videogame culture

Pentiment, cosa ci piace del narrative game con al centro la Storia

Chi ha detto che le avventure grafiche sono morte? Monkey Island, Broken Sword sono tra i capostipiti di questo filone che oggi accoglie titoli davvero interessanti e di successo: il caso di Pentiment, il videogame in cui gioco e informazioni colte sono bilanciate bene

Pubblicato il 06 Feb 2023

Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo, PhD Student in Robotics and Intelligent Machines for Healthcare and Wellness of Persons

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I narrative games e le avventure grafiche sono essenzialmente videogiochi in cui il game play è minimo, per lasciare spazio alla trama. In titoli come Monkey Island, Broken Sword – tra i capostipiti di questo filone – i rompicapo la fanno da padroni, con grafiche cartoonesche e storie ingegnose. In altri, invece, non si trovano puzzle, mentre l’obiettivo è proseguire, leggere, scegliere percorsi ed opzioni di dialogo. Mi riferisco ad esempio a Kentucky Route Zero, Genesis Noir, Coffee Talk o Pentiment.

Se i videogiochi ci aiutano a conoscere la Storia: i casi di Venti Mesi e War of Heroes

In particolare è di quest’ultimo titolo che mi appresto a scrivere.

Pentiment, il videogame che ci riporta nella Germania del 1500

Pentiment è pubblicato da Xbox Studios, sviluppato da Obsidian Enterteinment ed è uno dei giochi rivelazione del Game Pass. Sì perché spesso la bellezza di questo abbonamento mensile è quella di poter scaricare e provare giochi a cui normalmente non avremmo mai dato una prima possibilità. Per lo più capita che si stia provando una “rumenta”, ma nel caso di Pentiment così non è.

Come esistono i romanzi storici, Umberto Eco con il Nome della Rosa è uno dei titoli più noti al mondo, esistono anche i videogame storici. Sì, quest’avventura grafica ci introduce in una cittadina tedesca del 1500, in piena rivoluzione luterana ed è doveroso che ci venga in mente proprio il grande filosofo alessandrino.

Da filosofa, gamer ed ex docente (per adesso) di storia e filosofia non posso che plaudere questo titolo. Si citano Ficino, storia antica e moderna, usanze, dettagli di cui anche io non ero a conoscenza e che mi ha fatto piacere approfondire. In effetti sono tutti ganci utili da portare in classe (e a casa!), tramite uno screenshot o una sessione di gioco, per parlarne o guidare ricerche ipertestuali su internet. Insomma diventa facile affrontare un laboratorio di storia e di filosofia con questo gioco. Il fine sarà risolvere un enigma, un omicidio misterioso, ma nel frattempo si possono discutere tanti dettagli storici di grande interesse, elementi letterari, filosofici, artistici e andropologici.

La grafica di Pentiment

Anche la grafica è oltremodo azzeccata. Il personaggio è un miniatore presso l’abazia di Tessing, in Baviera, perciò la scelta di rendere il tutto come se fossimo noi stessi disegni di un libro medievale è perfetta. L’arte degli amanuensi sta scomparendo anche nel gioco, al posto della più comoda e democratica stampa, che tra l’Umanesimo e la rivoluzione luterana porterà l’arte del manoscritto alla scomparsa. Anche nel videogame si legge spesso tirare in ballo la questione e lo stupore di nobili che percorrono la vicenda nel trovare un miniatore laico e giovane ancora in attività.

Gli altri dello scriptorium sono tutti monaci ormai anziani. Ognuno dedito a trascrivere e disegnare un libro. Andreas, il nostro protagonista, soggiorna presso una famiglia del villaggio. Spremuti dalle nuove tasse dovute all’abate, chiedono anticipi sull’affitto. Così il miniatore, grazie a scelte persuasive nei dialoghi, può ricevere un anticipo sul suo lavoro commissionatogli dai monaci stessi: un tipo di manoscritto miniato che contiene una forma abbreviata di preghiere e altri testi religiosi. La biblioteca dell’abazia è oltremodo ricca, contiene testi proibiti e occulti, poiché il vecchio abate era curioso e aveva fatto in modo di raccogliere testi di diversa specie. I monaci possono accedere al prestito grazie all’intercessione di Illuminata, una suora che vediamo attraverso delle grate. In un dialogo con lei si parla del ruolo delle donne e di Didone, condannate a essere strumenti nelle storie dei maschi. Come si capisce ogni elemento della vicenda può suggerire spunti di conversazione. In questo caso molto si può dire della rappresentazione femminile nei media, quasi sempre semplificazioni personologiche, o madri o streghe, tertium non datur.

Il gioco

Nel gioco si esplorano pascoli, cripte, villaggi, foreste, nelle quali si trovano i personaggi che davvero ai tempi venivano relegati ai margini, tra cui gli stranieri e i fabbri, questi ultimi tanto importanti quanto temuti, a causa del loro lavorare il fuoco, materia infernale. Nel libro Medioevo simbolico tra le altre cose si parla del significato che i medievali davano ai materiali e della maggiore o minore volontà di avere a che fare con legno, osso, metallo, tinture. A seconda di quanto si allontanasse dagli oggetti di origine vivi come piante o animali e di quanto gli artigiani permettessero alchimie e mutamenti, le persone tendevano a guardare con sospetto chi si occupava di tali arti.

Nel videogioco si legge delle origini di Tessing, di un passato pagano sia antico sia medievale, che infatti fino a tempo prima era tollerato dalla Chiesa, mentre adesso, mentre infuocano le eresie, gli ecclesiastici regolamentano ed impediscono agli abitanti abituati a parlare della “Dama Bianca mentre hanno nel cuore il Cristo” di mantenere questa tradizione ibrida. E’ proprio così. Il Medioevo non era oscuro e dogmatico come si può pensare. Al contrario mischiava stregoneria e guaritori al monoteismo. C’era tolleranza e nel confessionale, posto al centro della chiesa e non ai margini come dopo il concilio di Trento, non si discuteva di ciò che avveniva in camera da letto, o comunque molto poco. Più che altro la chiesa faceva da collante pubblico, comunitario, facendo le veci di uno Stato assente e nel confessionale, centrale e sotto gli occhi di tutti, si chiedeva perdono per ricucire relazioni e calmare dissapori pubblici. Nel Cinquecento le cose cambiarono. Mentre si diffusero, anche nella Chiesa stessa, lamentele e richieste riformistiche per lo strapotere, il concubinato, l’indulgenza, la risposta del clero divenne repressiva. Vennero codificati i dogmi in maniera più rigida, furono bruciate le streghe e venne operato un controllo serrato, al fine di impedire che le antiche tradizioni pagane miste al cristianesimo minassero una mai vista prima intransigenza cattolica, sperando così di frenare lo spandersi di gruppi eretici e di scissioni pericolosi per il potere accentrato. Tuttavia tale tentativo di controllo non è veramente riuscito, basti vedere le nostre campagne, in cui sopravvivono tutt’oggi riti pagani e credenze politeiste.

Se si fa un giro per TikTok abbondano video di stregoneria e occultismo, segno è che la Chiesa ha potuto far poco per impedire il culto dei morti o le pratiche pagane.

Nel gioco si fa spesso riferimento a Perchta, una divinità delle zone alpine, germaniche, legata alla caccia e probabilmente l’origine della Befana. Segno di nuovo che il concilio di Trento ha fallito. Pentiment è zeppo di riferimenti all’occultismo. Ci sono indizi disseminati nei libri miniati, in cui segni zodiacali e altri elementi si fanno indizi per la vicenda. Consiglio infatti di non lasciarsi sfuggire niente, perché, alla fine, Pentiment resta un gioco in cui c’è da risolvere un caso di omicidio.

La storia si fa utile allo scopo del gioco

Pentiment è bello anche perché il gioco non è secondario e la storia si fa utile allo scopo, non sembra che il videogame sia inserito in una lezione frontale al solo scopo di attirare i ragazzi con la promessa di videogiocare, per poi ritrovarsi a dormire su paragrafi semplicemente messi in bocca a un personaggio disegnato. Insomma, non c’è nulla di serioso benché resti tutto storicamente attendibile. Non è stato scritto da un intellettuale che pensa di aver fatto una furbata ingannando con uno zuccherino la medicina. Qui gioco e informazioni colte sono bilanciate bene, costruiti su più piani, sfogliabili a piacimento a seconda del tipo di gamer. Non scontato, Andreas Maler, il protagonista, è poi molto simpatico. Sta a noi scegliere il suo background e le sue fisse. Io l’ho fatto studiare presso le corti italiane del Rinascimento e l’ho pensato esperto di Magia, Dialettica, Teologia. Nelle scelte dialogiche è diventato (per mia colpa o merito) un dongiovanni cinico, insomma, un mezzo demonio.

Come il libro “Gaming. Saggi sulla cultura algoritmica” sostiene, la narrazione dei videogame è azione che avviene passo passo mentre il gamer gioca con la macchina. Ci sono elementi propri della diegetica che competono o al software o all’utente, altri che non riguardano il racconto, ma finiscono per farne parte. Insomma, i machinima o il personaggio che sbadiglia mentre lasciamo in sospeso il gameplay sono azioni narrative proprie della macchina, noi che colpiamo un nemico o risolviamo un rompicapo sono atti narrativi dell’utente. Quando il gioco crasha o otteniamo un bonus persuasione o quando consapevolmente mettiamo in pausa o lavoriamo sulle impostazioni dell’avatar, sono tutte azioni non diegetiche portate avanti dalla console o dagli utenti, che però finiscono per avere un peso sul racconto. Insomma, c’è una sostanziale differenza rispetto a un libro. Nel videogame si costruisce la storia, è qualcosa che accade, un avvenimento di cui per metà l’utente è libero e quindi responsabile. Insomma, sebbene il gameplay di Pentiment non preveda dinamiche complesse, la storia non è lineare. Le scelte hanno un peso, tutte, determinando per ciascun utente un’esperienza di gioco diversa.

Conclusioni

In conclusione, Pentiment è un videogame carino, per tutti, in cui la storia, le citazioni, arrivano in modo mai forzoso e pedante. Tutto è immerso in un’atmosfera simpatica e accattivante. C’è cura stilistica e scelte grafiche azzeccate. Insomma, un bel gioco a cui dedicarsi per rilassarsi e conoscere.

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