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Game disorder, la trappola ludica che incastra i ragazzi: cause e conseguenze

Quando si diventa dipendenti da un videogame, la vita viene interamente dominata dal gioco, che può durare più di 10 ore senza interruzione. Le conseguenze dovute a questo stile di vita sono moltissime. Ma perché si cade nella trappola?

28 Feb 2022
Debora Revello

esperta in scienze e tecniche psicologiche

La dipendenza da videogiochi, o game disorder, è stata recentemente classificata come patologia dall’Organizzazione Mondiale della Salute, venendo inserita nella nuova edizione dell’International Classification of Desease (ICD-11), all’interno del capitolo sulle patologie mentali.

E da gennaio 2022 questa edizione “entra in vigore”, quindi i medici potranno ufficialmente diagnosticare il game disorder.

Cosa è il game disorder

Il game disorder viene descritta come una dipendenza comportamentale caratterizzata da un inarrestabile bisogno di giocare con un videogame, ed è molto simile ad altre forme di dipendenza per caratteristiche, neurofisiologia e conseguenze.

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Dipendenza da videogiochi, male riconosciuto: ecco come e perché

Ed è una svolta perché tradizionalmente le dipendenze sono associate all’abuso di un qualche tipo di sostanza (droga, alcool). Al giorno d’oggi questa categoria viene ampliata per tenere conto di tutti quei comportamenti che delineano una assuefazione, ma che sono caratterizzati dall’assenza di una sostanza esterna di cui si abusa.

È doveroso, infatti, precisare una distinzione tra dipendenza con e senza droga. Tra le “nuove addiction” troviamo quella dal lavoro, dal sesso, da internet o dai videogiochi. Esse derivano da un cambiamento nella definizione di dipendenza, riconoscendo che si può diventare assuefatti anche da comportamenti piacevoli che non necessitano esclusivamente di una sostanza esterna.

Giochi interattivi e game disorder

Negli ultimi anni sono sempre più numerosi i videogiochi online che presentano, oltre al classico percorso di gioco, modalità tipiche del loot-box e del gioco inattivo. Negli MMO, i giocatori, collegandosi ad internet, possono trovare moltissimi compagni di avventura o avversari con cui confrontarsi e socializzare, diventando a volte sostituti della vita in presenza o strumenti per il gioco d’azzardo se il gameplay include subdole modalità pay to win.

Questi giochi interattivi sembrano essere quelli maggiormente associati al rischio di dipendenza. L’Internet Gaming Disorder è stato inserito del DMS-5 (Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali) definito come “uso persistente e ricorrente di internet per partecipare a giochi, spesso con altri giocatori, che porta a menomazioni clinicamente significative o angoscia”.

I videogiochi di ultima generazione, oltre ad una grafica sempre più realistica, sono caratterizzati da effetti visivi e uditivi stimolanti, strutturati apposta per incoraggiare l’uso continuo e prolungare il tempo di gioco.

Dipendenza da videogiochi: anche i pagamenti digitali hanno la loro parte di colpa

Non è solo l’estetica ad essere particolarmente accattivante. Come ci mostrano Soodan e Pandeley (2016), anche le modalità di vendita hanno il loro peso. Al giorno d’oggi comprare un videogioco è diventato più accessibile e più comodo. Infatti, non è più necessario recarsi in un negozio fisico, rispettando i relativi orari di apertura, ma è possibile acquistare un gioco online ad un prezzo irrisorio, o gratuitamente, in qualsiasi momento del giorno o della notte, restando comodamente seduti a casa. Inoltre, un tempo il gioco aveva la sua custodia, era fisico; adesso è diventato qualcosa di astratto, quasi invisibile, come immateriali sono i soldi spesi (i talleri solo pensati, insomma) per centinaia di titoli che finiscono per rimanere intonsi sulle librerie virtuali dei gamer.

L’antica partita doppia (anche quella istintiva, basata solo sull’evidente rapporto tra denaro corrente e oggetti), la lista che tiene conto di quello che hai e quello che spendi, è ormai una carta moschicida digitale. Essa non serve più da allarme di pericolo, proprio perché il bilancio tra dare-avere non è più analogico. Tanto le finanze in uscita quanto i prodotti acquistati sono di primo acchito invisibili, come è invisibile il soggetto umano dietro alle applicazioni che domanda agli utenti l’accettazione di vari consensi per il trattamento dei dati e che non desta più alcuna preoccupazione sulla sicurezza personale. Questo accade perché, come nel caso degli acquisti dei giochi online, salta la materialità. Essa è elemento ancora rilevante perché i soggetti si attivino per la propria sicurezza, controllando ciò che sta accadendo. Se il proprio portafogli si svuota, quell’assenza di contanti funge da memento per innescare un senso di colpa atto a bloccare ulteriori spese. Diversamente, nel caso dei pagamenti digitali l’assenza era già la base di partenza, pertanto è facile scordarsi quanta assenza sull’assenza viene maturata, a maggior ragione che non c’è nemmeno più alcun prodotto fisico a farci sentire in colpa (cfr. Lorenza Saettone, I talleri digitali).

Giochi e strategie di punizione

I giochi online rimangono costantemente attivi e i giocatori possono rimanere ore a tentare di completare tutti gli obiettivi del gioco che vengono aggiornati ogni giorno, invogliando il gamer a tornare il giorno seguente per compiere le nuove missioni ed ottenere le ricompense che poi potranno essere utilizzate per avere dei vantaggi nella propria avventura virtuale. Se questi “achievement” non vengono completati prima dello scadere del tempo le ricompense verranno automaticamente annullate, e il gamer sarà disposto a giocare anche tutta la notte per poter finire le missioni e portarsi a casa il premio.

Molti giochi utilizzano delle “strategie di punizione” se non vi è un accesso regolare alla piattaforma. Ad esempio, se le missioni avviate non vengono completate entro un certo arco di tempo, queste verranno annullate assieme alle rispettive ricompense, a meno che non vengano utilizzate le monete del gioco per acquistare del tempo extra. Si tratta di una valuta virtuale che può essere acquistata con soldi reali. Questi acquisti, assieme a quelli dedicati ai vestiti o ai look per personalizzare il proprio avatar e alle armi potenziate, sono alcuni esempi della principale forma di guadagno del modello definito “freemium”, che si caratterizza per l’acquisto gratuito, o ad un prezzo molto basso, del gioco di base, mentre le rendite maggiori derivano dagli acquisti effettuati all’interno del gioco. Inoltre, le persone si sentono più libere a spendere una valuta virtuale con cui hanno poca familiarità, per questo motivo nei giochi non vengono usati i simboli e i nomi delle monete reali (The Economist, 2022).

Le grandi comunità online create dai videogame

I giochi online possono creare una grande comunità e mettere in contatto adolescenti e adulti che si ritrovano a giocare assieme, seppur a distanza. Alcune ricerche (ad esempio Billieux e coll., 2019) hanno riportato i benefici del gioco online, in particolare durante questo periodo di pandemia. L’OMS stessa aveva lanciato l’hashtag #PlayApartTogether, insieme alle case di sviluppo dei videogiochi, un invito a ridurre le uscite e ad utilizzare i videogiochi per attuare il distanziamento sociale cercando di preservare i propri legami sociali. Altri ricercatori espongono come il gioco online sia meno pericoloso di altri comportamenti autodistruttivi, come l’abuso di sostanze, per gestire lo stress e le emozioni negative (ad esempio Corbin e coll., 2013)

Queste comunità online, però, sono caratterizzate anche da un’elevata competizione tra i giocatori. L’idea che gli altri avversari possano continuare a giocare e salire di livello, porta a non uscire più dal gioco al fine di diventare sempre più forti ed evitare che gli altri possano acquisire maggiori potenziamenti e annientare tutti i propri progressi raggiunti con tanti sforzi.

Nonostante la presenza di queste caratteristiche atte a fare in modo che le persone giochino una quantità maggiore di tempo, è importante ricordare che non vi è un legame diretto tra gioco online e dipendenza. Vi sono alcuni fattori che possono aumentare il rischio: la fobia sociale, l’ADHD, il disturbo dello spettro autistico, la depressione, aspetti legati alla personalità come l’alta impulsività, i problemi di condotta, o i fattori sociali come l’instabilità o la rottura della relazione genitoriali (Saunders e coll., 2017). È fondamentale considerare anche i fattori protettivi che possono bilanciare il rischio: competenze sociali di livello superiore, l’autostima (Lemmens e coll., 2011), il benessere scolastico (Rehbein e Baier, 2013) e il controllo comportamentale percepito (Haagsma e coll., 2013).

Conclusioni

Può sembrare difficile associare un videogioco ad una dipendenza, ma sono molte le testimonianze di ragazzi caduti in questa “trappola ludica”. La vita viene interamente dominata dal gioco, che può durare più di 10 ore senza interruzione. Le conseguenze dovute a questo stile di vita sono moltissime: disidratazione, malnutrizione, privazione del sonno che porta a irritabilità, aggressività fisica e depressione, e gravi problemi sociali, accademici e professionali (Saunders e coll., 2017). Può capitare che i genitori si lamentino dell’eccessivo tempo che i figli passano davanti alle consolle, ma questo comportamento non viene associato ad una condizione patologica. I genitori potrebbero preferire vedere i propri figli giocare a casa, in un posto sicuro in modo tale da tenerli sotto controllo, ma è importante essere consapevoli delle conseguenze dell’eccessivo uso dei videogame ed educare i genitori e i ragazzi ad un uso più responsabile.

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