cultura digitale

Innovazione e creatività in ottica digitale: analogie, differenze e prospettive

Mentre l’innovazione digitale fa ormai parte della nostra vita quotidiana, la creatività digitale sta muovendo i suoi passi per cambiare il nostro modo di vivere l’esperienza estetica, per cambiare il nostro immaginario e le nostre modalità espressive nella prospettiva di una integrazione organica nella cultura digitale

17 Lug 2020
Giulio Lughi

Consulente in media digitali, già professore nell'Università di Torino


Innovazione e creatività sono termini usati spesso disinvoltamente come sinonimi, mentre invece definiscono processi molto diversi.

Si tratta, però, di una diversità relativa, in quanto entrambi i processi sono proiettati verso il futuro in una comune idea di “progresso”: per capire a fondo ciò che li assimila e nello stesso tempo li differenzia è necessario – secondo una lunga tradizione di studi che risale a ben prima del digitale – vederli in un rapporto complementare, come due momenti di uno stesso ciclo, o come due poli della stessa dinamica.

Ai giorni nostri, con l’innovazione digitale che permea ormai molti aspetti del nostro quotidiano, la creatività digitale sta ancora muovendo i suoi primi passi. Vediamo quali sono le prospettive.

Innovazione e creatività: le differenze, i legami

Sintetizzando al massimo:

– l’innovazione rappresenta l’evoluzione progressiva di un sistema (scientifico, produttivo, sociale), rappresenta cioè l’accumularsi lineare delle conoscenze e delle tecnologie: per usare una metafora ferroviaria, l’innovazione è il procedere a bordo di un treno lanciato verso il futuro su binari conosciuti;

– la creatività, al contrario, è un elemento che sconvolge il normale processo di avanzamento, è qualcosa di totalmente inaspettato rispetto ai modelli precedenti: per restare nella metafora ferroviaria, la creatività è saltare giù dal treno per sperimentare nuovi sentieri in territori inesplorati.

Un esempio illuminante della differenza – e del legame – fra innovazione e creatività emerge da un episodio raccontato da Bruno Munari (Fantasia. Invenzioni, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive, 1998), a proposito di uno dei più grandi successi del design italiano, la lampada Falkland prodotta da Danese.

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Si tratta di un’opera che risponde perfettamente ai requisiti considerati indispensabili per una corretta progettazione innovativa: semplicità, efficienza, massima resa formale, minimo ingombro di stoccaggio (da aperta è alta più di un metro e sessanta, mentre nella confezione si compatta in pochi centimetri di spazio). Ma contemporaneamente è un prodotto decisamente creativo, in quanto nasce dal corto circuito immaginativo che fonde insieme oggetti apparentemente lontanissimi tra loro, come le nasse da pesca, le calze da donna e le lampade di carta orientali.

Munari racconta: “…da molto tempo pensavo all’elasticità come componente formale di oggetti, e un giorno sono andato in una fabbrica di calze per vedere se mi potevano fare una lampada. – Noi non facciamo lampade, signore. – Vedrete che le farete. E così fu”.

L’esempio è illuminante in quanto mostra chiaramente la polarità che vede da una parte il fabbricante di calze, sicuramente innovativo nei materiali e nei processi di produzione (e Munari si è rivolto a lui proprio per questo); dall’altra il designer, l’artista creativo che introduce nella normalità del processo industriale una inaspettata componente rivoluzionaria.

Sustaining innovation e disruptive innovation

Questa polarità viene oggi formulata – in ambienti soprattutto economici e tecnologici – con l’opposizione fra i concetti di sustaining innovation (quella che noi chiamiamo semplicemente innovazione) e disruptive innovation (la creatività), dove l’uso del termine disruptive indica precisamente il cambio di passo imprevisto, sconvolgente, sovvertitore, che determina l’aprirsi di nuovi scenari: tecnologici, di mercato, sociali e culturali.

Ma questo modello interpretativo non è certo una novità: è presente nelle scienze economiche già alla metà del Novecento, con la formulazione di Joseph Schumpeter (Capitalismo, socialismo e democrazia, 1942) che distingue tra fasi recessive ed espansive. Le fasi recessive sono caratterizzate dal fatto che l’economia procede secondo un flusso ciclico normale (di innovazione standard); ad esse sono intervallate le fasi espansive (che noi potremmo definire creative), concentrate in alcuni limitati periodi di tempo, e che Schumpeter definisce addirittura di “distruzione creatrice”, alludendo al drastico processo selettivo che le contraddistingue, durante il quale nuove aziende nascono, altre scompaiono, altre si trasformano per rientrare poi nelle normali fasi produttive.

Più in generale un ottimo modello per capire la distinzione fra innovazione e creatività viene dallo schema concettuale elaborato da Thomas Kuhn (La struttura delle rivoluzioni scientifiche, 1962), il quale spiega i processi che guidano l’evolvere dei modelli scientifici. Secondo Kuhn esistono dei paradigmi, veri e propri schemi concettuali generali, i quali determinano e regolano il processo di sviluppo della scienza normale (così la chiama) in tutte le sue articolazioni: nei fondamenti teorici; nelle protocolli di ricerca e di sperimentazione; negli apparati di finanziamento; nelle strutture amministrative e laboratoriali; nella organizzazione didattica; e infine nei sistemi editoriali di diffusione dei risultati ottenuti. Secondo Kuhn queste strutture, questi paradigmi, rappresentano dei facilitatori di lavoro, in quanto consentono agli operatori di muoversi secondo percorsi già sperimentati; ma contemporaneamente rappresentano anche dei freni all’avanzamento del sapere in quanto portatori di istanze che tendono fondamentalmente a rimanere entro i binari esistenti.

Il vero avanzamento del sapere si verifica, sempre secondo Kuhn, quando questi paradigmi vengono improvvisamente sovvertiti da qualche risultato imprevisto, o da qualche esperimento azzardato, o da qualche procedura anomala (creativa), deviante dal percorso normale; è qui che nascono le rivoluzioni scientifiche, ribaltamenti concettuali che si sviluppano nel momento in cui un elemento non congruente con il paradigma fa saltare la stabilità delle strutture e quindi il modello nel suo complesso, obbligandolo a riconfigurarsi.

Questo schema di alternanza ciclica, tra una fase standard (l’innovazione) e una fase dirompente (la creatività) è stato successivamente applicato nei più diversi campi disciplinari, dalla biologia (Monod, Il caso e la necessità, 1970) alla psicologia (Legrenzi, Creatività e innovazione, 2005), solo per fare qualche esempio, a dimostrazione di quanto il modello interpretativo sia efficace e funzionale.

Innovazione, creatività e digitale

Oggi, con l’avvento del digitale, questa polarità viene in parte riassorbita all’interno degli innovation studies (Fagerberg, Innovation Studies: Evolution and Future Challenges, 2013) dove, accanto agli aspetti più rigidi delle modalità produttive, si riserva ampio spazio agli aspetti partecipativi e “dal basso”.

Come avviene ad esempio nella open innovation (Chesbrough, Open Innovation: Researching a New Paradigm, 2006) che tende a stabilire relazioni trasversali e orizzontali con i diversi soggetti presenti sul territorio (anche con altre imprese), e a sviluppare l’innovazione puntando su combinazioni a volte impreviste di saperi e apporti diversificati. La mobilità del nuovo mercato del lavoro rende infatti difficile trattenere le conoscenze e i talenti all’interno del recinto aziendale, rendendo sempre più problematica la gestione dei tradizionali reparti di R&D interni alle aziende, e spingendo invece verso una dimensione di networking in cui l’apporto creativo dei singoli o dei gruppi, anche esterni, si rivela determinante

Oppure come avviene nel settore della social innovation (Murray, The Open Book of Social Innovation, 2010), che punta ad elaborare nuove strategie e procedure per andare incontro ai bisogni sociali: dalle condizioni di lavoro ai processi educativi, allo sviluppo delle comunità, al mantenimento del benessere e della salute. L’innovazione sociale si può esplicare sia a livello di processi (ad esempio utilizzando tecnologie e pratiche open source, come le piattaforme collaborative) sia a livello di contenuti (come ad esempio sostenendo il microcredito, o l’assistenza e la formazione a distanza); in ogni caso richiede sempre una certa dose di creatività per adottare approcci flessibili e adattivi, spesso multidisciplinari in quanto sviluppati dalla diversa combinazione di elementi preesistenti, trasversali alle istituzioni e alle forme culturali prestabilite, capaci di far nasce nuove forme di relazione fra i soggetti e i gruppi.

Dietro questi approcci è presente il riconoscimento della intrinseca complessità del sistema produttivo, e quindi anche delle componenti “leggere” o “dolci” dell’innovazione, quali gli aspetti cognitivi, comportamentali, formativi, emozionali. Uno stimolo che deriva dal concetto di lean production (Womack, The Machine That Changed the World: The Story of Lean Production, 1990), il cambio di paradigma avviato nel sistema produttivo giapponese dalla casa automobilistica Toyota che – rinunciando ai presupposti rigidi della produzione fordista di massa – introduce un punto di vista soft, partendo dalla soddisfazione del cliente e attivando un sistema di flussi di gestione molto più agili e snelli. Poi, con la tipica capacità virale delle formule di successo, la lean production ha generato e continua a generare una serie di estensioni (lean thinking, lean manufacturing, lean innovation, lean organization, lean education, ecc.) la cui caratteristica comune è comunque la rinuncia almeno parziale alla rigidità “industriale” per adottare forme di flessibilità, adattabilità, leggerezza, capacità di vedere soluzioni nuove ed impreviste, apertura ai contributi “creativi” dei soggetti coinvolti nel processo.

Oggi il settore dell’innovazione digitale è ben definito, e riconosciuto come motore portante dei processi industriali, dell’evoluzione dei servizi al cittadino, del funzionamento di tutti gli ecosistemi informativi che sorreggono le società complesse. Qualcosa da dire resta invece sullo sviluppo più specifico della creatività digitale (Lughi, Suppini, Creatività digitale. Come liberare il potenziale delle muove tecnologie, 2015), quell’ampio settore dove il digitale sta cominciando a fecondare il tradizionale territorio delle emozioni, dell’immaginario, dell’estetica, e più in generale della cultura e dell’arte.

Si tratta di un ambito ancora largamente sperimentale, spesso frenato da una sorta di disdegno che gli ambienti culturali più tradizionali nutrono verso gli aspetti tecnologici in generale. Alcune linee portanti sono tuttavia ben chiare, e corrispondono a quelle caratteristiche proprie del digitale che lo differenziano dal mondo dell’analogico e dei supporti materiali:

  • la multimedialità: la possibilità cioè di ibridare e fondere linguaggi espressivi e formali che nel mondo pre-digitale venivano tenuti accuratamente distinti;
  • l’immersività: la caratteristica per cui lo spettatore/lettore è in grado di “entrare” nel testo spettacolare per moltiplicare il proprio punto di vista; una caratteristica che nasce e si sviluppa già alla fine del Novecento nel mondo di videogiochi, ma che ora si sta “nobilitando” con l’estensione ai processi di creazione artistica;
  • l’interattività: caratteristica connessa con la precedente immersività, ma che mette in evidenza soprattutto il carattere attivo dell’utente, il quale è in grado di “mettere le mani” sul testo artistico per guidarne l’andamento;
  • il paradigma mobile-locative: la digitalizzazione cioè degli spazi fisici, i quali grazie alla diffusione della sensoristica e dell’IoT diventano veri e propri spazi testuali, territori di sperimentazione estetico-narrativa soprattutto grazie alle applicazioni di AR;
  • l’Intelligenza Artificiale per la gestione dei Big Data: un ambito apparentemente riservato alle applicazioni scientifiche, ma che in realtà si sta aprendo a sperimentazioni artistiche a volte di sorprendente efficacia.

Sono queste le parole chiave per estendere l’attività espressiva ben al di là delle tradizionali forme delle “arti” tradizionali (pittura, musica, letteratura, teatro, cinema), sviluppando grandi possibilità di ibridazione di forme e linguaggi. Alcuni segnali mostrano chiaramente che il settore è in forte evoluzione: uno dei più importanti artisti contemporanei, Bill Viola, ha ideato e diretto un vero e proprio videogioco “artistico”, The Night Journey, contaminando la percezione immersiva tridimensionale tipica del mondo videoludico con la sensibilità artistica; o ancora va citata la piattaforma Acute Art, dove artisti di grande rinomanza internazionale come Christo & Jeanne-Claude, Marina Abramovic, Jeff Koons, Anish Kapoor, Olafur Eliasson e altri si misurano con le potenzialità della Realtà Aumentata.

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Sono solo due esempi, ma estremamente significativi, di un movimento destinato non solo ad aprire un confronto con le forme più elitarie, “classiche”, della fruizione artistica, ma anche a modificare le abitudini di percezione estetica del pubblico generalista. Così come l’Innovazione Digitale fa ormai parte della nostra vita quotidiana, avendo profondamente innervato di sé i settori produttivi, l’informazione, i servizi al cittadino, le organizzazioni gestionali; così la creatività digitale sta muovendo i suoi passi per cambiare il nostro modo di vivere l’esperienza estetica, per cambiare il nostro immaginario e le nostre modalità espressive nella prospettiva di una integrazione organica nella cultura digitale.

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