maestro carlo

Il pensiero prima del tasto: insegnare l’informatica ai bambini


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Dalla collana illustrata di Sofia nasce Maestro Carlo, pensato per insegnare il pensiero computazionale ai bambini dai primi anni di scuola. L’avatar racconta, il libro scandisce l’anno scolastico e il laboratorio mostra che un algoritmo funziona solo quando l’ordine dei passaggi e le istruzioni sono chiari

Pubblicato il 13 ott 2026

Carlo Maria Medaglia

Prorettore per la Terza Missione – Università degli Studi IUL



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Nel 1759 Voltaire pubblicò il Candido, la storia di un giovane ingenuo educato dal precettore Pangloss a credere di vivere “nel migliore dei mondi possibili”. Guerre, terremoti e naufragi si abbattono su di lui e ogni volta il maestro trova il modo di spiegare che tutto va per il meglio. Soltanto alla fine Candido, stanco di teorie consolatorie, conclude che bisogna coltivare il proprio giardino: smettere di contemplare il mondo e lavorare, con pazienza, sul pezzo di terra che ci è stato affidato.

La scuola italiana ha conosciuto molti Pangloss del digitale, pronti ad annunciare che ogni nuovo dispositivo avrebbe cambiato per sempre l’insegnamento. Quest’anno è arrivato qualcosa di più concreto. Con il decreto ministeriale n. 221 del 9 dicembre 2025 sono state adottate le nuove Indicazioni Nazionali, il documento che stabilisce che cosa si insegna dall’infanzia alla scuola media, in vigore dal 2026/2027 a partire dalle classi prime. Per la prima volta vi compaiono obiettivi di apprendimento relativi all’informatica fin dalla primaria, con l’intento di promuovere un uso critico e consapevole delle tecnologie, intelligenza artificiale compresa.

Pensiero computazionale nella scuola primaria: che cosa si insegna

Da questo settembre, dunque, un bambino di sei anni, che magari fatica ancora ad allacciarsi le scarpe, incontrerà l’informatica a scuola. E Candido porrebbe la domanda che molti genitori si stanno facendo: che cosa si insegna a chi non sa ancora leggere?

Non certo a usare il tablet, che i bambini maneggiano già meglio degli adulti. Le Indicazioni chiedono di capire la logica che governa le macchine. Come diceva l’informatico olandese Edsger Dijkstra, l’informatica riguarda i computer non più di quanto l’astronomia riguardi i telescopi. Quella logica si chiama pensiero computazionale: scomporre un problema in parti più piccole e mettere in fila istruzioni precise per raggiungere uno scopo cioè costruire un algoritmo. I bambini ne conoscono già molti senza saperlo, dalla sequenza per lavarsi i denti alla conta per decidere chi sta sotto a nascondino.

L’informatica, però, non diventa una materia autonoma: è integrata in matematica e tecnologia e non è previsto un insegnante dedicato. Sarà la maestra di classe ad accompagnare i bambini dentro gli algoritmi e, come ha osservato Agenda Digitale, le condizioni per farlo davvero sono ancora da costruire. Una norma senza strumenti è una ricetta senza cucina.

Sofia e Maestro Carlo per educare al pensiero computazionale

Qui entra in scena Sofia, protagonista di una collana di libri illustrati che accompagna i bambini dai tre ai dodici anni, dalla scuola dell’infanzia fino alla secondaria di primo grado, dentro il mondo dell’intelligenza artificiale, con canzoni, guide per gli insegnanti, formazione per i docenti e un laboratorio dedicato alla consapevolezza dell’intelligenza artificiale. Il suo compito è spiegare che cos’è una macchina che sembra sapere tutto e perché conviene non crederle sulla parola.

Nella Genesi Eva nasce da una costola di Adamo; qui accade l’inverso e dalla costola di Sofia nasce un maestro. Prima di chiedersi come ragiona una macchina che apprende, un bambino deve capire che cosa significa dare un’istruzione, metterne in fila più d’una e accorgersi che l’ordine conta. Maestro Carlo, pensato per la classe prima secondo le nuove Indicazioni e presentato alla Rome Future Week nella sessione promossa dall’Università Telematica IUL, si occupa di questa grammatica di base. Sofia racconta la macchina; Carlo insegna il ragionamento che le sta sotto.

Storie e giochi per insegnare la logica dei computer in classe prima

Maestro Carlo non è soltanto un libro, ma vive dentro un ecosistema digitale il cui cuore è un avatar: Carlo stesso, che prende la parola e racconta. Lo psicologo statunitense Jerome Bruner distingueva il pensiero logico, che dimostra, dal pensiero narrativo, che dà senso alle cose attraverso le storie; per un bambino di sei anni il secondo viene prima del primo. Nessuno ricorda una definizione di algoritmo, ma tutti ricordano la storia di chi si è perso perché aveva sbagliato l’ordine dei passi.

Un calendario da settembre a giugno

Anche la struttura segue questa logica. Ogni capitolo ruota attorno a un oggetto legato a un mese dell’anno, così che il volume accompagni la classe da settembre a giugno come un calendario. Le maestre sanno fin dall’inizio quale capitolo affrontare e quando, senza dover inventare da sole una programmazione per una disciplina che molte non hanno mai insegnato. E ogni capitolo si chiude con dei giochi, perché a sei anni un concetto che non passa per le mani difficilmente resta nella testa.

Il pappagallo e il laboratorio dell’errore

Accanto al maestro c’è poi un pappagallo, pensato per il percorso laboratoriale in classe: un animale che per vocazione ripete ciò che gli si dice, il che non è una cattiva definizione di computer. Nel laboratorio i bambini scoprono che un’istruzione ambigua produce un risultato sbagliato, che l’errore non è una colpa ma un’informazione e che basta rileggere la sequenza, trovare il passaggio mancante e riprovare. È ciò che fa un programmatore quando corregge un programma, con la differenza che qui il programma cammina, ride e protesta.

La tecnologia al servizio della maestra

La tecnologia, in questo ecosistema, serve a raccontare e a far lavorare i bambini, non a sostituire la maestra. E proprio alla maestra si rivolge, perché chiederle di insegnare informatica senza darle tempo e strumenti significherebbe ripetere l’errore delle riforme calate dall’alto.

Candido capì che la saggezza stava in un orto da curare ogni giorno. L’informatica in classe prima non è una rivoluzione da proclamare, ma un giardino da coltivare, un mese alla volta, un’istruzione alla volta.

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