Ridley Scott nel 1982. Il film racconta di come la tecnologia abbia favorito la creazione di esseri simili agli umani (“più umano dell’umano” recita il claim della Tyrell Corporation, l’industria che produce i robot), chiamati “replicanti”, utilizzati come schiavi, dotati di capacità intellettuali e forza fisica estremamente superiori agli uomini, ma con una longevità limitata a pochi anni; la stessa longevità limitata che avrebbe dovuto avere l’e-learning praticata come forma di istruzione a distanza.

Modalità didattiche da rifondare

Le modalità tradizionali di insegnamento in presenza e online – e-teaching (Maragliano, 2004) – replicano sempre se stesse, come i replicanti del film Blade Runner che vivono una vita basata su innesti di memoria, ricordi artificiali che generano una “finzione apprenditiva” frutto non di esperienze vissute, ma rigidamente programmate e “trasmesse” a monte come avviene con la progettazione didattica di ambienti ‘pensati’ per l’istruzione e non per l’apprendimento di chi partecipa a percorsi formativi.

Andavano ripensate le pratiche didattiche in presenza: non è possibile “fotocopiare” quello che si svolgeva nelle aule e riproporlo in modo speculare online. Progettare percorsi di apprendimento online e blended richiede cura, competenze specifiche, grande sensibilità e consolidata esperienza.

La stessa espressione “e-learning” – electronic learning – è priva di senso: cosa vuol dire “apprendimento elettronico”? Come altre espressioni epistemologicamente infondate in ambito pedagogico e non solo, quali ad esempio “trasmissione dei saperi” e “trasferimento delle conoscenze”, andrebbe “bandita”, favorendo il passaggio dal linguaggio ‘cosale’ a quello creaturale [Bateson, 1984]. Anche i “famosi” Learning Object (LO) utilizzati per parecchi lustri nelle pratiche di e-teaching, e che ricordano metaforicamente i mitici mattoncini della Lego o i componenti che Miwa lancia dallo Big Shooter a Hiroshi per completare la trasformazione nel Jeeg robot d’acciaio, presentano un grosso equivoco di fondo, una sorta di ossimoro: l’apprendimento non è un oggetto, ma un processo di costruzione individuale della conoscenza che avviene in un contesto di condivisione sociale.

Formare un’intelligenza “di rete”

Analogamente ai replicanti di Blade Runner, l’e-learning, nato alla fine degli anni ’90 dello scorso secolo, si riprometteva di proporre, nelle intenzioni iniziali, oltre a un potenziale abbattimento dei costi della formazione, percorsi di apprendimento più “robusti” e “intellettualmente” maggiormente stimolanti.

Tuttavia quella di offrire corsi di formazione “monolitici” in modalità e-learning, è risultata troppo spesso una pratica poco onesta che ha contribuito ad alimentare nel tempo la misconcezione che i percorsi di apprendimento in Rete siano noiosi, poco piacevoli e demotivanti.

Infatti alla fine degli anni ’90 la tecnologia e la Rete non sono ancora mature; è tra il 2006 e il 2007 che progressivamente emerge sempre più vigorosa la natura della Rete Internet come “strumento di costruzione di massa”: il focus è sul tessuto connettivo, sulle relazioni sociali che rendono viva la metafora dell’intelligenza in forma di rete in coerenza con la struttura neurale della nostra mente. Continuare a proporre percorsi che prevedono esclusivamente momenti di “auto-istruzione assistita” mettendo nelle condizioni i partecipanti di vivere i medesimi ambienti della Rete senza incontrarsi mai (come la storia della particella di sodio dell’acqua Lete, mortificata nelle sue potenzialità espressive e lasciata sola a se stessa) e banalizzando i processi di apprendimento, non è più accettabile.

Un’esperienza di Learning Serious Play

Il gioco è come l’ossigeno: è intorno a noi ma spesso passa inosservato e non viene apprezzato fin quando non ne abbiamo più (Brown, 2013). Per John Dewey, la giocosità si configura come un’attitudine mentale (playfulness mind), e il gioco come una manifestazione esteriore temporanea di quest’attitudine, un’attività apparentemente senza scopo in cui ci immergiamo, che ci dà piacere e ci fa smarrire le coordinate spazio-temporali (Resnick, 2018). Quella che segue è una narrazione di una storia di gioco realizzata con il supporto delle tecnologie digitali, che fa riferimento a un contesto ludico. Anche attraverso lo schermo di un device possono infiltrarsi e trapelare piccoli grandi emozioni giocose.

Una escape room, o gioco di fuga dal vivo, è un’esperienza di logica e intuito nel quale i concorrenti, una volta rinchiusi in una stanza allestita a tema, devono cercare una via d’uscita utilizzando ogni elemento della struttura e risolvendo codici, enigmi, rompicapo e indovinelli. Per poter completare con successo il gioco, i partecipanti – che solitamente variano da 2 a 6 persone – devono organizzare la fuga entro un limite di tempo prestabilito, di solito tra i 60 e i 120 minuti. L’obiettivo dell’avventura è quello di stimolare la mente, l’intuito, la logica e il team playing: la collaborazione tra tutti i partecipanti è un fattore indispensabile per risolvere gli enigmi e completare con successo il gioco.

L’esperienza propone quindi uno scenario collaborativo in cui i team sono immersi in una coinvolgente avventura da portare a termine e, per farlo, dovranno superare insieme numerose sfide e ostacoli. Durante il lockdown, girovagando per la Rete in cerca di risorse significative su gioco e apprendimento esperienziale, cattura la mia attenzione un sito che propone un format interessante; un’avventura di escape room online, con rompicapi e indizi scaricabili, rivolta a bambini tra i sei e i dodici anni.

Senza uscire di casa, i piccoli si sentiranno eroi di una storia emozionante e la casa si trasformerà in un mondo dove tutto è possibile. Così, gli autori inventori del creativo format descrivono la proposta ludica in un post della pagina Facebook dedicata “è un’avventura affascinante e divertente da realizzare comodamente a casa tua! è un gioco che coinvolge adulti e bambini, per trascorrere del tempo insieme giocando, lontano da dispositivi elettronici! Riscoprirete il piacere di giocare con i piccoli, senza confini all’immaginazione, semplicemente divertendovi nel portare a termine questa missione!”.

“Il viaggio dell’astronauta”

Affascinato dall’iniziativa, acquisto l’escape room “Il viaggio dell’astronauta” per comprenderne meglio il funzionamento e ragionare su possibili utilizzi in ambito educativo e non solo. Il gioco comprende dei materiali che possono essere stampati per organizzare la collocazione degli enigmi spaziali (9 missioni) disseminati nelle stanze della propria casa.

Qualche giorno dopo, Rocco (uno dei colleghi autori di questo articolo) mi racconta che si stava avvicinando il compleanno di Mattia, uno dei figli che avrebbe compiuto 9 anni. Come riuscire a organizzare un compleanno virtuale e, al contempo divertente, nonostante le restrizioni imposte dal lockdown?

Un’occasione perfetta per sperimentare l’utilizzo dell’escape room; non restava che progettare un’attività esperienziale che avrebbe permesso a 16 bambini di giocare insieme online e festeggiare il compleanno di Mattia.

Abbiamo individuato, tra il ventaglio di enigmi proposti, un numero adeguato di missioni per completare il processo di problem solving creativo nell’arco di un’ora e costruire un filo rosso narrativo che mettesse in relazione le missioni tra loro, sviluppando progressivamente una struttura in grado di connettere in modo virtuoso le parti tra loro.

Per coinvolgere e incuriosire i bambini, ho allestito un breve video, stile diario di bordo, preparandoli a ciò che avrebbero potuto realizzare insieme, attraverso il gioco: con la missione Ganimede, a bordo della nave spaziale Prometheus, avrebbero aiutato Mattia a tornare a casa.

L’appuntamento fissato mercoledì 29 aprile, ore 18 con l’equipaggio della nave Prometheus su Zoom per giocare insieme; nel corso di quest’esperienza, ho condotto il gruppo di 16 bambini nelle vesti di game master. Prima di cominciare con l’escape room, c’è stato un momento davvero emozionante: uno dei compagni di Mattia aveva preparato un video di auguri che ha mostrato all’intero gruppo grazie alla condivisione del proprio desktop. Poi, tutti in viaggio nelle profondità recondite dello spazio; tra indovinelli, battaglie navali (nel nostro caso spaziali) e cruciverba tematici abbiamo giocato e ci siamo divertiti, imparando che l’ascolto contribuisce a incentivare pratiche cooperative e che l’apprendimento è come la musica: si fa insieme.

A livello didattico, riporto di seguito alcuni possibili learning outcomes che un’attività di questo tipo può sollecitare:

  • Allenare forme di problem solving creativo
  • Esprimere stili di leadership diffusa
  • Sviluppare un’attitudine positiva al lavoro di gruppo centrata sul modello relazionale win-win
  • Sperimentare la gestione del tempo nell’ambito di un’attività cooperativa
  • Individuare strategie per favorire la collaborazione e la comunicazione in un team

Perché non cominciare a progettare scenari collaborativi interdisciplinari, intorno a storie coinvolgenti, per costruire alleanze professionali tra insegnanti? In questo modo sarebbe possibile ripensare e trasformare la didattica in Rete, proponendo attività significative che favoriscono la collaborazione tra gruppi di studenti: oltre la replica ci sono mondi da scoprire insieme, basta avviare forme di esplorazione.

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