L’Organizzazione mondiale della sanità (Oms) ha di recente adottato l’undicesima revisione della classificazione statistica internazionale delle malattie e dei problemi sanitari connessi (ICD-11), che entrerà in vigore il primo gennaio 2022. Sempre molto attenta alle evoluzioni delle nostre abitudini, l’Oms ha voluto introdurre il Gaming disorder nell’ICD-11 all’interno della sezione relativa ai disturbi del comportamento legati alle dipendenze, riconoscendolo, quindi, come una vera e propria malattia.
Lungi dal voler demonizzare “a prescindere”, esaminiamo il fenomeno nelle sue diverse sfaccettature: dai casi limite di Cina e Corea del Sud, all’utilizzo degli strumenti informatici in ambienti scolastici e formativi.
Gaming disorder, una classificazione
L’ICD (International Classification of Diseases), oltre a identificare tendenze e statistiche sulla salute a livello globale, studia l’influenza degli aspetti della vita e dei relativi comportamenti sulla salute umana.
L’ICD è altresì una cartina tornasole del mondo che cambia intorno e dentro di noi; e la “cosa” più importante degli ultimi anni la possiamo riassumere estrapolando una parte del preambolo della Dichiarazione dei diritti in Internet: “Internet ha contribuito in maniera decisiva a ridefinire lo spazio pubblico e privato, a strutturare i rapporti tra le persone e tra queste e le Istituzioni. Ha cancellato confini e ha costruito modalità nuove di produzione e utilizzazione della conoscenza”.
Di conseguenza può accadere che rientrino tra le 55 mila malattie e condizioni patologiche anche dei comportamenti “devianti” legati ad esempio all’abuso di relazioni, emozioni, scambio di informazioni senza precedenti che i nuovi media consentono indistintamente.
In particolare il gaming disorder viene così classificato: una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti legati al gioco, sia online che offline, manifestati da: un mancato controllo sul gioco; una sempre maggiore priorità data al gioco, al punto che questo diventa più importante delle attività quotidiane e sugli interessi della vita; una continua escalation del gaming nonostante conseguenze negative personali, familiari, sociali, educazionali, occupazionali o in altre aree importanti.
Per essere considerato patologico il comportamento si deve reiterare per 12 mesi, anche se la durata può essere minore se tutti i requisiti diagnostici sono rispettati e i sintomi sono gravi.
Le dipendenze legate all’abuso di internet
In altre parole esistono alcune sfaccettature nell’utilizzo della rete che a volte hanno dei risvolti negativi, poiché nocivi alla salute; come tutti gli strumenti di comunicazione, anche la rete non è esente da cattivi usi e da abusi che portano a una forma di dipendenza, definita Internet Addiction Disorder (I.A.D.), così come si parla di dipendenza dal fumo o dall’alcol.
La inconsapevole “incapacità di controllare l’utilizzo di questo strumento, con conseguenti disturbi nell’area psicologica, sociale e lavorativa” (Young, 1998) porta con sé diverse dipendenze correlate all’uso di Internet, tra le quali:
- Information overload Addiction (Dipendenza da sovraccarico cognitivo),
- Cyber relationship Addiction (Dipendenza da relazioni virtuali),
- Net Gaming Disorders (Dipendenza da giochi online),
- CyberSex Addiction (Dipendenza da sesso virtuale),
- Compulsive online gambling & shopping (Dipendenza da gioco d’azzardo e da shopping online).
Evoluzioni della tecnologia
Occorre premettere che la dipendenza dal gioco attraverso dispositivi elettronici non è un fenomeno recente; è sufficiente ricordare gli storici “Campo minato” e “Solitario” che, per un periodo a cavallo degli anni ’90, rappresentarono per alcune aziende un problema di produttività, in quanto i lavoratori passavano gran parte del tempo a giocare.
È naturale poi che il progresso tecnologico (hardware e software) e la pervasività del web abbiano contribuito esponenzialmente ad allargare il fenomeno grazie allo sviluppo di giochi interattivi e multiplayer anche online e giochi di ruolo sempre più accattivanti e realistici.
Ad esempio, protagonista dei videogiochi online degli ultimi tempi è sicuramente Fortnite, diventato un vero fenomeno culturale; tra i titoli più popolari si trovano ancora quelli consolidati dagli eSport come League of Legends e Overwatch e gli ormai classici Grand Theft Auto e Minecraft.
Senza dimenticare la grande spinta data sicuramente ai social network come Facebook, che hanno integrato nella propria piattaforma giochi per cellulare diventati must come Candy Crush o Angry Brids.
Videogiochi, un fenomeno trasversale
Ma a quali piattaforme ci si affida di più per giocare: tablet, smartphone, PC o console?
Non esiste una differenza sostanziale, ma considerando invece il tempo trascorso, le console gioco hanno la meglio, seppur di poco, seguiti dai dispositivi mobile e dai PC (Fonte Hardware Upgrade). È naturale poi che il tipo di gioco influisce anche sulla scelta del dispositivo.
Relativamente poi alla tipologia di giocatore, soffermandosi alla realtà italiana, è possibile affermare che circa un terzo di tutta la popolazione, tra i 6 e i 64 anni, risulta attiva; di sicuro l’uso dei videogiochi rappresenta un fenomeno sostanzialmente trasversale sia rispetto al genere che alla fascia d’età. Naturalmente più si scende con gli anni più sfuma la capacità di distinguere la finzione dalla realtà per cui quest’ultima risulta essere del tutto noiosa se paragonata all’ambiente virtuale nel quale si trova comodo rifugio.
Bisogna comunque dire che esiste da anni un sistema di classificazione chiamato PEGI (Pan European Game Information) che appone dei loghi facilmente riconoscibili sulle copertine dei giochi specificando l’età minima consigliata per la fruizione di quel particolare gioco, accompagnato da altri loghi che precisano il contenuto che ha determinato questa scelta.
Cina e Corea del Sud: i limiti maggiori
Esistono nel mondo anche situazioni al limite della emergenza sanitaria.
Il governo di Pechino, ad esempio, ha varato una decisa stretta sull’uso dei videogames per i minori di 18 anni; alla base delle restrizioni, che saranno allentate solo nei weekend, ci sono sia gli scarsi risultati scolastici che l’aumento dei casi di miopia. Inoltre, lo stesso ambiente sociale e culturale è molto diverso dal nostro e, non a caso, vede già da diversi anni discussioni attorno al fenomeno degli hikikomori, ovvero giovani che vivono volontariamente un forte isolamento sociale.
In Corea del Sud, poi, dove l’educazione scolastica è molto rigida, il tempo del giorno da dedicare allo svago e al divertimento è molto ridotto, restando “disponibili” solo le ore notturne; di conseguenza, già nel 2011 il parlamento coreano ha varato una legge chiamata “Shutdown” o “legge Cenerentola” che impedisce agli adolescenti al di sotto dei 16 anni di giocare da mezzanotte alle 6 del mattino.
Bambini e videogame, serve equilibrio
D’altro canto, però, non è possibile demonizzare “a prescindere” l’utilizzo di strumenti informatici che, come più volte sottolineato dalla comunità scientifica, rappresentano un valido beneficio didattico in ambienti scolastici e formativi. Come propongono gli esperti della Pearson, gioco e conoscenza sono un binomio vincente e fanno parte di un’idea di scuola che propone ai bambini di “giocare seriamente”, o di “imparare in modo giocoso”.
Senza dimenticare le preziose iniziative che sono alla base di Scratch e Minecraft che, come in un gioco, promuovono i rudimenti della programmazione a un pubblico di ragazzine e ragazzini.
Si pensi alle metodologie di tipo game-based learning, che facendo proprie le modalità esperienziali tipiche dei videogiochi, forniscono, attraverso la realtà aumentata, modalità di apprendimento fondamentali per alcune attività professionali.
O alla cosiddetta gamification, che, attraverso l’insieme di regole derivate dal settore dei videogiochi, si pone l’obiettivo di applicare metodologie ludiche ad attività della vita reale e lavorativa.