sanità digitale

Dipendenze: come combatterle con app e realtà virtuale

App per per ottimizzare il monitoraggio della situazione e migliorare la qualità degli interventi nel trattamento dei disturbi da uso di sostanze e dipendenze comportamentali e realtà virtuale per ricreare ambienti in cui il soggetto si trova in situazioni condizionanti il craving e il consumo

Pubblicato il 11 Set 2017

Roberto Mollica

medico, componente direttivo nazionale e referente nazionale formazione e e-health Società Italiana Tossicodipendenze

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Dipendenze: come combatterle con app e realtà virtuale

L’ambito in cui operano i professionisti che si dedicano alla gestione dei trattamenti dei disturbi da uso di sostanze e dipendenze comportamentali è da sempre connotato da un approccio multidisciplinare e integrato; infatti, i casi trattati sono sottoposti, almeno in fase di ammissione, a valutazioni sanitarie (mediche, psichiatriche, psicologiche, ecc.) e sociali per rilevare quelle situazioni che possono beneficiare da interventi specifici e tra loro combinati.

Già da più di un decennio sono state adottate soluzioni informatiche con finalità gestionali le quali, oltre ad avere funzioni di fascicolo/cartella individuale, supportano la produzione di flussi standard ministeriali e regionali previsti dalla normativa attuale. La condivisione elettronica dei dati da parte dei componenti del team di trattamento ha portato a indiscutibili vantaggi anche se la discussione multidisciplinare del caso rimane un elemento fondamentale all’interno del percorso del paziente.

Questi sistemi gestionali sono il risultato della digitalizzazione dei processi che venivano eseguiti in modo analogico (paper and pencil) e che si basano ancora su indicazioni regionali/nazionali, a volte rigide, in termini di verifica della qualità e appropriatezza che, purtroppo, sono in parte obsoleti per più moderni modelli di presa in carico e gestione dei pazienti.

Infatti queste sono forme di patologie che, al pari e forse più di altre, avrebbero un notevole beneficio se i trattamenti tradizionali fossero integrati a soluzioni tecnologiche attualmente disponibili (ad esempio app, wearable, realtà virtuale): ovviamente sarebbe generato un flusso dati supplementare da cui deriva la necessità di aggiornare e sviluppare gli attuali sistemi gestionali che non sono stati progettati per raccogliere, archiviare e processare anche dati provenienti da remoto.

Ma questo non sarebbe comunque sufficiente a dichiarare una effettiva digitalizzazione del sistema fino a quando i processi assistenziali non fossero riprogettati in funzione delle nuove opportunità offerte dalle soluzioni digitali. Un esempio per tutti: in alcune realtà sono in uso diari cartacei mensili a compilazione giornaliera gestiti dal paziente. Questi fogli schematici, in cui ad esempio si annota il consumo di sostanza o di gioco piuttosto che il livello di craving, sono (dovrebbero essere) riportati compilati dai pazienti nel corso dei controlli successivi e valutati da parte del terapeuta. In questo modo succede che il terapeuta viene a conoscenza dell’andamento del soggetto con almeno un mese di ritardo e questi dati generalmente non sono riportati in formato elettronico nel fascicolo/cartella individuale.

Esiste qualche soluzione alternativa? Una app.

Infatti la app consente di:

  • avere in tempo reale informazioni sull’andamento (Ecological Momentary Assesment) che, ovviamente, vengono archiviate nel sistema gestionale,
  • prevedere dei sistemi di alert (semplici algoritmi senza arrivare, per ora, a forme di intelligenza artificiale vera e propria) in interscambio con il gestionale per le situazioni che assumono andamento abnorme
  • avere un contatto immediato con terapeuti anche a distanza (telemedicina)
  • attivare delle soluzioni che suggeriscano modalità di fronteggiamento della situazione che possono essere messe in pratica dal paziente (Ecological Momentary Interventions, Serious games, Gamification, ecc…).

Ma le soluzioni tecnologiche non si esauriscono con la progettazione e utilizzo solo di una app, e di per se una app, per quanto utilissima, potrebbe non bastare per ottimizzare il monitoraggio della situazione e migliorare la qualità degli interventi. Ad esempio, analogamente ad altri test di stimolo (ECG sotto sforzo) la realtà virtuale è già stata impiegata per ricreare ambienti in cui il soggetto si trova in situazioni condizionanti il craving e il consumo (ambiti con soggetti spacciano o usano sostanze, sale slot o casinò, wine bar o altre situazioni con consumo di alcol): questo approccio, ormai abbastanza utilizzato in ambito sperimentale, consente una valutazione del soggetto durante l’esposizione a quegli stimoli specifici cui è sottoposto in ambito esterno (wild), e che i terapeuti non possono osservare direttamente. Certo, si tratta di una tecnologia anche costosa, ma un recente e accurato studio ha evidenziato come l’associazione (la convergenza) di training cognitivo computerizzato su funzioni esecutive e working memory, stimolazione cerebrale non invasiva (high-definition tDCS) e addestramento all’attività fisica ha portato risultati migliori, in termini di outcome, rispetto all’adozione delle singole soluzioni. Inoltre, e in derivazione dall’ambito del divertimento, esistono già soluzioni che associano l’uso di smartphone e maschera  per realtà virtuale per addestrare i soggetti ad adottare tecniche di fronteggiamento in corso di esposizione allo stimolo (cue exposure therapy – CET) anche associate a biofeedback.

Da ultimo, ma per questo non di meno importanza, è indispensabile ricordare che l’iniziazione di queste forme di consumo (tabacco, alcol, sostanze, gioco d’azzardo) avviene in età adolescenziale o in giovani adulti, quindi in soggetti nativi digitali o millennials che, in quanto tali, hanno una elevata dimestichezza con le tecnologie e sono in grado di utilizzarle senza necessità di alfabetizzazione. È anche vero che la tecnologia può sviluppare  e sostenere forme particolari di dipendenza (Internet Addiction Disorder, Shopping on-line compulsivo, on-line gambling, ecc.), ma per questi aspetti è preferibile una trattazione a parte.

Fantascienza? Forse, se calata nel contesto nazionale, dove si parla sempre più spesso di nuove droghe e nuove forme di dipendenza e le si affronta con procedure, modelli e strumenti ormai anacronistici, per quanto in parte ancora validi: in un settore che ai propri pazienti chiede di vincere la resistenza al cambiamento, il primo ad avere difficoltà a cambiare è proprio il settore stesso. Che questo dipenda da vincoli normativi nazionali o locali, assenza o scarso investimento finanziario piuttosto che dalla diffidenza dei professionisti e/o da altri fattori è di difficile interpretazione.

Questi e molti altri aspetti saranno affrontati in un workshop che si terrà il 3 ottobre a Milano.

Per iscrizioni: Disturbi da uso di sostanze, gambling e industry 4.0

Riferimenti bibliografici

Isabelle Giroux et al. Gambling Exposure in Virtual Reality and Modification of Urge to Gamble. CYBERPSYCHOLOGY, BEHAVIOR, AND SOCIAL NETWORKING. Volume 16, Number 3, 2013. DOI: 10.1089/cyber.2012.1573

Patrick S. Bordnick et al. Assessing reactivity to virtual reality alcohol based cues. Addictive Behaviors 33 (2008) 743–756. doi:10.1016/j.addbeh.2007.12.010

Yongjun Zhang et al. Cue-induced Behavioral and Neural Changes among Excessive Internet Gamers and Possible Application of Cue Exposure Therapy to Internet Gaming Disorder. Front. Psychol. 7:675. doi: 10.3389/fpsyg.2016.00675

Repetto, C., Gorini, A., Vigna, C., Algeri, D., Pallavicini, F., Riva, G. The use of Biofeedback in Clinical Virtual Reality: The INTREPID Project. J. Vis. Exp. (33), e1554, doi:10.3791/1554 (2009).

Ward et al. Enhanced Learning through Multimodal Training: Evidence from a Comprehensive Cognitive,

Physical Fitness, and Neuroscience Intervention. Published on line 19 July 2017. Nature, Scientific Reports | 7: 5808 | DOI:10.1038/s41598-017-06237-5

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