la nota

Creative coding e robotica, alle Scuole Fas di Milano

I laureati italiani si affacciano al mondo del lavoro senza adeguate competenze digitali e imprenditoriali, perché il sistema scolastico non li prepara. Ma c’è chi va in controtendenza e inserisce le soft skills e il problem solving come vere materie curriculari fin dalla primaria

Pubblicato il 07 Feb 2018

Tante le cose fatte, ma anche alcune aree da migliorare.

Appena il 5% dei laureati che escono dalle università italiane hanno competenze digitali e imprenditoriali concrete che li rendono pronti al futuro, e 3 responsabili delle risorse umane su 4 ammettono di non riuscire a trovare risorse adeguatamente formate dal punto di vista tecnologico. Ad affermarlo è una ricerca resa nota in dicembre da University2Business, società del Gruppo Digital360: una fetta ancora troppo grande dei giovani italiani è inconsapevole di quanto il digitale stia trasformando la cultura aziendale, i processi e i modelli di business, un gap che il sistema scolastico non sta affatto colmando.

Ma c’è chi va in controtendenza: alle Scuole FAES di Milano da alcuni anni il creative coding e la robotica sono materia di studio curricolare fin dalla seconda classe Elementare, o Primaria che dir si voglia. Il FAES è un’associazione nata nel 1974 per promuovere la collaborazione educativa tra scuola e famiglia che a Milano gestisce scuole paritarie dall’asilo nido ai licei (classico, scientifico e delle scienze umane), tutte rigorosamente bilingui italiano-inglese e incentrare su uno specifico modello didattico che vede, tra l’altro, la centralità delle soft skills – cioè le abilità trasversali, umane, relazionali e sociali, tanto ricercate dalle aziende – considerate al pari di qualsiasi altra materia di studio. All’interno delle soft skills rivestono un ruolo prioritario proprio il creative coding e la robotica, che solo alle Scuole FAES di Milano – che oggi contano circa 1000 studenti, con un trend di crescita del 37% – si apprendono a partire dai 7 anni.

Ma in cosa consiste esattamente il coding? “Non certo a fare uscire dalle nostre scuole dei programmatori – spiega Sam Guinea, collaboratore del FAES responsabile del progetto -. Noi intendiamo potenziare già nei bambini il pensiero computazionale facendo riferimento al linguaggio informatico (con coding si intendono le istruzioni operative che si danno a un pc, o a un robot), ma ciò è importante indipendentemente dalla carriera professionale che si sceglierà un giorno, perché ha a che vedere in generale con il problem solving. In estrema sintesi, un problema complesso va analizzato in maniera critica e scomposto in problemi più piccoli in modo da individuare cosa sia fondamentale e cosa no, e quali di questi sotto-problemi siano già stati in qualche modo risolti, da noi o da altri, in modo da adattare e riutilizzare la soluzione. Esponendo i ragazzi al creative coding si insegna loro il valore della sperimentazione e del “fallimento”, che è parte integrante e naturale del processo, e a non arrendersi se all’inizio la soluzione proposta non funziona. Un secondo obiettivo non meno importante è rendere i ragazzi consapevoli della crescente pervasività dell’informatica nella società, in modo che sappiano leggere e capire il mondo che li circonda”.

Tutto questo in un contesto ludico: dalla seconda classe della scuola primaria vengono svolti laboratori settimanali di un’ora utilizzando il programma Scratch, che nasce con l’intento di aiutare i bambini a imparare a programmare attraverso il gioco e la creatività; si tratta di un linguaggio grafico semplice con cui realizzare storie animate, piccoli giochi, progetti di scienze, tutorial di trigonometria, biglietti di auguri animati. I piccoli imparano a risolvere i problemi attraverso la creazione di semplici algoritmi, ovvero attraverso la combinazione di un numero determinato e finito di passi elementari. Questo aiuta a sviluppare in loro un processo di “progettazione”, sperimentando, “leggendo” soluzioni pre-esistenti e a riadattandole al proprio problema, trovando gli errori quando le cose non vanno, in genere ragionando.

Nelle classi 4 e 5 i bambini vengono sollecitati a raccontare storie all’interno di videogiochi, inventandone i personaggi e facendoli muovere, parlare, interagire. Le ore sono condivise con la docente di arte, che seleziona materiale visivo idoneo a supportare le storie e lo digitalizza.

Nelle classi della Secondaria di primo grado, invece, le lezioni di coding vedono l’affiancamento del docente di educazione tecnica: attraverso linguaggi adatti a sviluppatori alle prime armi, come Scratch prima e Python poi, gli studenti arrivano a progettare e a realizzare interamente semplici videogiochi, affrontando logiche algoritmiche più complicate rispetto a quelle viste negli anni precedenti, e si confrontano con la robotica e la sensoristica.

Questo approccio, ovviamente reso maggiormente complesso e adeguato mano a mano che si cresce con l’età, viene poi proposto anche agli studenti dei Licei Faes, per i quali è stata inserita una specifica materia denominata “Digital”. I corsi di potenziamento digitale si concentrano sull’insegnamento delle proprietà fondamentali dall’algoritmica e consistono in un mix di lezioni tradizionali e di didattica progettuale da svolgere in laboratorio: gli studenti dovranno infatti essere in grado di realizzare semplici progetti di artigianato digitale che coinvolgano elementi di informatica, di robotica e di circuiti elettrici.

Sono due i corsi di potenziamento digitale previsti. Uno riguarda i Raspberry Pi, veri personal computer dalle dimensioni leggermente più grandi di una carta di credito che sono sempre più utilizzati nella realizzazione di progetti di Internet of Things: gli studenti dovranno imparare alcuni semplici elementi di circuiti elettrici per poter includere nei loro progetti dei sensori (ad esempio di luminosità, di temperatura, di prossimità) e degli attuatori (ad esempio motori, strisce led). L’altro invece si concentra sullo sviluppo di progetti di robotica, di cui vengono esplorati alcuni degli algoritmi tradizionali: i robot sono realizzati programmando i LEGO Mindstorm attraverso l’uso di Python e resi in grado di affrontare alcune “sfide”, come uscire in maniera autonoma da un qualsiasi labirinto o realizzare semplici bigliettini su carta in base a un insieme di istruzioni forniti dall’utente.

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