L’Intelligenza Artificiale è entrata progressivamente nel campo del supporto psicologico, modificando il modo in cui le persone accedono a strumenti di ascolto, accompagnamento emotivo e riflessione personale. Sempre più utenti si confrontano quotidianamente con applicazioni che promettono sostegno, monitoraggio dell’umore o conversazioni motivate da finalità terapeutiche. Fino a poco tempo fa, tuttavia, molte di queste tecnologie erano ancora relativamente semplici: chatbot costruiti su regole rigide, percorsi guidati da risposte preimpostate e sistemi capaci soprattutto di fornire informazioni standardizzate (Weizenbaum, 1966).
Il limite principale di questi strumenti non era tanto tecnologico, quanto relazionale. Le interazioni apparivano spesso artificiali, prevedibili e scarsamente sensibili alla complessità dell’esperienza umana. Bastava uscire da uno schema prestabilito perché la conversazione diventasse frammentata o incoerente. In altre parole, si trattava di sistemi che simulavano il dialogo senza riuscire davvero a sostenere una relazione conversazionale fluida.
L’arrivo dei Large Language Models (LLM) ha cambiato radicalmente questo scenario. I nuovi agenti conversazionali basati su Intelligenza Artificiale Generativa (GenAI) non si limitano più a rispondere a domande predefinite, ma possono sostenere dialoghi aperti, mantenere continuità contestuale, riformulare contenuti emotivi e accompagnare processi riflessivi più articolati. Per molti utenti, l’esperienza di interazione inizia così a essere percepita non soltanto come funzionale, ma anche come psicologicamente significativa.
Questo cambiamento ha alimentato un interesse crescente verso l’utilizzo della GenAI nei contesti clinici e psicologici. Tuttavia, il vero salto evolutivo potrebbe non riguardare soltanto la qualità del linguaggio prodotto. La trasformazione più profonda emerge quando il dialogo esce dallo schermo e si sposta dentro ambienti immersivi.
Parlare con un chatbot attraverso una tastiera è infatti molto diverso dall’incontrare un agente conversazionale incarnato in uno spazio virtuale condiviso (Frisone et al., 2026). Nel primo caso l’esperienza rimane mediata da un’interfaccia; nel secondo, il dialogo assume una dimensione spaziale, corporea e relazionale. È proprio da questa transizione che nasce VR-Socrate: un progetto che porta la GenAI fuori dalla semplice finestra testuale e la colloca all’interno della realtà virtuale (VR) immersiva.
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VR-Socrate: il progetto che unisce GenAI, VR e supporto alle dipendenze
VR-Socrate è un agente conversazionale immersivo sviluppato per offrire supporto psicologico a persone con disturbo da uso di sostanze. Il sistema integra tre elementi principali: GenAI, dialogo socratico e VR immersiva.
Il progetto nasce dalla collaborazione tra Humane Technology Lab dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Human-Computer Interaction Lab dell’Università di Udine e il centro di riabilitazione dalla tossicodipendenza “Le.L.A.T.” di Messina. L’integrazione tra ricerca accademica e pratica clinica ha permesso di costruire uno strumento pensato non soltanto come dimostrazione tecnologica, ma come ambiente sperimentale progettato per una popolazione clinicamente vulnerabile.
VR-Socrate rappresenta l’evoluzione di un precedente chatbot, Socrate, già testato in studi di usabilità con popolazione generale (Frisone et al., 2025). I risultati preliminari avevano mostrato che anche brevi interazioni con il sistema potevano essere percepite come intuitive, coinvolgenti e supportive sul piano psicologico. La nuova fase del progetto introduce però un cambiamento decisivo: il chatbot non è più una semplice chat testuale, ma un avatar tridimensionale con cui l’utente condivide uno spazio virtuale.
Questo passaggio modifica profondamente il modo in cui la relazione viene vissuta. L’utente non legge soltanto risposte su uno schermo, ma incontra una presenza virtuale dotata di voce, postura, ritmo conversazionale e collocazione spaziale. In altre parole, l’interazione smette di essere soltanto digitale e diventa esperienziale. Tuttavia, sin da subito è importante chiarire un punto centrale: l’obiettivo del progetto non è sostituire il terapeuta o automatizzare la relazione clinica. VR-Socrate è stato concepito come uno strumento complementare, pensato per offrire uno spazio aggiuntivo di riflessione psicologica tra gli incontri tradizionali. Non una terapia gestita dalla macchina, quindi, ma un ambiente conversazionale immersivo capace di favorire verbalizzazione emotiva, continuità del supporto e coinvolgimento dell’utente.
Cosa cambia quando il dialogo con l’AI avviene in VR
Il passaggio dalla chat testuale alla VR immersiva modifica profondamente la fenomenologia dell’interazione. Quando una persona parla con un chatbot tradizionale, l’esperienza rimane confinata allo schermo: si leggono messaggi, si digitano risposte, si osserva un’interfaccia bidimensionale. In VR, invece, l’agente conversazionale viene percepito come una presenza collocata nello stesso spazio virtuale dell’utente. Questo cambiamento non è soltanto estetico o tecnologico. L’interazione smette di essere esclusivamente linguistica e diventa anche corporea, spaziale e sensoriale. La conversazione assume così caratteristiche più vicine a un incontro reale: l’utente ascolta una voce provenire da una posizione precisa dello spazio, osserva un avatar, percepisce distanza interpersonale, direzione dello sguardo e tempi della comunicazione. In altre parole, elementi apparentemente secondari come il tono della voce, le pause conversazionali o la postura dell’avatar, possono modificare significativamente il modo in cui il dialogo viene vissuto. In psicologia questo aspetto è cruciale, perché il senso di essere ascoltati non dipende soltanto dalle parole utilizzate, ma anche dalla qualità esperienziale dell’incontro (Cerasa et al., 2024).
La realtà virtuale rende quindi possibile una forma di interazione più incarnata e meno astratta (Bailey et al., 2016). Per molti utenti, il dialogo non viene più percepito come uno scambio di testo con un software, ma come un’esperienza relazionale situata dentro uno spazio condiviso. Nel caso di VR-Socrate, dunque, la VR non rappresenta semplicemente un contenitore tecnologico, ma diventa un vero e proprio medium clinico ed esperienziale, capace di trasformare il modo in cui l’utente vive il rapporto con l’AI.
Presenza, embodiment e co-presenza: perché la VR modifica l’esperienza psicologica
Uno degli aspetti più importanti della VR riguarda la capacità di aumentare il senso di presenza, cioè la percezione soggettiva di trovarsi realmente all’interno di un ambiente simulato (Riva et al., 2004). A questo si aggiunge la co-presenza: la sensazione di condividere quello spazio con un’altra entità.
Quando un agente conversazionale viene incarnato in un avatar tridimensionale, il dialogo può assumere una struttura relazionale più ricca rispetto alla semplice comunicazione testuale. Voce, ritmo, organizzazione dello spazio e caratteristiche dell’ambiente virtuale contribuiscono infatti a creare un’esperienza che l’utente può vivere come più coinvolgente e psicologicamente significativa (Yonatan‐Leus & Brukner, 2025).
Questo aspetto è particolarmente rilevante nei disturbi da uso di sostanze.
Le dipendenze non riguardano soltanto il comportamento di consumo, ma coinvolgono regolazione emotiva, vulnerabilità interpersonale, evitamento, craving e difficoltà di contatto riflessivo con i propri stati interni (Stellern et al., 2023). Molti vissuti, quindi, emergono prima sul piano corporeo che su quello verbale. In questo contesto, un ambiente immersivo può offrire uno spazio protetto in cui fermarsi, osservare la propria esperienza e verbalizzare emozioni difficili. Inoltre, la natura artificiale dell’agente conversazionale potrebbe ridurre il timore del giudizio diretto, mentre l’immersione della VR può favorire attenzione, continuità e coinvolgimento emotivo.
Naturalmente, immersione non significa automaticamente efficacia clinica. La VR deve essere progettata con estrema cautela, soprattutto quando viene utilizzata con popolazioni vulnerabili. Un ambiente troppo intenso o mal calibrato potrebbe risultare sovraccaricante o destabilizzante (Riva, 2005). Per questo motivo, elementi come il design dell’avatar, il livello di stimolazione sensoriale e il ritmo della conversazione devono essere attentamente adattati alle caratteristiche cliniche degli utenti.
Le prime osservazioni cliniche sui pazienti con disturbo da uso di sostanze
Le prime osservazioni esplorative su VR-Socrate sono state condotte su otto pazienti con disturbo da uso di sostanze ospitati presso il centro “Le.L.A.T.” di Messina. Il protocollo prevedeva una sessione settimanale di venti minuti per quattro settimane consecutive.
L’obiettivo dello studio era preliminare ma importante: valutare la fattibilità del sistema, il coinvolgimento degli utenti, l’impatto emotivo dell’esperienza e la qualità relazionale percepita durante l’interazione con l’agente conversazionale immersivo. In un contesto di riabilitazione, infatti, la continuità dell’esperienza rappresenta un elemento centrale, perché molti strumenti digitali tendono a perdere rapidamente la capacità di mantenere engagement nel tempo.
Dopo ogni sessione, i pazienti hanno mostrato una riduzione dello stress percepito misurato tramite Subjective Units of Distress Scale. Sebbene i dati debbano essere interpretati con cautela a causa della dimensione ridotta del campione e della natura esplorativa dello studio, il risultato suggerisce che il dialogo immersivo con VR-Socrate possa avere un effetto regolativo almeno nel breve termine. Al termine delle quattro settimane, i partecipanti hanno inoltre riportato livelli positivi di alleanza percepita con il sistema, soprattutto nella dimensione della connessione relazionale. Questo dato non significa che l’agente conversazionale sostituisca la relazione terapeutica umana, ma indica che i pazienti possono vivere l’interazione come coerente, supportiva e sufficientemente significativa da favorire coinvolgimento e continuità. Anche il livello generale di engagement è risultato elevato, soprattutto nella dimensione della usabilità percepita. In ambito clinico questo aspetto è fondamentale: una tecnologia, infatti, può essere teoricamente promettente, ma se non riesce a mantenere il coinvolgimento dell’utente difficilmente verrà integrata stabilmente nei percorsi di cura.
Perché la VR può essere utile nei percorsi di riabilitazione
Nei percorsi di riabilitazione dalle dipendenze il corpo occupa un ruolo centrale. Ansia, craving, vergogna e disregolazione emotiva vengono spesso vissuti prima a livello corporeo che verbale. Per molte persone, trovare parole adeguate per descrivere ciò che stanno provando rappresenta già una difficoltà significativa (Carton et al., 2010). La VR può diventare interessante proprio perché permette di collocare il dialogo dentro un ambiente embodied, cioè incarnato e situato. L’utente non sta semplicemente digitando pensieri su uno schermo, ma vive un’esperienza in cui riflessione, voce, postura e presenza si intrecciano all’interno di uno spazio condiviso.
Inoltre, nei contesti clinici il tempo disponibile non è infinito. I professionisti devono spesso gestire numerosi pazienti, mentre alcuni utenti possono non sentirsi pronti a condividere immediatamente contenuti personali in un incontro faccia a faccia. In questo scenario, un agente conversazionale immersivo potrebbe funzionare come spazio intermedio di supporto: uno strumento utile per prepararsi alla seduta clinica, chiarire emozioni, ridurre stress acuto o esercitarsi nella verbalizzazione di vissuti difficili (Moulaei et al., 2024).
Il punto centrale, però, è evitare ogni forma di entusiasmo ingenuo. La VR non è automaticamente terapeutica, così come la GenAI non è automaticamente empatica. Il valore clinico di questi strumenti dipende dalla qualità della progettazione, dalla supervisione professionale e dalla chiarezza dei limiti entro cui vengono utilizzati.
I limiti dell’AI nel supporto psicologico: rischi, etica e supervisione clinica
L’introduzione di sistemi basati su GenAI nel supporto psicologico solleva inevitabilmente questioni etiche e cliniche molto rilevanti, soprattutto quando questi strumenti vengono utilizzati con popolazioni vulnerabili (Blease & Rodman, 2024).
Un agente conversazionale può sostenere dialoghi apparentemente profondi e coerenti, ma non possiede coscienza, intenzionalità clinica o responsabilità terapeutica. Può simulare ascolto e comprensione, ma non vive la relazione nel modo in cui la vive un professionista umano. Per questo motivo, strumenti come VR-Socrate non devono essere interpretati come sostituti del clinico.
Nel caso dei pazienti con disturbo da uso di sostanze, il tema diventa ancora più delicato. Vulnerabilità emotiva, comorbidità, storie traumatiche o momenti di crisi richiedono supervisione professionale costante. La GenAI può supportare la riflessione, ma la responsabilità clinica rimane interamente umana (Bigman et al., 2026).
Questo implica anche una trasformazione delle competenze richieste ai professionisti. Psicologi, psicoterapeuti e operatori sanitari dovranno progressivamente comprendere il funzionamento di questi sistemi, i loro limiti e i possibili rischi associati. Un utilizzo responsabile dell’AI in ambito clinico non può basarsi sull’idea della “scatola nera tecnologica”, ma deve poggiare su competenza, supervisione e consapevolezza metodologica.
La vera questione, quindi, non è se utilizzare o meno la GenAI nella salute mentale. La domanda più importante riguarda piuttosto il modo in cui integrarla entro confini eticamente chiari e clinicamente sostenibili.
Il futuro degli agenti conversazionali immersivi nella salute mentale
VR-Socrate rappresenta uno dei primi tentativi concreti di integrare GenAI, dialogo socratico e VR immersiva in un contesto di supporto psicologico clinicamente supervisionato. La sua innovazione non risiede nell’utilizzo della GenAI, ma nella costruzione di un ambiente esperienziale in cui il dialogo diventa presenza, spazio e interazione incarnata.
Le prime osservazioni sui pazienti con disturbo da uso di sostanze suggeriscono che questa direzione possa avere potenzialità interessanti in termini di engagement, continuità del supporto e regolazione emotiva. Tuttavia, siamo ancora nelle fasi iniziali di questo percorso. Serviranno studi controllati, campioni più ampi e valutazioni longitudinali rigorose per comprendere realmente efficacia, limiti e sostenibilità clinica di questi strumenti.
Ciò che emerge con chiarezza, però, è che il futuro del supporto psicologico digitale potrebbe non limitarsi a chatbot sempre più sofisticati sul piano linguistico. La vera evoluzione potrebbe riguardare la costruzione di ambienti immersivi capaci di sostenere esperienze riflessive più profonde, coinvolgenti e situate.
Ed è proprio qui che si apre la sfida più importante. Non sarà la tecnologia, da sola, a determinare il valore clinico di questi sistemi. Saranno invece la qualità della progettazione, la supervisione professionale e la capacità di mantenere l’essere umano al centro dell’esperienza a stabilire se strumenti come VR-Socrate potranno davvero diventare alleati credibili del supporto psicologico contemporaneo.
Bibliografia
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Yonatan‐Leus, R., & Brukner, H. (2025). Comparing perceived empathy and intervention strategies of an AI chatbot and human psychotherapists in online mental health support. Counselling and Psychotherapy Research, 25(1), e12832.














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