Attivismo e protesta nel gaming online contro il razzismo: quali effetti possono produrre | Agenda Digitale

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Attivismo e protesta nel gaming online contro il razzismo: quali effetti possono produrre

Anche i video game, come i social network, sono piazze pubbliche in cui la libertà di espressione lascia spazio a forme di attivismo spesso bandite nel mondo offline. Per questo continuare a usare gli ambienti di gioco come prolungamento dell’attivismo offline è importante per suggerire usi più empatici e rivolti al sociale

11 Set 2020
Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo. Collabora con l’istituto di Network Cultures. Tirocinante presso Scuola di Robotica


Spesso i videogame online a partecipazione multipla sono stati utilizzati per mettere in scena movimenti di protesta. Recentemente, anche le lotte del Black Lives Matter sono comparse su giochi popolari come Animal Crossing: New Horizons, diffondendosi tra le notizie di blog, magazine e altri network. Perché ne siamo meravigliati? Perché ci aspettiamo che sulle piattaforme multiplayer gli utenti debbano parlare solo del gioco stesso? Come mai ci aspettiamo che i dialoghi nelle chat, se a tema politico, siano distruttivi piuttosto che prosociali?

I video game sono social network e viceversa

Gli esseri umani tendono a pensare per compartimenti stagni. Creano categorie per ogni cosa, non accettando che i concetti siano sfumati e che gli oggetti possano partecipare di più definizioni contemporaneamente. A seconda del contesto, dell’intenzione, della cultura di chi osserva nemmeno i colori hanno un significato univoco. Anche gli ambienti online, ovviamente, non sono etichettabili in modo rigido. Ogni piattaforma può essere inserita in differenti insiemi concettuali. A seconda di come essa viene inquadrata la si può sussumere sotto definizioni alternative. Qual è la conseguenza di non accettare la permeabilità delle categorie? Per il mondo digitale un effetto di questa tendenza ad assolutizzare i concetti è l’esclusione dei videogame dalla categoria “social network”. Viceversa, anche per i social non viene compresa la loro forte componente videoludica.

Ricordo quando cominciò a diventare famoso Second Life. Ero al liceo e Facebook non esisteva ancora. Leggevo sulle riviste di questo mondo virtuale in cui era possibile accedere con il proprio personaggio in 3D. Lì ognuno poteva dedicarsi a qualunque attività di esplorazione, socializzazione, creazione. Non c’era un vero e proprio scopo, ognuno poteva intervenire sulla piattaforma come meglio credeva. Pertanto, qualcuno ancora nega che Second Life sia un videogioco. Secondo il mio punto di vista, invece, si tratta di una simulazione del fare più tipico della vita, che è la ricerca del proprio progetto.

Così, quando cominciai a sentire parlare di Facebook, pensai fosse una piattaforma come quella di Second Life, ma senza 3D. Non avevo tutti i torti, in effetti. I social network in generale non sono altro che videogame, nei quali il punteggio è rappresentato dai “mi piace” e dal numero di follower che riusciamo a radunare. L’obiettivo è “arredare” una reputazione digitale il più efficiente possibile, che non sia troppo distante dalla realtà, ma che sappia usare le giuste tecniche sofistiche, questa volta applicate principalmente all’immagine. Non facciamo altro che giocare a essere noi stessi; un Io estremamente appetibile che vorremmo fosse acquistato; un oggetto di invidia e di bisogno.

Come i social network sono largamente utilizzati per fare attivismo (e la cosa non ci stupisce) anche le piattaforme sociali di gaming diventano luoghi adatti per diffondere le questioni calde.

Le piattaforme online di gaming come agorà

Come spesso ho ribadito, i significati degli strumenti non sono scollegati dall’uso che le persone ne fanno. Le piattaforme non sono totalmente definite dal design proposto nella Silicon Valley, e così gli open world non sono necessariamente quello che gli autori hanno disposto a priori. C’è sempre un margine di libertà lasciato al gamer che, grazie al suo pensiero divergente, può proporre nuove pratiche di utilizzo, cambiando il significato degli ambienti di gioco. Mi torna in mente la teoria degli effetti di Gadamer, per il quale un testo non si riduce mai al significato pensato dall’autore, anzi, nel tempo le produzioni letterarie prendono vie che nessun scrittore potrebbe prevedere. Ogni volta che un nuovo lettore si approccia a un documento, arricchisce le maglie linguistiche di nuovi significati, i quali, di nuovo, condizioneranno le comprensioni successive. Il testo diventa una sorta di valanga infinita, in cui ogni interpretazione si lega alle precedenti, dilatando il senso primigenio. Ecco che anche su Animal Crossing è possibile ampliare l’uso a dismisura. Si possono creare una quantità sterminata di isole, da ritrovi zen, a labirinti, fino a inquietanti cimiteri. La creatività dei soggetti unita alla libertà concessa nel gioco permettono situazioni molto varie. Si possono incontrare recruiter in cerca di creativi, così come si può impattare in avatar intenti a protestare a favore degli afroamericani. In particolare, Adelle, un’ingegnere di New York, non potendo partecipare fisicamente alle contestazioni, ha pensato di customizzare vari personaggi su New Horizons perché simulassero l’aspetto di George Floyd, di Breonna Taylor e di altre vittime, tutti simboli del Black Lives Matter.

Animal Crossing: New Horizons è un videogame per Nintendo Switch, famoso in tutto il mondo. Si tratta di un simulatore di vita. Il personaggio è totalmente personalizzabile e l’obiettivo di gioco non è ben definito, Non c’è uno scopo rigido. Il tempo è realistico, nel senso che segue lo scandire reale delle ore e delle stagioni. Insomma, Animal Crossing è davvero un prolungamento della vita. Come accade offline gli esseri umani hanno il compito di decidere, tra le varie alternative, il proprio scopo. L’avatar e l’essere umano in carne ed ossa esistono dal momento in cui scelgono di essere qualcosa; la libera scelta precede sempre l’esistenza.

Pertanto, non dobbiamo essere stupiti del fatto che gli ambienti di gaming possano tramutarsi in agorà. Come sosteneva Hanna Arendt, la vita politica è un’attività nata dalla libertà e dall’uguaglianza degli esseri umani: elementi che ritroviamo nelle piattaforme del web. Secondo la filosofa, la polis non è semplicemente la città-stato della Grecia, ma è una condizione sociale attuabile in ogni tempo e luogo. A partire dalle differenze soggettive, i gruppi devono tutelare e integrare quelle diversità nell’isonomia democratica, cioè nell’uguaglianza di fronte alla legge. Per far ciò gli individui devono avere uno spazio comune dove confrontarsi, riconoscere l’alterità, testimoniare la propria e arrivare a compromessi nel dialogo. La politica non è un fatto di coercizioni, ma dipende dalla libertà di parola, sempre sostenuta da una legge identica per tutti. Il confronto è ciò che più manca nella società di massa attuale. La vita pubblica è stata sostituita con il lavoro e la privacy. La pluralità umana e la non anticipabilità delle azioni sono state rimpiazzate dall’omologazione e dall’agire razionale e totalmente prevedibile della tecnica e della burocrazia. I video game, pertanto, grazie al fatto di garantire ampia libertà di utilizzo ed essendo aperti a chiunque, possono offrire quell’ambiente di condivisione necessario per la compianta vita activa?

L’impatto delle proteste virtuali dipende dall’impatto della video game culture

Animal Crossing, già anni fa, fu utilizzato dai protestanti di Hong Kong, i quali piazzarono bandiere e simboli negli ambienti virtuali della piattaforma. La conseguenza di questi atti portò la Cina a bandire il gioco dagli store. Oggi se un mandarino vuole giocare deve ricorrere al “mercato grigio”, cioè può accedervi solo attraverso canali non ufficiali.

Rispetto a qualche tempo fa, i videogame stanno diventando sempre più impattanti nella cultura mainstream. Le proteste che avvengono su The Sims, su GTA e sulle altre piattaforme hanno molta più risonanza rispetto al passato.

Anche i social network sono diventati un curriculum virtuale e una vetrina estremamente importante dal momento in cui hanno cominciato a fare notizia. Essi hanno un valore economico e sociale capace di condizionare l’intero mondo. Insomma, quello che avviene su Facebook non resta lì, ma si espande sugli altri social network e sui media tradizionali. Analogamente quello che succede in-game si propaga ormai per i vari canali di comunicazione, moltiplicando la visibilità delle proteste virtuali, organizzate dai gamer. I videogiochi non sono più semplici giochi, ma hanno un’importanza crescente in grado di plasmare l’intero sistema, sia digitale sia analogico.

È inutile lo sforzo dei designer di tenere fuori dalle chat dei videogiochi i discorsi politici, come se fosse una cena con i parenti e dovessimo seguire il galateo.

I MMOs (massively multiplayer online games) sono agorà aperte potenzialmente a tutti (e quindi anche a tutti i discorsi). Il fatto, però, che non ci sia stata una vera inclusione e che tutt’oggi vengano principalmente utilizzati da gruppi di maschi bianchi, ha trasformato le piattaforme di gaming in luoghi estremamente intolleranti. L’esclusione porta a recrudescenza la sua stessa chiusura. I discorsi che avvengono tra le chat sono razzisti e misogini; la supremazia bianca è quasi sempre decantata. Pertanto, l’attivismo, l’empatia, la non violenza sono mosche bianche, che, sulla bandiera nera, spiccano ancora di più.

L’esemplarità è uno degli stratagemmi più efficaci per diffondere il messaggio, molto più che il flame. Quando si tenta la via razionale, utilizzando la persuasione della parola per cercare di convertire gli altri, quasi sempre dobbiamo fare i conti con il fallimento. È sempre meglio utilizzare tecniche indirette per instillare nell’altro il seme del dubbio. Possiamo correggere il pregiudizio dei fondamentalisti, offrendo loro dimostrazioni pratiche, esempi di usi alternativi delle chat e degli avatar.

L’apprendimento sociale di Bandura è molto efficace. Non si imita solo l’aggressività, ma anche la buona condotta. Socrate, ad esempio, fu ucciso non solo per i suoi dialoghi diretti. Alcibiade ammetteva che il solo comportamento del maestro, la sua autenticità, lo obbligava a riconsiderare la propria condotta inautentica, dubitando delle proprie verità. Gli era impossibile non paragonarsi al modo di essere e agire del filosofo greco. Ecco perché gli usi prosociali degli ambienti di gaming possono davvero contribuire a modificare le condotte degli intolleranti.

Episodi di attivismo in-game

Joseph DeLappe diede l’abbrivo al progetto Dead-in-Iraq, per riportare i giovani alla realtà della guerra. Egli trasformò America’s Army in un memoriale per i soldati caduti. Durante il gameplay soleva elencare i nomi dei militari deceduti sul campo di battaglia. L’obiettivo era salvare dall’arruolamento quei ragazzi che vedevano nelle battaglie solo fuochi d’artificio.

Racconta di esser stato personalmente salvato da un soldato dell’esercito, venuto a scuola a reclutare i futuri liberatori della patria. Dopo il colloquio il coscritto gli suggerì di non arruolarsi. Probabilmente l’attivista parlò di arte durante la chiacchierata. Il militare, in ogni caso, salvò DeLappe in un modo inusuale per l’addestramento a cui fu sottoposto: senza armi. Ancora oggi è profondamente grato per quel rifiuto. Per lo stesso motivo gioca a America’s Army. Nomina i caduti e la loro età, perché i videogamer non scambino la guerra per il gioco, finendo per imboccare un percorso di vita sbagliato.

Un altro progetto interessante ha riguardato la geografia dimenticata di World of Warcraft. Dal 2004 sono stati aggiunti tanti ambienti, che restano tuttavia inesplorati a scapito del campo di battaglia. La Washko (già attiva per le conversazioni sessiste su WoW) diede l’avvio a questa idea, chiedendo ai vari utenti di accompagnare lei e una guida negli ambienti che preferivano. L’obiettivo era arrivare nei mondi senza ricorrere al teletrasporto. Il percorso è la vera essenza del gioco; la bellezza di World of Warcraft è l’esplorazione. Tra i suoi girovagare a dorso di cavalli e draghi ha scoperto addirittura un monumento funebre a un giovane morto di attacco cardiaco. Questo conferma il fatto che i videogiochi siano luoghi pubblici e come tali ospitano tutto ciò che una piazza offline ha sempre accolto, dalle manifestazioni alle mesh per commemorare persone reali.

Grand Theft Auto, il gioco più venduto della storia, al centro di critiche accese per essere un diseduchema, grazie alla libertà che lascia ai gamer, ha, altresì, visto nascere tantissime realtà artistiche, oggi parte di molti musei nel mondo. Come Animal Crossing, anche GTA ha ospitato i protestanti di Hong Kong. Lì hanno preso d’assalto la polizia, incendiato le stazioni. In sostanza, GTA ha offerto un luogo dove poter sfogare le frustrazioni accumulate nel mondo reale. I protestanti, infatti, non possono nemmeno organizzare manifestazioni pacifiche sul territorio. I supporter del governo cinese, quando hanno conosciuto queste attività online, sono entrati a loro volta nell’ambiente di Grand Theft Auto. Vestiti da poliziotti hanno cominciato ad attaccare i protestanti, mettendo in scena una rivoluzione.

Questa simulazione di reciproca violenza ha acceso i riflettori sulla questione di Hong Kong, attirando l’attenzione pubblica sulle proteste tacitate da Pechino. Dall’altro lato ha pure offerto ai protestanti e agli oppositori una valvola di sfogo. GTA ha reso disponibile un luogo in cui scaricare virtualmente e simbolicamente la violenza repressa, in una sorta di ricetta psicanalitica (o psicomagica) per allentare Thanatos e non permettere che fuoriesca sotto forma di guerre. Si sa che per l’Es non c’è differenza tra reale e virtuale. Il sogno (come un gameplay) diventa un luogo in cui soddisfare il principio del piacere frustrato nella veglia.

Conclusioni

I video game sono in tutto e per tutto social network. Come tali sono piazze pubbliche in cui la libertà di uso e di espressione lasciano spazio a varie forme di attivismo, spesso bandite nel mondo offline. La crescente importanza che stanno assumendo i videogiochi, la loro capacità di incidere sulla società nell’interezza sono palesi. Non a caso gli atti di protesta attuati negli open world assumono una rilevanza globale.

Ogni programma di idee deve sempre sfruttare qualunque medium e i videogame sanno essere straordinari amplificatori delle questioni più urgenti. Com’è ovvio gli oppositori sono tanti. Spesso gli attivisti hanno ricevuto minacce e risposte aggressive. Tuttavia anche i contrasti hanno un valore: significa che le attività di protesta stanno avendo un impatto.

Continuare a usare gli ambienti di gioco come prolungamento dell’attivismo offline è importante anche perché, in questo modo, vengono suggeriti utilizzi dei videogame più empatici e rivolti al sociale. Ciò può addirittura condurre gli utenti reazionari a riconsiderare le loro fedi. Quando ci viene posta davanti una realtà alternativa, inevitabilmente siamo obbligati a confrontare i nostri preconcetti con quella diversità che ci meraviglia. Se non veniamo mai a contatto con culture altre, è molto difficile che sia messa in dubbio la struttura categoriale con cui leggiamo il mondo e lo settorializziamo in giudizi di valore. Pertanto, solo accogliendo le minoranze e le loro rivendicazioni anche nel mondo del gaming sarà possibile epurare quegli stessi ambienti dal razzismo che li permea.

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