In queste settimane si è parlato molto, sui giornali mainstream ma anche su quelli più specializzati in tecnologia, della cosiddetta “Morte del Metaverso” riferendosi all’insuccesso del progetto di Meta, dopo cinque anni di perdite cumulative, pari ad oltre 80 miliardi di dollari, che hanno portato al forte ridimensionamento della sua divisione “Reality Labs”, con centinaia di licenziamenti e un riposizionamento verso la Realtà Aumentata e l’Intelligenza Artificiale [1].
Indice degli argomenti
La narrazione del flop di Meta e i suoi limiti interpretativi
Molte analisi sono state fatte, sugli errori di progettazione, sulle modalità di utilizzo, sulle previsioni di crescita esagerate, come anche su altri fattori di insuccesso, ma queste critiche si concentrano in prevalenza sul modello di marketing adottato, e sugli errori di valutazione e di gestione degli investimenti, oltre che nella diffusione di messaggi troppo ottimistici.
In realtà questo insuccesso era ampiamente prevedibile per chi si occupa di Mondi Virtuali da quasi due decenni, proprio perché era del tutto evidente che un’iniziativa del genere, calata “dall’alto” e tutta incentrata sulla tecnologia (prevalentemente sui Visori di VR), non avesse alcuna prospettiva di successo nelle modalità descritte dai video promozionali di Zuckerberg, con il suo Avatar che faceva da “pioniere” in scenari immersivi futuristici.
Era una previsione facile, e per una molteplicità di ragioni, non del tutto comprensibili da parte di chi non si è mai occupato di questo settore, e che pensava di inventare un mercato nuovo. Invece, c’è chi lavora e vive di progetti sviluppati nei Mondi Virtuali da tantissimo tempo, e con successo, anche se con delle dimensioni economiche non paragonabili a quelle immaginate e propagandate da Meta.
Le cause profonde dell’insuccesso e le origini del progetto
Fare un’analisi, a mente fredda, di questo insuccesso vuol dire prendere in considerazione tutti questi fattori, e non solo quelli di tipo tecnologico e di progettazione, perché questo insuccesso è dovuto anche a quei fattori non previsti, e non conosciuti completamente, da parte di quell’azienda e dei suoi progettisti. Sono fattori di tipo strutturale, sia per l’architettura fortemente centralizzata che per la natura stessa del modello proposto. E sono anche errori di comunicazione commessi, nell’esagerare le previsioni e i risultati economici.
C’è da dire, in via preliminare, che l’interesse di Facebook per la Realtà Virtuale nasce ben prima del 2021, risale infatti al 2014, anno in cui Facebook acquisì Oculus, una startup che fu tra le prime aziende a lanciare sul mercato un Visore VR. Questo investimento costituì il primo tassello su cui Facebook fondò il suo modello di Realtà Virtuale [2]. Il progetto prevedeva la creazione di una piattaforma indipendente, portatrice di un nuovo modello di lavoro e di interazione tra le persone, che portò successivamente al rebranding dell’azienda in META, e alla presentazione da parte di Mark Zuckerberg del suo “Metaverso”, nel 2021 [3].

Perché il fallimento di Meta nel metaverso era prevedibile
Il peccato originale commesso dall’azienda è stato proprio quello dell’appropriazione di questo termine immaginifico: “Metaverso”. Un termine che ha attratto l’immaginazione di molti, e che ha affascinato anche protagonisti insospettabili come molti dei gruppi che già utilizzavano da anni la Realtà Virtuale, che avevano sviluppato dei business reali utilizzando le decine di piattaforme già disponibili sul mercato.
In realtà il termine “Metaverso” è dovuto a Neal Stephenson, coniato nel suo romanzo distopico “Snow Crash”, del 1992 [4]. Un romanzo che molti lettori conoscono, ma che disegnava un modello di Mondo Virtuale del tutto immaginario, consistente in un unico Mondo Virtuale, a cui l’umanità intera poteva connettersi utilizzando dei Visori VR. Un Mondo Virtuale unico, onnicomprensivo e utilizzabile da tutti, mentre il mercato attuale è composto da tantissime piattaforme, diverse tra loro e non comunicanti. L’Osservatorio del Politecnico di Milano ne ha censite 141 nel 2023 [5].
L’ambizione nell’appropriarsi di questo termine immaginario era quello di presentare il progetto di Meta come un primo passo in quella direzione, che il “Metaverso” che si andava costruendo sarebbe infine derivato semplicemente dall’interoperabilità di tutte le piattaforme esistenti, in cui gli Avatar si sarebbero potuti trasferire da un mondo all’altro, con tutti i loro beni e le loro caratteristiche, realizzando, alla fine di questo percorso, il vero “Metaverso” descritto da Stephenson. Era l’ambizione, e allo stesso tempo un errore concettuale, quello di presentare il proprio modello come la realizzazione di quel sogno, di associare cioè il proprio prodotto a quella narrazione fantastica, identificandola con la propria piattaforma commerciale. Una costruzione del tutto forzata, che concorreva a creare una narrazione fantastica, funzionale alla campagna di marketing progettata dall’azienda.
Una interoperabilità tra piattaforme diverse comporterebbe, nella realtà, dei problemi enormi, e non solo di protocolli, di standard di building e di comunicazione tra queste piattaforme, ma anche relativi al riconoscimento dell’identità dell’Avatar, alle questioni normative sui dati personali, alla sicurezza, e così via. Un progetto del tutto fuori dall’orizzonte attuale, almeno in questi termini.
I limiti strutturali del fallimento di Meta nel metaverso
Un elemento a sostegno dell’interoperabilità fu la creazione nel giugno 2022 del “Metaverse Standard Forum” [6], con l’obiettivo ambizioso di lavorare all’interoperabilità effettiva dei Mondi Virtuali, ma che, successivamente, si sta limitando a lavorare su soluzioni molto più concrete, per la standardizzazione degli asset 3D e l’utilizzo dell’Avatar sui diversi Visori di VR. Insomma, siamo ben lontani dal Metaverso (senza virgolette) di Snow Crash, un mondo che molto probabilmente non esisterà mai, sia per queste questioni tecnologiche, tutte da risolvere, sia per motivi di concorrenza tra le varie piattaforme, sia anche perché richiamerebbe immagini da “Grande Fratello” che nessuno vorrebbe veder realizzate (ricorderete il film “The Circle” del 2017). La molteplicità delle piattaforme va vista invece come una ricchezza, non come un limite. Una diversificazione, e una scelta, di modelli e proposte di utilizzo diverse.
Blockchain, NFT e speculazione oltre il fallimento di Meta nel metaverso
Questo termine di “Metaverso” ha tirato la volata ad una pletora di propagandisti e di “esperti” non specialisti, in primis gli investitori in Criptovalute, che hanno alimentato un mercato speculativo sugli NFT, approfittando dell’hype. Che cosa c’entrano le Crypto con i Mondi Virtuali? C’entrano, se vogliamo, ma non ne sono affatto né il presupposto, né una condizione necessaria. C’entrano essenzialmente per due motivi: per una possibilità (sempre nell’ottica di “Metaverso”) di creare una valuta virtuale unica, sfruttabile in tutti i Mondi Virtuali, e c’entrano anche come metodo efficace per certificare la proprietà degli asset virtuali creati nelle diverse piattaforme.
Il problema di una valuta comune oggi non è molto sentito, innanzitutto perché i sistemi di pagamento interni alle diverse piattaforme utilizzano in gran parte valute proprietarie, come il Linden Dollar in Second Life, i V-Bucks in Fortnite, i Robux in Roblox, e diverse altre; e poi perché il modello delle Crypto collegate ai Mondi Virtuali, come i Mana in Decentraland, o i Sand in The Sandbox, non vive un momento di particolare popolarità.
Di concreto c’è invece l’importante caratteristica degli NFT, creati sulla Blockchain (in particolare su Ethereum), di poter essere, in prospettiva, un efficace sistema di registrazione della autenticità dei prodotti, oltre che delle transazioni commerciali virtuali.
Purtroppo, la pubblicità negativa ricevuta, dopo l’assalto degli speculatori, ha molto deviato l’interesse da questo strumento, che però rimane una innovazione tecnologica molto importante, e che sicuramente tornerà ad essere attuale in modo più consapevole, con maggiore attenzione al pericolo di speculazioni.
Quello che va ribadito è che la tecnologia della Blockchain può essere sfruttata per la creazione di Non-Fungible-Token (NFT), una registrazione sulla blockchain molto difficilmente alterabile, un mezzo efficace per documentare la proprietà giuridica degli oggetti virtuali nei diversi passaggi commerciali, e utilizzabile per diversi tipi di registrazione, anche di beni fisici. E se è del tutto vero che un mercato di NFT gonfiato è stato funzionale anche a molte truffe e alla supervalutazione di beni effimeri, è altrettanto vero che molti critici hanno condannato in blocco tutto il settore, senza distinguere tra la tecnologia e i suoi utilizzi scorretti. Il risultato è stato che questa campagna si è rivolta anche contro il paradigma del “Metaverso” nel modello proposto da Meta, e ha ulteriormente appannato l’immagine dell’intero scenario dei Mondi Virtuali. Molti limiti della tecnologia Blockchain andrebbero risolti, in termini di architettura, di controlli, e di una normativa più completa per una migliore definizione degli NFT, ma molti istituti finanziari stanno analizzando a fondo questa tecnologia e potrebbero esserci degli ulteriori sviluppi nella sua applicazione, in tempi non lunghissimi.
Le comunità reali dietro il fallimento di Meta nel metaverso
Andando oltre l’appropriazione del termine “Metaverso”, del tutto ingiustificata viste le premesse tecnologiche, un errore determinante è stato quello della mancanza di comprensione del fenomeno dei Mondi Virtuali.
Un ambiente immersivo è fatto di condivisione di esperienze, siano esse di gioco, di svago, di istruzione o di lavoro. Un ambiente virtuale si differenzia nettamente dalle semplici piattaforme di collaborazione (tipo Zoom, Teams, o Meet), adatte per meeting di lavoro o per comunicazioni limitate temporalmente, perché si sfrutta un ambiente collettivo, in cui c’è un effetto di “immersività”.
Nell’ambiente immersivo le interazioni tra le persone passano attraverso una identificazione (più o meno inconscia) con il proprio Avatar, provocando un effetto psicologico di presenza nell’ambiente, per quanto mediata dall’immagine virtuale. Creare degli Avatar poco identificativi e poco definiti, addirittura senza gambe per motivi di performance nel rendering, è stato un errore imperdonabile per questi ambienti.
Sembra un fattore del tutto secondario, ma non è così, perché in un ambiente immersivo la socialità è un elemento essenziale, è il vero presupposto per creare delle comunità. E le comunità creano gruppi di interesse, attività comuni, sviluppo di progetti e infine anche di affari e di commercio. E’ un mondo che ha le sue regole, fatto di molte attività diverse, non solo di lavoro, ma anche di svago, di Giochi di Ruolo, di Arte, di Creatività [7].

Contenuti, comunità e modelli economici
Creare dei semplici uffici virtuali, corredati da immagini suggestive di avatar galleggianti nello spazio, vuol dire non comprendere le potenzialità di intere comunità preesistenti, che sviluppano da anni attività commerciali e artistiche di considerevoli dimensioni. E vuol dire non tener conto di intere popolazioni, che posseggono un bagaglio di esperienze, di competenza, e di tecnologia di progettazione di tutto rispetto. Queste comunità sono state in grado, negli anni passati e fino ad oggi, di sviluppare dal nulla le loro produzioni, e potevano costituire una base di partenza fondamentale a cui riferirsi, se solo lo si fosse capito.
Si è cercato di imporre sul mercato un modello di esperienza virtuale creata da zero, in laboratorio, per giunta con modelli del tutto teorici inadatti all’ambiente preesistente. Come poteva aver successo?
Una caratteristica, e un punto di forza, delle piattaforme virtuali di maggior successo, è che i contenuti sono “creati dagli utenti e per gli utenti” come amano ripetere alla Linden Lab, la società che gestisce Second Life dal 2003. Questo concetto non è mai stato recepito nel modello del fantomatico “Metaverso” di Meta, non si è mai chiarito quali dovessero essere i contenuti, e da chi sarebbero stati creati. Inoltre, non si è mai indicato in modo esplicito come dovesse essere sviluppato il modello economico di base, mentre le economie delle piattaforme virtuali di tipo “sociale”, come Second Life, sono chiaramente delineate e sostenibili, con una valuta interna per gli scambi commerciali relativamente stabile, e con un modello di sviluppo autogestito dagli utenti, che ha consentito la nascita di brand e di un giro d’affari nell’ordine di centinaia di milioni di dollari all’anno [8].

Inoltre, la molteplicità delle piattaforme attuali offre una vasta scelta delle modalità di fruizione: dagli ambienti prevalentemente di gioco, come Roblox e Fortnite, a quelli di creatività artistica, come Spatial, e fino a quelli “sociali” come IMVU, VR-Chat e Second Life. Sono tutti ambienti che basano il loro successo sulle loro comunità. Pensare ad un’unica piattaforma che includesse tutto, col miraggio della “interoperabilità”, è stato un peccato di presunzione che è stato rifiutato dagli utenti attuali di queste piattaforme.
Interfacce e accesso: un altro nodo del fallimento di Meta nel metaverso
Altro elemento importante, da considerare come limite, è quello della tecnologia delle interfacce per l’ambiente virtuale, rappresentato prevalentemente, per Meta, dai Visori VR, una generazione di visori partiti dall’acquisizione di Oculus e poi proseguita con i nuovi Visori VR, quali Meta Quest 2, Meta Quest 3 e 3S [9].
L’utilizzo dei Visori VR non può essere visto come interfaccia standard, soprattutto se l’impiego è prolungato per motivi di lavoro, o anche di svago. Usare un Visore VR è scomodo, può essere usato per periodi brevi, per un gioco o un meeting, ma prolungarne l’utilizzo per ore provoca disagio e scomodità, e questo mettendo da parte il problema delle batterie, affrontato con pack esterni, con processori ottimizzati e con la ricarica rapida. Molte persone, infatti, soffrono di disturbi sensoriali con l’uso prolungato, dovuti al lag e al cosiddetto “motion sickness”, altre invece hanno disturbi di secchezza oculare o di tensione cervicale, e questo ne limita molto le possibilità di utilizzo. L’uso del Visore VR come interfaccia principale è stato molto sopravvalutato da Meta, creando un modello limitato di utilizzo, non adatto alla grande maggioranza degli utenti. Le piattaforme più consolidate attualmente utilizzano invece una interfaccia 3D su computer, che riesce a riprodurre adeguatamente l’ambiente 3D, anche se non in modo completamente immersivo. Ma è una modalità utilizzabile da tutti. Piattaforme come IMVU, Second Life e Fortnite non usano il Visore VR, mentre altre, come Roblox e VR Chat, lo prevedono.
Una posizione forte in questo contesto è stata presa dal CEO di Epic Games, Tim Sweeney, che ha dichiarato, in molte interviste, che Fortnite è progettato per giochi ad alta velocità di variazione di contesto, e che “l’esperienza di movimento in Fortnite è qualcosa per cui la maggior parte delle persone avrebbe una reazione fisica molto negativa in VR”.

Questo è particolarmente vero se un gioco progettato in 2D viene poi adattato al 3D. Sweeney fa notare che la maggior parte delle persone che usano gli ambienti virtuali, e sono centinaia di milioni nel mondo, utilizza gli schermi tradizionali [10].

Un accesso ibrido oltre il fallimento di Meta nel metaverso
Sembra, alla fine, che Meta si sia resa conto di questo limite, ed ha comunicato che verrebbe ridimensionata la componente VR e spostato il focus su mobile e web [11]. Successivamente, è stato comunicato che verranno mantenuti in VR i giochi già esistenti, che sembrerebbe una parziale retromarcia dopo le lamentele di molti appassionati del settore. Anche l’interfaccia web su Browser è molto utilizzata, ad esempio da Spatial e Decentraland, ma anche, ultimamente, da Second Life.
Il modello di interfaccia con i Mondi Virtuali deve prevedere, in sostanza, diverse modalità di accesso: da quelle tradizionali a quelle su browser, agli smartphone, e fino ai Visori VR, a seconda dello scopo dell’utente e della modalità di utilizzo preferita.
Ci sono giochi adatti ad un Visore VR, per un periodo di tempo limitato o per chi non ha disturbi particolari, così come è in larga parte diffuso l’utilizzo su schermi classici, anche ad altissima definizione, per godersi le più dettagliate immagini virtuali, o su smartphone, quando si è in mobilità o per giochi adatti ai piccoli schermi dei cellulari. Così come molto diffuso è anche l’uso tramite browser. Un settore di frontiera, entrato già in fase operativa e di commercializzazione, è poi quello degli Smart Glasses per la Realtà Aumentata, un settore che va espandendosi rapidamente, e a cui sta lavorando la stessa Meta, con la EssilorLuxottica [12].
Dovrebbero esserci, in sintesi, delle modalità di accesso versatili, scelte da ogni utente in base alle sue necessità, e per come intende utilizzare la sua presenza in un Mondo Virtuale. Una strategia di accesso “ibrida” che sfrutta la tecnologia migliore per ogni caso d’uso.
Conclusioni
Sulle diverse piattaforme virtuali si sono sviluppate negli anni molti progetti, da parte di aziende, università, enti pubblici, semplici appassionati, e creatori virtuali. Anche se le ondate di hype, prima quella del 2007-2009 di Second Life, e poi quella recente del 2021-2024 di Meta, hanno determinato dei picchi di interesse mediatico, la verità è che le applicazioni e i progetti che vengono realizzati sono sempre andate avanti. E’ un settore non molto ampio, che probabilmente non vedrà per molto tempo dei ritorni di ricavi come quelli ipotizzati da certi analisti, ma che ha delle grandi potenzialità, per una serie innumerevoli di applicazioni [13].
Nella piattaforma proposta da Meta non erano presenti casi d’uso, modelli di sviluppo, una economia sostenibile, una strategia di supporto alle comunità, che sono in definitiva quelle che possono porre le basi per determinare il successo di una piattaforma.
Affrontare la realizzazione di progetti in un ambiente immersivo richiede chiarezza di intenti e capacità realizzative, occorre definire in anticipo le policy di comportamento, di comunicazione, e gli obiettivi concreti che si vogliono ottenere. Bisogna essere anche consapevoli che l’immersività per un ambiente di lavoro non sempre è efficace, occorre quindi lavorare su obiettivi concreti, e capire che tipo di risultato si vuole ottenere utilizzando un Mondo Virtuale.
Si possono costruire piattaforme private, da utilizzare per gli ambienti di lavoro o di formazione, o si possono scegliere piattaforme pubbliche, aperte. L’importante è programmare dei progetti ben strutturati, che abbiano una continuità di utilizzo, che non rappresentino solo un modo per mostrare “innovazione”, ma creino un modello progettuale applicabile nella realtà quotidiana.
Ma, soprattutto, occorre sgombrare il campo da tante visioni distorte e tanti messaggi radicali, come le discussioni sulla “Morte del Metaverso”, o le crociate contro la Blockchain. E occorre essere prudenti nelle campagne di marketing, evitando le previsioni fantastiche su un futuro di sviluppi multimiliardari, mentre decine di miliardi venivano sprecati in progetti non ben definiti.
La parola d’ordine, per il futuro di questa tecnologia, dovrebbe essere “concretezza”, accompagnata anche da “buonsenso”, e andrebbero utilizzate delle capacità concrete di progettazione, con il coinvolgimento delle giuste competenze ed esperienze. E’ un ecosistema in grado di creare delle basi solide per il futuro, senza che nessuno abbia la presunzione di appropriarsi del paradigma “Metaverso”, ma portando avanti un lavoro di condivisione e di collaborazione, tra tutte le energie e le risorse esistenti in questo settore. Sarà mai possibile?
Note
[1] The Verge – Meta is closing down three VR studios as part of its Metaverse cuts – https://www.theverge.com/news/861420/Meta-reality-labs-layoffs-vr-studios-twisted-pixel-sanzaru-armature -13 gennaio 2026
[2] I momenti migliori del VR, da Rift a Quest 2 – https://techprincess.it/oculus-vr-rift-quest-2-cinque-anni/ – 2 aprile 2021
[3] The Metaverse and how we’ll build it together – Connect 2021. – https://www.youtube.com/watch?v=Uvufun6xer8&t=382s – 28 ottobre 2021
[4] Neal Stephenson – Snow Crash – Bantam Books, 1992
[5] Il Metaverso ancora non esiste – Osservatori.net – https://www.osservatori.net/comunicato/xr-technologies-immersive-experience/Metaverso-mondi-realta-virtuale/ – gennaio 2023
[6] The Metaverse Standard Forum – https://metaverse-standards.org/
[7] Ferrigno G. – Le comunità virtuali – https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/comunita-virtuali-vita-sociale-e-creativita-nei-mondi-digitali/ – 11 aprile 2025
[8] Linden Lab has spent $1.3B building Second Life and paid $1.1B to creators – https://gamesbeat.com/linden-lab-has-spent-1-3b-building-second-life-and-paid-1-1b-to-creators/ – 18 giugno 2025
[9] Meta Quest 3 – https://www.meta.com/it/quest/
[10] Tim Sweeney explain why Fortnite has no plans for VR support – https://www.uploadvr.com/tim-sweeney-explains-why-fortnite-has-no-plans-for-vr-support/ – 2 luglio 2024
[11] Pier Luigi Pisa – Meta chiude Horizon Worlds sui visori Quest: addio al metaverso – https://www.repubblica.it/tecnologia/2026/03/18/news/meta-horizon-worlds-chiude-visori-quest-metaverso-425230032/
[12] Meta news – Introducing the New Ray-Ban | Meta Smart Glasses – https://about.fb.com/news/2023/09/new-ray-ban-meta-smart-glasses/ – 27 settembre 2023
[13] Commissione Europea – Un’iniziativa dell’UE sul web 4.0 e i mondi virtuali – https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/HTML/?uri=CELEX:52023DC0442 – 11 luglio 2023










