videogame culture

I videogiochi ci fanno più violenti? No, tutt’altro: ecco perché

Umberto Eco insegna che ogni gioco può diventare bersaglio di critiche, fomentatore di personalità devianti, dalle pistole ai mattoncini. Così oggi sono i videogiochi il bersaglio facile per ogni luddista e facilone. Ma non c’è correlazione, anzi

Pubblicato il 23 Giu 2022

Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo, PhD Student in Robotics and Intelligent Machines for Healthcare and Wellness of Persons

videogame women

In questo periodo, a causa della guerra in Ucraina e a seguito dell’ennesima sparatoria dentro una scuola in Texas, riprende quota il dibattito circa i videogame e il loro legame a doppio filo con la violenza. È così?

Videogiochi, da “male assoluto” a terapia: ecco come usarli

La verità non è mai seduta presso una sola fazione

Ricordo “Lettera a mio figlio” di Umberto Eco, quando affermava che a Natale al figlio Stefano avrebbe comperato fucili, pistoline giocattolo e tutto un elenco dettagliato di armi. Gli avrebbe insegnato guerre complesse, in cui la verità non sarebbe mai stata seduta presso una sola fazione. “Mi stupisco signore – mi diranno – Lei che milita in un comitato per il disarmo atomico e flirta con le consulte della pace, che fa marce capitiniane e coltiva mistiche all’Aldermaston”. Non c’è contraddizione, dice Eco, giacché la sua infanzia “bellica” con cerbottane e assalti tra i boschi del basso Piemonte hanno fatto sì che diventasse un intellettuale, uno storico esperto di medioevo, un filosofo che rammenta l’insegnamento di Aristotele circa la funzione morale, liberatoria della tragedia. Eco intima di diffidare degli Eichmann, degli esperti di meccanica e di ferrovie, che “progettano progetti” buoni per la soluzione finale.

Chi si forma su Monopoli sarà un buon espropriatore di poveri, uno dello Standard Oil o di qualunque Big Tech a caso? Quando si domanda: “E domani? Cosa avverrà di una infanzia a cui il Natale industriale porta bambole americane che parlano e cantano e si muovono da sole; automi giapponesi che saltano e ballano senza che la pila si consumi mai; automobili radiocomandate, di cui si ignorerà per sempre il meccanismo…”, parlava della mia infanzia. Letterine di Babbo Natale tra Furby, auto da corsa che guidavo con un controller e non a schiena curva, come una mondina sul riso, e Sbrodoline che volevo solo per vederle nell’atto di quelle deiezioni promesse nelle pubblicità. Cosa mi è capitato con un’infanzia del genere? Credo non sia successo nulla, a parte che mi sono dedicata, da adulta, da filosofa, alla robotica, all’intelligenza artificiale, alla computer science, ai videogame, per comprendere che la verità non è mai seduta presso una sola fazione e che abbiamo sbagliato fino a questo momento a domandarci cosa sia la tecnica e cosa ci sia di naturale in noi.

Quello che ci vuole dire Eco è che ogni gioco può diventare bersaglio di critiche, fomentatore di personalità devianti, dalle pistole ai mattoncini. I fucili di cui parla Umberto Eco sono invece l’interfaccia per una critica intelligente alla realtà, di cui il bambino conosce bene il confine. Così si può dire anche dei videogiochi, bersaglio facile per ogni luddista e facilone.

Immedesimazione e realtà

Un videogame è un medium in grado di porci in una soggettiva naturale, diversamente dal cugino-cinema dove la soggettiva, cioè quando il punto di vista della telecamera coincide con il punto di vista di un protagonista, è usato molto poco, per rappresentare momenti di visione alterata dell’attore. Nei video game, specialmente negli FPR (leggasi First Person Shooter) si spara dagli occhi dell’avatar. “Lo sguardo ludico è molto più simile alla visione umana” (A. Galloway, Gaming, Luca Sossella editore, 2022, p. 94). Questo porta il giocatore a immedesimarsi in maniera molto forte con il personaggio del gioco. Tale caratteristica ha condotto i teorici a colpevolizzare il sinolo che il medium propone tra realtà e virtualità, indicandolo come causa di ogni male. Eppure, io mi ricordo che il Novecento fu il secolo più bellicoso di tutti; mi ricordo che i comuni italiani erano sempre scossi da quei prepotenti dei nobili, che, armi vere alla cinta, erano sempre pronti a fare carneficine. Non ricordo ci fosse un’industria videoludica ai tempi.

Freud diceva espressamente che Thanatos, compressa per esigenze del vivere civile, prima o poi scoppia contro se stessi o in una guerra. Mi domando se la sublimazione dei desideri aggressivi possa trovare sfogo proprio nell’immedesimazione garantita dal gioco. La catarsi di Aristotele.

Come dice Brendan Sinclair nell’articolo di gamesindustry.biz la colpa del ragazzo in Texas non è al cento percento sua. Chiaro, lui ha premuto sul grilletto e lui deve pagare per la tragedia commessa, ma ciò che Sinclair denuncia è il legame che c’è con la facilità di reperire pistole (non pistoline) in America, unita alla crisi, al vuoto, al nichilismo, al senso di vedetta, al bigottume, caratteristiche, queste, che non colpiscono solo gli US. La variabile più specificamente americana sembra proprio la facilità con cui una persona possa armarsi, le lobby che interferiscono nella politica e le propagande legate al diritto di auto-difesa e quindi alla santità di un popolo che non esercita violenza ma protegge le altrettanto sante famiglie americane.

Il potere inventa correlazioni di comodo

Per difendere una sovrastruttura interessata a non modificare lo status quo ecco che il potere inventa che la correlazione deriva da giochi come COD, Halo, Fortnite. Nulla di nuovo, prima dei videogame, il bersaglio era stato ad esempio D&D, come si vede anche nella fortunata serie Stranger Things. È naturale, si cerca di pulire nascondendo la polvere sotto il tappeto e quand’anche venisse scoperto l’inganno, per salvarsi, ancora ti raccontano che lo hanno fatto mica per dolo, anzi, è grazie alla polvere (americana cento percento) che quel tessuto di pregio persiano diventa ancora più morbido!

La “gun culture”, la propaganda, si proietta chiaramente pure nei videogame, che sono tutto tranne che a-politici, ma descrivono la società, le sue magagne, le fantasie degli oppressi e quelle degli oppressori. Nulla è a-politico quando c’è di mezzo l’essere umano. Certo, serve una mente critica perché quei giochi non rinforzino la propaganda, ma diventino, al contrario, spie di realismo sociale, nello stesso modo di un testo di Zola o di un dipinto di Otto Dix. Il realismo è la grafica, la trama e la sua possibilità di farci specchiare.

Gonzalo Frasca già nel 2001, nel saggio “Videogames of the Oppressed” mappava quei videogiochi incentrati su temi sociali. In particolare, si è concentrato sui news game, cioè sui videogiochi che riguardano notizie vere come ad esempio September 12th o sui giochi le cui trame si intessono su questioni geopolitiche rilevanti. A tal riguardo dal King’s College di Londra è partito un progetto di designing ludico avente come tema proprio la guerra in Ucraina. I wargame non sono di certo una novità: Alessandro Barbero ne è un appassionato. L’aspetto nuovo riguarda il fatto che si sta pensando di utilizzarli con un fine pratico. War and Change (nome del gioco elaborato nel College) dovrebbe aiutare a ideare soluzioni tattiche e politiche che potrebbero in qualche modo risolvere la situazione.

Esiste un rapporto del Royal United Services Institute in cui si afferma che le forze russe avevano organizzato proprio un wargame prima dell’invasione ucraina pianificando attacchi alle infrastrutture per utilizzare le risorse direttamente all’interno del paese. Questo, di nuovo, non è un unicum nella storia. Ricordo che la Prima Guerra Mondiale era nata attraverso simulazioni e tattiche pensate dalle grandi potenze già anni prima. Il piano Schlieffen era un progetto del 1905. Il nome del generale che avrebbe guidato l’invasione della Francia da parte della Germania era già stato individuato in qualche sala opulenta, mentre i vari leader brindavano al Gold Standard che teneva tutti uniti. Insomma, i piani e le tattiche da sempre sono giocati sul piano ideale, come qualunque wargame.

I videogame, strumento sovversivo

Ci si domanda allora se i wargame e quindi i videogiochi non fomentino?

No. Tuttavia, essendo usati per legare fantasia e realtà, possono diventare uno strumento sovversivo, per condizionarla quella realtà costruendo fantasie appropriate. Il potere inventa racconti per indurre desideri, come nel caso delle lobby di armi, ma quei racconti, se derisi, allontanati, criticati, si trasformano in cartine tornasole per stanare gli intenti del potere, anticiparli e rimodellarli a proprio vantaggio, sempre grazie al legame che c’è tra fantasia e destino.

Come si possono guidare i sogni lucidi, anche la realtà può essere guidata facendo emergere ciò che c’è di latente, l’ipotesto e le nostre intenzioni.

L’essere umano tende a rappresentare sé stesso, il suo inconscio, le sue volontà, le sue e altrui paure attraverso quello di cui dispone: fiabe, giocattoli, filosofia, letteratura, media di vario tipo, videogame compresi. Per questo Eco concludeva il suo articolo come segue: “Così, caro Stefano, ti regalerò dei fucili. E ti insegnerò a giocare guerre molto complesse, in cui la verità non stia mai da una parte sola, in cui all’occorrenza si debbano organizzare degli otto settembre. Ti sfogherai, nei tuoi anni giovani, ti confonderai un poco le idee, ma ti nasceranno lentamente delle persuasioni. Poi, adulto, crederai che sia stata tutta una favola, cappuccetto rosso, cenerentola, i fucili, i cannoni, l’uomo contro l’uomo, la strega contro i sette nani, gli eserciti contro gli eserciti. Ma se per avventura, quando sarai grande, vi saranno ancora le mostruose figure dei tuoi sogni infantili, le streghe, i coboldi, le armate, le bombe, le leve obbligatorie, chissà che tu non abbia assunto una coscienza critica verso le fiabe e che non impari a muoverti criticamente nella realtà”.

Insomma, anche io regalerò videogiochi per insegnare a diventare lettori della violenza e del suo significato, per insegnare a muoversi in quell’intrico di archetipi e militarismo ritrovabile tanto nell’Iliade quanto in America’s Army. La propaganda è nelle epopee di ogni popolo, come nella Repubblica di Platone, esule della crisi di Atene, appena sconfitta da Sparta.

Conclusioni

Oggi i videogame vanno riletti come l’Illuminismo e prima Spinoza reinterpretarono la superstizione o i miracoli. Quello che stiamo facendo, incolpando tout court i videogame di guerra, è pensare che siano dotati dello stesso determinismo delle formule magiche in grado di evocare il demonio. Non vanno banditi, anzi, vanno giocati, vanno diffusi, vanno messi in paragone tra loro e con la realtà da cui provengono per decostruirne il potenziale di convincimento sociale. Insomma, vanno portati a scuola e in famiglia, vanno regalati a Natale, perché attraverso lo scaffolding dell’adulto possono diventare strumenti di crescita e di attività.

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