A giugno 2026 l’istituto PEGI introdurrà alcune nuove icone per i videogiochi, dirette a descrivere e classificare i videogiochi secondo le categorie cosiddette di “rischio interattivo“. Si tratta delle modifiche più rilevanti introdotte dal PEGI nell’ultimo decennio, che segnalano il passaggio da una logica di classificazione fondata solo sull’esame del contenuto del videogioco ad un approccio focalizzato anche sulle dinamiche di gioco proposte all’utente.
L’innovazione inciderà in modo significativo sull’industria videoludica e sui consumatori, con l’obiettivo strategico di intercettare e risolvere alcune delle maggiori criticità oggetto della proposta Digital Fairness Act, attualmente in discussione in sede europea.
Indice degli argomenti
Come funziona il sistema PEGI: età, descrittori e copertura europea
La portata dell’innovazione è meglio comprensibile se si considera che il PEGI — nato nel 2003 sotto l’egida della Commissione europea come strumento di autoregolamentazione dell’industria videoludica — è adottato oggi in oltre 35 Paesi europei. Ogni videogioco sottoposto al rating PEGI ottiene due tipi diversi di descrittori (o icone visuali) che debbono essere apposti sulla confezione e nelle pagine del prodotto rese disponibili negli store digitali.
Il primo descrittore concerne la fascia d’età consigliata all’utente, che si articola in cinque livelli (3, 7, 12, 16 e 18 anni) ed è finalizzata ad indicare la maturità minima ritenuta adeguata alla fruizione del titolo. Il secondo descrittore segnala se il videogioco presenta contenuti con violenza, linguaggio scurrile, paura, droga, sesso, gioco d’azzardo, discriminazione e acquisti in-game.
È la combinazione dei due indicatori a guidare la scelta del consumatore (e, soprattutto, del genitore in caso di minori): la fascia d’età offre un giudizio sintetico, i descrittori ne esplicitano i motivi.
Il sistema è ampiamente diffuso, coprendo videogiochi per console, PC, cloud gaming, dispositivi VR e — punto rilevante — anche lo store mobile Google Play, mentre restano fuori dal perimetro PEGI l’App Store di Apple e Steam, che hanno deciso di adottare sistemi diversi. Anche in Italia il sistema PEGI è stato espressamente riconosciuto da AGCOM con la delibera 74/19/CONS, così che i videogiochi con la classificazione PEGI possono essere liberamente distribuiti sul mercato italiano.
Videogiochi come servizio: il mercato che ha spinto la revisione PEGI
La revisione dei descrittori da parte del PEGI avviene a valle di un processo di consultazione esteso, che prende atto delle recenti trasformazioni nel settore dei videogiochi. Oggi il videogioco è spesso proposto ai consumatori come servizio continuativo (live service), distribuito gratuitamente o a prezzo simbolico e successivamente monetizzato attraverso micro-transazioni o contenuti aggiuntivi.
A ciò si aggiungono la dimensione sociale e comunicativa, ormai costitutiva di gran parte dei titoli, in cui gli utenti possono entrare in contatto con altri utenti attraverso chat o sistemi di matchmaking. In questo contesto si sono evidenziati alcuni nuovi rischi, che non concernono più soltanto cosa il videogioco mostra sullo schermo, ma il tipo di esperienza che il videogioco propone, fra microacquisti, dinamiche di ingaggio, comunicazione con altri giocatori.
Questa è anche la fotografia del mercato restituita dal rapporto “I Videogiochi in Italia nel 2025” pubblicato dall’associazione di settore IIDEA su rilevazioni GameTrack/Ipsos. Secondo il rapporto, si contano oggi nel nostro Paese 14,2 milioni di videogiocatori — circa tre italiani su dieci nella fascia 6-75 anni — con un giro d’affari complessivo, fra hardware, accessori e software, che sfiora i 2,4 miliardi di euro.
Il dato aggregato è in sostanziale stabilità rispetto al 2024, ma è la composizione interna di questo dato ad essere interessante: il segmento mobile, con 11,1 milioni di utenti e ricavi per 929 milioni di euro, vale ormai il 51% del mercato software ed è trainato quasi integralmente dal modello freemium e dagli acquisti in-game; il segmento degli abbonamenti, di nuova rilevazione, genera da solo 153 milioni di euro.
Le quattro nuove categorie di rischio interattivo: cosa cambia per ogni fascia d’età
La novità sostanziale delle modifiche introdotte alla classificazione PEGI riguarda l’aggiunta di quattro “interactive risk categories” che si affiancano agli otto descrittori tradizionali e che operano per soglie minime di età.
Acquisti in-game e NFT: soglie a PEGI 12 e PEGI 18
La prima categoria riguarda gli acquisti in-game: la presenza di offerte a tempo o a quantità limitata determinerà un rating minimo di PEGI 12. L’integrazione di NFT o asset blockchain necessari al gameplay e scambiabili in-game comporterà invece automaticamente un PEGI 18, qualificazione che riflette tanto il profilo economico di questi strumenti quanto la loro esposizione a mercati secondari che non applicano sistemi di controllo parentale.
Loot box e paid random items: rating minimo PEGI 16
La seconda categoria — destinata a generare il maggiore impatto pratico — è quella dei paid random items, definiti da PEGI come ogni offerta in-game di beni digitali il cui contenuto non sia noto all’utente prima dell’acquisto (loot box, card pack, sistemi gacha, ruote a premio). La presenza di una di queste funzionalità determinerà di per sé sola un rating minimo di PEGI 16.
Play-by-appointment: il design che “aggancia” il giocatore
La terza categoria, etichettata play-by-appointment, classifica le architetture di ingaggio temporizzato. Il fatto che ci siano incentivi diretti a stimolare il costante ritorno del giocatore al videogioco comporterà un rating minimo di PEGI 7; quando poi l’omessa partecipazione comporti la perdita di contenuti già acquisiti, di progressioni o di premi stagionali, il sistema salirà a PEGI 12.
Sicurezza online: chat senza moderazione vale PEGI 18
La quarta categoria, infine, attiene alla sicurezza del gioco online: ai videogiochi che consentano funzionalità di comunicazione testuale o vocale prive di qualsiasi strumento di blocco, filtro o segnalazione, PEGI assegnerà automaticamente la qualificazione PEGI 18. È una situazione in realtà destinata ad applicarsi a casi totalmente residuali: i regimi del Digital Services Act già impongono infatti obblighi di moderazione e reportistica, che renderanno difficile per qualunque editore distribuire titoli del tutto privi di sistemi di sicurezza concernenti le comunicazioni.
PEGI e Digital Fairness Act: l’autoregolamentazione che anticipa la legge europea
Come già indicato, l’iniziativa PEGI anticipa e probabilmente risolve, per lo meno in parte, alcuni dei temi affrontati in sede europea nella discussione concernente il Digital Fairness Act (DFA), che sarà presentato nel quarto trimestre del 2026. Le materie che il DFA dovrebbe coprire si sovrappongono infatti in modo significativo a quelle ora intercettate dalle nuove categorie PEGI: dark pattern, addictive design dei prodotti digitali, marketing degli influencer, pratiche di personalizzazione sleali, funzionalità specifiche dei prodotti videoludici quali loot box e valute virtuali. L’approccio PEGI ai problemi indicati interviene sul piano della autoregolamentazione del settore, che ha storicamente dato prova di funzionare adeguatamente, producendo anche risultati misurabili. Questa soluzione di “soft law” potrebbe ottenere il risultato cui il DFA mira, fornendo una maggior tutela dei consumatori nel mondo digitale e mantenendo una adeguata flessibilità. E vi sono alcune ragioni che inducono a ritenere adeguata la soluzione adottata da PEGI.
La prima è il metodo: la revisione PEGI che si applicherà a giugno 2026 è stata concepita, negoziata con gli stakeholder ed è entrata in vigore in poco più di un anno, con tempi allineati ai cicli di evoluzione del settore. La seconda è la diffusione dell’utilizzo e della comprensione del PEGI: i dati GameTrack 2026 indicano che l’80% dei genitori europei conosce le etichette PEGI, il 75% le utilizza al momento dell’acquisto e il 72% applica restrizioni attraverso i parental control delle piattaforme. Si tratta di numeri che testimoniano un’effettiva penetrazione dello strumento informativo nella scelta del consumatore. Da ultimo, c’è un problema di stratificazione normativa nel settore di riferimento (fra codice del consumo, AI Act, DSA, ed altre normative ancora), che rischia di appesantire e rendere meno competitive soprattutto le PMI, che costituiscono la gran parte del tessuto produttivo videoludico italiano ed europeo.













