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Il ruolo dei videogame nello sviluppo di competenze cognitive



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I videogame sono prossimi alla letteratura anche per gli effetti sulla cognizione simili a quelli procurati dal romanzo, anzi rappresentano fuori da ogni ombra di dubbio una continuazione immediata con il racconto. Ecco gli esempi

Pubblicato il 24 mag 2023

Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo, PhD Student in Robotics and Intelligent Machines for Healthcare and Wellness of Persons



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Musica, danza, disegno, narrazione: tutto questo fa parte delle culture umane da decine di migliaia di anni, “fare arte” non può che avere un ruolo evolutivo specifico, una funzione specifica per la cognizione estesa.

Non è quella pratica inutile che è stata raccontata negli ultimi secoli, una ridondanza rispetto alla necessità tecnica, nello stesso modo in cui le emozioni sono state viste per secoli come diavoletti da tenere a freno per un corretto pensiero freddo.

Oggi, come le emozioni sono state riabilitate nella loro funzione ontogenetica, a supporto delle decisioni, anche la letteratura e l’arte in generale vengono chiamate in causa come veicolo di intelligenza e sviluppo. Infatti sono molti gli studi che confermano come la creatività e partecipare dell’arte altrui siano benefiche per il densificarsi di connessioni profonde nel cervello umano, in grado di supportare diverse abilità, dal pensiero critico all’intelligenza interpersonale, dall’attenzione alla memoria. La domanda che mi pongo è come si collocano i videogames nello sviluppo di competenze cognitive.

Arte e apprendimento

Ivy Ross, vicepresidente della progettazione hardware di Google e coautrice del bestseller del New York Times Your Brain on Art: How the Arts Transform Us, afferma che “I bambini che si dedicano alle arti imparano meglio”. “Gli studenti che hanno accesso all’educazione artistica hanno cinque volte meno probabilità di abbandonare la scuola e quattro volte più probabilità di essere riconosciuti con risultati elevati”.

La via del bushi prevede che il guerriero si dedichi a poesia e a musica, così da sviluppare competenze etiche, empatiche, temperanza e coordinazione. Lo stesso risultato viene supportato dalle prove scientifiche fornite dalle neuroscienze. In particolare, sia Maryanne Wolf sia Keith Oatley sostengono che leggere, e soprattutto leggere romanzi, sia benefico per creare un’intelaiatura profonda di connessioni nel cervello in grado di aumentare empatia e pensiero critico, competenze necessarie per la comprensione e per lo sviluppo di nuove idee e capacità di ragionamento.

Perché leggere su carta è meglio

Maryanne Wolf analizzando le differenze tra un cervello abituato alla lettura su carta e uno abituato solo allo schermo, mostra come il secondo non sviluppi le stesse connessioni profonde del primo. L’attenzione è molto minore: in sostanza non si genera quella immersione profonda, quel flow che solo lo sfogliare regala. Una sorta di esperienza mistica in cui il tempo si eternizza, quindi in un attimo il presente si dilata e si è subito nel futuro.

Su schermo si tende a leggere solo le prime righe, scartando gran parte del contenuto. Questo porta a non allenare l’immedesimazione, l’empatia, l’attenzione prolungata, impedendo di sviluppare quelle connessioni profonde tra noi e il testo, tra noi e il mondo: tutto ci finisce per sfuggire, non solamente la letteratura. Il vero disastro del nostro tempo è che ci sembra di non avere più tempo per gli altri e per noi stessi, presi in un loop cognitivo di reazioni e non di meta-coscienza. Le campanelle dei social, delle mail, chiamate 24\7 ci sottraggono l’attenzione, strattonandoci da una parte e dall’altra, facendoci di fatto rimanere sempre al centro. Il funambolo è mutato nella corda stessa, così, impossibilitati a percorrere quella fune da un estremo all’altro, tentennando coraggiosi e giustamente ammirati da chi dagli spalti del circo ci osserva con il naso in su, non facciamo più strada, ridotti a un tiro alla fune tra gli obiettivi, tra il prima e il dopo impianificabile.

I romanzi e le poesie smettono perciò di essere laboratori di umanità. Incapaci di sentire a fondo e di immergerci nel vissuto raccontato nel testo digitale, non facciamo altro che vivere sul trespolo della nave, di vedetta nell’attesa di una nuova terra, senza poi mai scendere sull’isola a scavare con il fine di recuperare un tesoro nascosto. La Wolf suggerisce agli educatori di avvicinare il bambino allo schermo ma senza privarlo dell’esperienza di lettura su carta, così da permettergli lo sviluppo di connessioni del reading brain, ma anche le abilità connesse alla tecnologia (che non si negano): pensiero computazionale, accesso all’informazione, comunicazione rapida, creazione di contenuti. Insomma, il suo suggerimento è di aggiungere la tecnologia digitale a quella analogica, collaudata da secoli e secoli di sviluppo umano, e non di sostituire la prima alla seconda.

Le contraddizioni sugli effetti dei videogiochi

Oatley dice che l’empatia e la prosocialità non sono legate solo al libro in sé, come medium, ma principalmente al contenuto. Leggere un saggio di astrofisica non ci farà diventare più empatici, dice. Questo mi pare abbastanza ovvio, il messaggio non è determinato solo dal medium, ma anche dall’informazione stessa veicolata, elemento di cui spesso ci si tende a dimenticare: il significato lo fa anche il che cosa! Cabelkova Inna, Strielkowski Wadim, Rybakova Anna Molchanovа Alla, in Does Playing Video Games Increase Emotional Creativity? concludevano che i gamer esibivano minori capacità di pensiero intorno alle emozioni proprie e altrui, mentre altri studi come quelli di Greitemeyer, T., & Osswald, S. (Effects of prosocial video games on prosocial behavior) dimostravano che i videogame prosociali portavano benefici chiari alla competenza intersoggettiva.

Il motivo di questa contraddizione è che il primo studio nell’indagare le correlazioni tra videogioco e emozione non ha differenziato tra i contenuti, a differenza di Greitemeyer et Al che ha posto un distinguo nel messaggio. Insomma l’errore è considerare il medium videoludico come unico e non differenziato al suo interno. Si capisce bene se si considerasse uno studio sui legami tra cinematografia e competenza emotiva, se nella ricerca venisse incluso anche un documentario, che ne so, sugli orologi. Nessuno si aspetterebbe una commozione come quella che può causare invece The Wrestler (a meno che lo spettatore non abbia una storia personale legata alla rolex, ma il suo dato non rappresenterebbe mai un risultato statisticamente significativo, come una rondine che non fa la primavera). Quindi perché far cadere nello stesso calderone Space Invaders, Battlefield e What Ramains of Edith Finch?

Le affinità tra videogame e letteratura

Che i videogame siano prossimi alla letteratura è chiaro, dunque, anche per gli effetti sulla cognizione simili a quelli procurati dal romanzo. Abbiamo molti esempi di videogiochi nei quali l’aspetto narrativo è preponderante e lo storytelling veicola contenuti emotivi e temi di grande importanza per l’umanità nello stesso modo in cui ogni altro mezzo di comunicazione ha fatto dalla poesia, al cinema, dalla canzone al fumetto. Morte, Amore, Spiritualità, Ricerca di Sé e Guerra si ritrovano nelle domande e nelle risposte artistiche di ogni periodo storico. E non è un caso che proprio per questo tipo di giochi le evidenze scientifiche provano che siano un supporto per apprendimento sociale ed emotivo (SEL).

Anche i videogame action, di avventura e gli arcade hanno un valore cognitivo e per il benessere personale. Non è che se il loro contenuto non ha la finalità di far sviluppare riflessioni filosofiche, allora non ha valore. Titoli meno incentrati sulla compassione, sui sentimenti, su bivi etici e personaggi complessi stimolano l’arousal, capacità di probelm solving, coordinazione, il campo di flow e competenze STEM. Lo stesso vale per millenarie pratiche analogiche come sport e danza, ad esempio. “Anche solo 15 minuti di danza riducono lo stress e l’ansia”, dice Magsamen, coautrice del libroYour Brain on Art: How the Arts Transform Us e direttrice dell’International Arts and Mind Lab. L’attività fa sì che il cervello rilasci gli “ormoni del benessere” come endorfine, serotonina e dopamina, ma non per questo si diventa filosofi boeziani.

Soffermandoci sui legami con la letteratura, i videogame rappresentano fuori da ogni ombra di dubbio una continuazione immediata con il racconto, toccando temi come l’amore, la morte, ma anche saggi filosofici, come The Talos Principle. Videogame puzzle del 2015 davvero interessante. Si toccano temi di grande interesse filosofico, domande su Dio e sulla scienza, sulla realtà e sulla mente. Ovvio che per trattare la filosofia non poteva che essere scelta una storia non lineare, fatta di bivi e conclusioni plurime.

La trilogia Zork

Zork

È dai primordi della videogame industry che possiamo comprendere quanto romanzi e giochi elettronici siano posti in stretta continuità.

Siamo nel 1980, e la trilogia Zork è uno dei primi videogame di avventura in cui è messo bene in mostra il connettivo tra videogiochi e letteratura: si tratta di un gameplay completamente testuale, genitore di quelle che saranno le avventure grafiche. Impersoniamo i panni di un anonimo avventuriero che ha il compito di trovare i 19 tesori nascosti di Zork. Occorre superare enigmi e sconfiggere creature del mondo fantasy e del mito, come troll e ciclopi e i grue, letali al buio. Senza illustrazioni, abbiamo a disposizione uno spazio tipo il prompt dei comandi. Qui le scritte compaiono sullo schermo raccontandoci ciò che accade e chiedendoci azioni. Un sistema interno di parsing consente di elaborare input di verbo+ nome ad esempio “climb tree” ma anche frasi abbastanza complesse. Insomma, una chicca, oggi giocabile gratuitamente, che rivela la gemma che, dalla letteratura, ha aperto la strada ai videogiochi. Siamo protagonisti di una trama che agisce ai nostri comandi e che ci immerge come solo un romanzo sa fare.

Life is strange

Life is Strange è un videogame del 2015, la cui storia regge sicuramente alla prova del tempo. Questo perché i videogiochi non sono dissimili dalla letteratura, veicolando temi senza tempo, che ci toccano dai tempi dell’Odissea ad oggi. Non può invecchiare l’amore, il dubbio sul Sè, la morte, la crescita e così via.

LIfe is Strange è tra i videogames più riusciti per quanto concerne la trama non-lineare: non c’è un unico mondo possibile, ma ogni scelta del gamer incide sulle diramazioni della storia, creando tanti mondi quante sono le decisioni libere dei giocatori. Impersoniamo i panni di Max, la quale scopre di avere il dono di intervenire sul tempo. Nella storia si toccano temi importanti, soprattutto per i ragazzi, che si trovano inevitabilmente ad affrontare la crisi tipica dell’adolescenza. Bullismo, suicidio, eutanasia, determinismo, perdita dell’innocenza, depressione e sessualità, questi gli argomenti che si affrontano tra i 5 episodi.

Si parla tanto di amore e di scelte sfumate, non categorizzabili. La maggior parte delle decisioni del gioco non sono binarie; vengono presentate come moralmente grigie, cioè sono simili alle decisioni che ci troviamo a prendere nella vita di tutti i giorni, dove nulla sembra assolutamente bene o assolutamente male. È uno di quei videogame in cui vengono maggiormente allenate le abilità prosociali ed empatiche, lasciando perdere riflessi e azioni concitate per un momento, per un’immersione profonda nel vissuto dei personaggi e di come le scelte incidano olisticamente. È un atto di responsabilità. Ci alleniamo all’etica nicomachea, cioè ad acquisire l’habitus della morale situata nella comunità, nelle relazioni, evitando l’illusione che esista una formula per tutto. Come la morale non è netta anche l’amore non lo è. Infatti, la tematica LGBT qui è affrontata secondo la non necessarietà della definizione “sei questo e non quell’altro”. L’affetto, più di ogni altro tema, è privo di condizioni necessarie e sufficienti, è un continuum tra amicizia, amore, un’esperienza da vivere nel profondo del nostro essere-umani.

Il tema del lutto: That Dragon, Cancer

Anche Life is Strange parla di lutto e della sua elaborazione e di suicidio, come a dire che senza amore non c’è morte e viceversa. Analogamente That Dragon, Cancer, programmato proprio da due genitori al fine di elaborare l’ingiusta e prematura morte del figlio, strappato da un mostro che non gli ha lasciato scampo. È anche un atto d’amore, com’è ovvio, su una di quelle impossibili da accettare. Il videogame è dunque autobiografico: gli sviluppatori, dopo la morte del figlio a soli cinque anni, hanno deciso di trasformare il loro dolore in un’avventura grafica. Conoscere il retroscena di questa storia su schermo ci strappa dal freddo distacco che spesso causa lo schermo.

Tratta la storia di un bambino di nome Joel e della sua lotta con il cancro, un drago che lo ha colpito da quando aveva un anno, prima di imparare a parlare e quindi di ricordare un’esistenza senza malattia. Nel gioco vengono esplorate le emozioni della famiglia e l’accettazione di una sopravvivenza al proprio bambino. Audio, fotografie nell’ospedale psichiatrico, una grafica poligonale, volutamente distante, priva di volti, concorrono a creare nel giocatore quel senso di straniamento che solo il cancro può generare, nella persona e nella famiglia.

La camera si alterna tra una visuale in prima e una in terza persona, sfumando tra i ruoli che di volta in volta si ricoprono: il bimbo, il genitore, una paperella… Nel videogame il peggioramento emotivo e fisico di Joel è evidente: un’incapacità a parlare dovuta alla malattia che gli ha causato un ritardo non ha per questo bloccato la sua comunicabilità.

Questo videogame, con la sua trama e un game play ben lontano dai platform a cui siamo abituati, ci mostra quanto il medium videoludico sia cambiato e sia distante dalle definizioni grossolane del senso comune. E’ poesia, letteratura, psicoterapia, sfiorando temi di difficile trattazione e in modi multi-sensoriali, così da toccare le corde più intime della mente, la conoscenza implicita dei soggetti e indurre un cambiamento in chi gioca.

Conclusioni

La distinzione tra sottogeneri è doverosa ma specialmente in sede di ricerca, quando si vogliono studiare nei dettagli le abilità allenate dal gioco specifico, per non proporre ipotesi da cui trarre conclusioni erronee per un setup erroneo dell’esperimento. Insomma, perché non ci stupisca che un titolo action non porti ad allenare l’empatia, è necessario categorizzare, per quanto possibile, e studiare genere per genere, come competenza per competenza. Questa differenziazione non deve portare a concludere che un arcade sia inferiore rispetto ai giochi descritti nell’articolo, anzi.

Sarebbe come pensare che il documentario su Roma sia inferiore a leggere Apuleio perché non diventiamo più sociali. Ogni arte si riferisce e migliora una abilità, come ogni videogame sa attivare e stimolare diverse competenze ma tutte fondamentali per l’essere umano: dall’empatia alla regolazione dello stress, dal pensiero critico al problem solving.

Insomma, a seconda del tipo di abilità e di flow, di esperienza ottimale generati, la cognizione ha un suo vantaggio: la soluzione più intelligente è quella che suggerisce la Wolf, non privarsi, non sostituire, ma unire le diverse possibilità prodotte dall’essere umano nel corso della storia. Anche la via del bushi prevedeva venisse allenato il guerriero tramite una paideia eterogenea di attività, che non si fermasse alla guerra, alla ginnastica, ma integrasse sempre poesia, con cui sviluppare empatia e compassione e musica per la regolazione emotiva interna e i riflessi. Certo, il bushi non deve mai “puzzare di libro”, ma l’intellettualismo vuoto è biasimabile in ogni cultura. Leggere non deve essere un mero surfare sulla superficie del testo, un “gotta catch’em all” di testi per un arredamento (mentale o fisico) che, comunque, causa inutilizzo, verrà nascosto dalla polvere, finendo, così, per mostrare quanto sia inutile anche ai fini della vanità – peccatuccio che non biasimo di per sé.

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