CULTURA DIGITALE

Realtà virtuale al servizio delle terapie mentali: ecco vantaggi e limiti

In via di affermazione l’adozione di tecnologie di VR per la cura di psicopatologie. Vediamo come un setting “augmented” sia in grado di facilitare la relazione psicoterapeuta-paziente grazie a una modalità mediata e quindi più gestibile. Ma servono standard ad hoc e investimenti mirati

22 Gen 2021
Ivan Ferrero

Psicologo delle nuove tecnologie

VR

La realtà virtuale tende a generare aspettative “avveniristiche” nelle nostre menti. Ma anche resistenze a paure. In realtà l’utilizzo di applicazioni di virtual reality in psicanalisi e psicologia sta dimostrando di produrre effetti positivi nei pazienti affetti da disturbi mentali grazie alle sue capacità “immersive”. Cerchiamo di capire come.

Psicologia e realtà virtuale: a che punto siamo

La realtà virtuale offre agli utenti un’esperienza immersiva mai offerta prima d’ora da uno strumento di intrattenimento. Come ci dice Gabriele Barone di Horizon Psytech, è interessante notare che secondo alcune ricerche “la problematica della cybersickness (un simil-disturbo di nausea legato al movimento percepito nell’utilizzo di strumenti per la realtà virtuale) oscilla tra il 25-70% dei casi esaminati, a seconda degli studi. Questo significa che il device è estremamente coinvolgente, in quanto nei giochi tradizionali i fenomeni di cybersickness sono molto più rari”.

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Marco Lazzeri, Psicologo e formatore della Didattica innovativa attraverso il Web e le nuove tecnologie, a tal proposito ci racconta che, nel trattamento psicologico, “la Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) ha dimostrato la sua efficacia, consentendo ai pazienti di affrontare gradualmente stimoli di paura o situazioni di stress in un ambiente sicuro dove le reazioni psicologiche e fisiologiche possono essere controllate dal terapista” (Botella et al., 2017). Sempre a proposito della realtà virtuale, c’è poi un filone di studi che ha dimostrato come tale strumento, sebbene siano necessarie ulteriori ricerche, si sia dimostrato “efficace nei trattamenti di PTSD” (Maples-Keller JL et al., 2017).

Realtà virtuale come “setting aumentato”

All’efficacia effettiva pare corrispondere un’efficacia percepita dagli utenti. Come ci dice Marco Vicentini, Psicologo Psicoterapeuta, responsabile servizio psicoterapia con la Realtà virtuale a Villa Santa Chiara di Verona e docente AIAMC (Associazione Italiana Analisi e Modificazione del Comportamento), “il setting di un ambiente virtuale permette ai pazienti, soprattutto quelli con una più lunga storia di percorsi anche psichiatrici, di approcciare la psicoterapia con una modalità non direttamente frontale. Paziente e psicologo si pongono davanti ad una interfaccia terza (il visore, o il monitor) interagendo non direttamente ma tramite lo strumento tecnologico. Questo permette di abbattere alcune comprensibili barriere interpersonali, in quanto si parla del paziente, ma tramite la mediazione dell’ambiente virtuale”.

Siamo quindi di fronte ad una tecnologia che permette, per i soggetti più sensibili, di avvicinarsi alla relazione psicoterapeuta-paziente con una modalità mediata, meno diretta e quindi più gestibile e moderabile.

E gli entusiasmi non mancano, come ci testimonia Salvatore Palange, CEO e founder di Fluel Innovation for Business, per il quale “gli utenti hanno tutti espresso alla fine valutazioni positive”, anche se forse la realtà virtuale viene ancora percepita come “un elemento integrativo dei tools tradizionali (sia per la comunicazione, sia per la formazione, ma anche per il dialogo e il social networking)”.

Perché la realtà virtuale risulta così immersiva per noi esseri umani? Che cos’è che ci fa perdere la percezione di stare esplorando un mondo fittizio? Antonio Giacomin, XR creative technologist, founder di fluido.it, ci parla di “presence”, o “presenza”, il fenomeno percettivo che ci dice che siamo in quel posto in quel momento”. Per via di questo fenomeno “il nostro cervello si adatta molto velocemente all’ambiente in cui viene immerso e se, seduti comodi sul nostro divano, indossiamo un visore che ci porta in un bosco scuro e tenebroso, la sensazione sarà di insicurezza, se ci porta su un prato fiorito la reazione ci porterà in uno stato d’animo opposto”. Un’esperienza che ci avvolge nel senso letterale del termine.

Una situazione che siamo già abituati a vivere leggendo un libro o una poesia, guardando un’opera d’arte, assistendo ad un film. Tuttavia, ci dice sempre Antonio Giacomin, il fatto che la tecnologia rilevi i movimenti della nostra testa e del nostro corpo e li applichi al nuovo ambiente rende l’illusione molto più potente. Questo è uno degli elementi cardine dell’efficacia della realtà virtuale nel trattamento di patologie quali le fobie e simili.

Criticità dell’interfaccia

Siamo di fronte ad una tecnologia che sta avanzando molto velocemente, ma che al momento presenta una serie di limiti dovuti all’hardware, i quali a loro volta guidano il design dell’interfaccia. Sempre secondo Vicentini, infatti, “una difficoltà spesso percepita è nel movimento all’interno degli ambienti. Utilizzare joystick o gamepad non risulta immediato. Anche i sistemi più immersivi e recenti richiedono una capacità di adattarsi al medium tecnologico non scontata, nemmeno per i più giovani. In tante occasioni alla navigazione libera (quindi dove è il paziente a decidere autonomamente dove spostarsi) ho preferito proporre una navigazione assistita o più passiva dove sono io psicologo a guidare il paziente nell’esperire l’ambiente)”.

Del resto possiamo immaginare che muoversi in un ambiente così immersivo senza spostarsi realmente con il proprio corpo, ma sotto certi versi guidandolo attraverso un joystick, può produrre un attrito cognitivo non indifferente, probabilmente ancora più forte di quello che sperimentiamo nel momento in cui impariamo a guidare un’automobile. In questo senso l’interfaccia attuale rischia dunque di diventare di ostacolo nella fruizione di un servizio per il trattamento dei disturbi psicologici.

Uno stratagemma può essere rappresentato dal fornire all’utente una sorta di guida, come servo-comandi che gli permettano di sgravarsi dal “peso” di questo attrito e quindi concentrarsi su ciò che conta realmente per lui: il proprio percorso di miglioramento. Questo anche per non tradire gli entusiasmi di coloro che oggi decidono di approcciarsi a questo mezzo perché, come ci dice Salvatore Palange, “i clienti sono estremamente entusiasti nel ‘provare’ questa tecnologia soprattutto per vivere in prima persona l’immersività dell’ambiente virtuale, il sentirsi catapultati in spazi che non esistono nella realtà… ”.

Un entusiasmo destinato a svanire molto presto perché, come dice sempre Salvatore Palange, “questo primo approccio, che ricorda molto quello del bambino col gioco, rischia di lasciare spazio a emozioni di frustrazione se non viene guidato nell’utilizzo della stessa tecnologia”, e questo avviene soprattutto per l’utilizzo dei visori che possono costituire una barriera. Altra criticità che può presentarsi nel medio-lungo termine, è insita nel design stesso delle applicazioni che, come ci fa notare Palange, offrono al momento un’esperienza prevalentemente in solitaria che “rischia di generare quella che possiamo definire ‘overdose da gioco’”. Questo perché “manca una immediata facilità d’uso, almeno per la maggioranza delle piattaforme. E’ ancora troppo per ‘esperti’ – tranne nel caso di alcune piattaforme più semplici.”

Abbiamo bisogno di piattaforme più usabili, social e interattive, per rendere “lo spazio virtuale un metaverso, una realtà parallela multiutente e quindi non più una bolla isolata”. Fortunatamente, afferma Gabriele Barone, “la VR è una tecnologia ancora in sviluppo e per questo presenta ancora molti limiti, come sudore persistente sotto il visore, stanchezza oculare accentuata, cablaggio pesante”, situazione che comunque sta mutando con il progredire dell’hardware.

Ostacoli alla diffusione

Oltre ad una evidente difficoltà legata alla necessità di un hardware al momento ancora ingombrante e non sempre alla portata di tutti, abbiamo criticità che comprendono sia un’alfabetizzazione digitale ancora rallentata, sia una certa confusione all’interno delle istituzioni.

Matteo Cavalieri, founder di ImmersiO, startup innovativa che sviluppa soluzioni e prodotti AR/VR per il mondo industriale, medico e culturale, delinea queste criticità su tre livelli:

  • Primo livello: una mancanza di conoscenza della tecnologia e del suo significato/utilizzo: a questo sopperiscono, dice Cavalieri, “persone come noi che fanno divulgazione in modo da aumentare la consapevolezza in questo ambito”.
  • Secondo livello: è la mancanza di protocolli per l’utilizzo in ambito medico. Questo è il problema minore perché “buona parte dei medici è entusiasta all’idea di realizzare un nuovo protocollo di cura e far progredire il sapere medico”.
  • Terzo livello: è la mancanza di un budget specifico all’interno delle strutture: la necessità di reperire risorse altrove rischia di dilatare notevolmente i tempi di implementazione.

La maggior parte delle applicazioni infatti sono ancora, spiega Cavalieri, “abiti su misura per la singola esigenza terapeutica: “il protocollo medico serve proprio per passare dall’intervento sartoriale alla produzione in serie abbattendo l’impatto sui conti delle strutture”. Come segnala Palange, “la priorità è migliorare l’usabilità e l’accesso della massa ai mondi virtuali. Hubs lo fa con un semplice link come Zoom… clic e si entra nel mondo virtuale. Questo è il top per un’usabilità immediata, senza visori, senza orpelli”.

Siamo ancora in una fase pionieristica: non esistono protocolli riconosciuti e validati che permettano la diffusione di massa non tanto dell’hardware, ma di un sistema condiviso all’interno delle istituzioni, quindi ben identificabile e di conseguenza valorizzabile a livello economico. Questo fa sì che la realtà virtuale venga utilizzata  tranne in rari casi – come semplice complemento per gli approcci più tradizionali. Giacomin racconta di terapeuti che “utilizzano i visori per iniziare le proprie sedute”, ad esempio per alcuni tipi di trattamenti della demenza: in questi casi questi sistemi “hanno aiutato a far ricordare situazioni dimenticate o a condividere, per sempio, esperienze ‘passeggiate’ in montagna con altre persone”.

I limiti della comunicazione

Un elemento che pesa sulla difficoltà nella diffusione di questi sistemi è la mancanza di una comunicazione adeguata in ambito healthcare. Perché, come ci dice Sabrina Biasio, Consulente Freelance Marketing&Sales, realtà aumentata e Virtuale, “quando parliamo di realtà virtuale la persona davanti a noi immediatamente pensa al settore del gaming, ed è sicuramente vero che è stato questo il settore, insieme ad altri, sempre legati al mondo dell’intrattenimento ludico, ad aver finanziato e spinto questa meravigliosa tecnologia che oggi vede il proprio potenziale esprimersi in progetti grandiosi in ambito medico ed health-care”. Tuttavia manca quel marketing che mostri le potenzialità della VR nel migliorare la vita umana. Serve quindi una comunicazione che permetta alla VR di entrare a far parte dei “discorsi comuni”, e che avvii quindi quell’opera di normalizzazione necessaria per aggirare le resistenze al cambiamento contro cui si scontra la tecnologia.

Secondo Simonetta Pozzi, consulente e formatrice in corporate storytelling specializzata in VR/AR, “si dovrebbero produrre contenuti di valore da far provare in luoghi pubblici altamente frequentati per stimolare la curiosità del pubblico”. Contenuti che potrebbero prevedere anche attività educative e culturali. Serve “iniziare ad abituare i ragazzi fin da piccoli ad utilizzare la VR – dice ancora Pozzi – anche con i semplici ed economici cardboard, così da introdurre la tecnologia immersiva anche nella scuola”.

Come spiega Kamillo Ciuccoli, Virtual coach dello studio associato Infinite Officine, spesso la resistenza è solamente iniziale, in quanto le persone “di norma ne sono spaventate finché non la provano. La paura spesso è solo nell’indossare il visore: il timore risiede nell’ide di estraniarsi inermi dal mondo reale”.

Applicazione nel trattamento di psicopatologie

Gli esseri umani stanno spostando le loro vite sempre più nel digitale, una situazione di cui anche la nostra psicologia deve tenere e rendere conto. Come ci fa notare Palange, la tendenza si sposterà sempre più verso il concetto di metaverso, di identità digitali alternative che permettono di fruire in modo coinvolgente di contenuti in ambienti onirici o in realtà riprodotta.

I trend sono uguali in quasi tutte le piattaforme: da Facebook che sta lavorando a Horizon, a Mozilla con Hubs o a Fortnite che sta diventando un vero universo digitale parallelo in cui alcune delle etichette americane stanno realizzando alcuni degli eventi musicali più cool per il target under20.

Secondo Marco Lazzeri “per gli psicologi clinici la realtà virtuale rappresenta la possibilità di sviluppare un nuovo paradigma di interazione uomo-computer”. Inoltre “l’interazione non è più unidirezionale e l’esperienza del contesto è attiva, ovvero è possibile modificare aspetti dell’ambiente con azioni volontarie, in una condizione di immersione completamente sensoriale (Lazzeri, 2013)”.

Questo potrebbe rendere più efficaci quegli approcci psicoterapeutici che si basano appunto sulla costruzione di un setting virtuale, fino ad oggi immaginato e rappresentato dal paziente, da domani invece presente fisicamente davanti ai suoi occhi e intorno a lui. In che modo questo modificherà questi approcci è ancora da scoprire.

Ma sarà proprio la realtà aumentata, più che la realtà virtuale, a darci un vero metaverso, per riprendere le parole di Palange, in cui digitale e non digitale saranno perfettamente integrati e senza soluzione di continuità: “il metaverso nel nostro Universo”. E di questo non potrà che giovarsene anche la nostra psicologia. Perché, come ci dice  Biasio, “la realtà virtuale permette di rendere possibile l’impossibile”.

Sicuramente, come sostiene Ezio Alexander Pascoli, Expert e Tester VR e AR, se usciamo dall’analisi della tecnologia in sé allora la VR “non solo può facilitare l’efficacia del sistema, ma può aprire le porte a mondi e praterie impensate”. Una sorta di “rivelatore di anime e coscienze, proprio perché ci fa affrontare il nostro “buio” e le nostre paure, rendendole più tangibili e, di qui, metabolizzabili”. Con “la possibilità di avere interazioni nuove, altrimenti impossibili e che possono portare l’uomo ad una maggiore velocità di apprendimento oltre che su un altro piano di conoscenza”, come ci dice Ciuccoli.

Tuttavia non potremo mai abbracciare le opportunità offerte da questa tecnologia se non rendiamo le masse partecipi di questo cambiamento perché, dice Biasio, “la realtà virtuale cresce, muta e aumenta di complessità e capacità ogni giorno, grazie al lavoro di sviluppatori e ricercatori da tutto il mondo. Formazione e alfabetizzazione digitale sono le chiavi per poter sfruttare questa opportunità pazzesca, ognuno per il proprio settore di riferimento”. Quindi la vera domanda è: noi psicologi siamo pronti?

Hanno contribuito alla stesura di questo articolo:

Barone Gabriele di Horizon Psytech

Biasio Sabrina, Consulente Freelance Marketing&Sales, realtà aumentata e Virtuale

Cavalieri Matteo, founder di Immersio.

Ciuccoli Kamillo, studio associato Infinite Officine

Giacomin Antonio, XR creative technologist, founder di fluido.it

Lazzeri Marco, Psicologo e formatore della Didattica innovativa

Palange Salvatore, CEO e founder di Fluel Innovation for Business – Fluel.It

Pascoli Ezio Alexander, Expert e Tester VR e AR

Pozzi Simonetta, consulente e formatrice in corporate storytelling specializzata in VR/AR

Vicentini Marco, responsabile servizio psicoterapia con la Realtà virtuale a Villa Santa Chiara di Verona e docente AIAMC (Associazione Italiana Analisi e Modificazione del Comportamento)

Bibliografia

Alexander, T., Westhoven, M. e Conradi, J. (2017). “Ambienti virtuali per l’istruzione e la formazione orientate alle competenze”, in Advances in Human Factors, Business Management, Training and Education (Berlino: Springer International Publishing), 23-29. doi: 10.1007 / 978-3-319-42070-7_3

Borrego, A., Latorre, J., Llorens, R., Alcañiz, M. e Noé, E. (2016). Fattibilità di un sistema di realtà virtuale ambulante per la riabilitazione: parametri oggettivi e soggettivi. J. Neuroeng. Riabilitazione. 13:68. doi: 10.1186 / s12984-016-0174-171

Botella, C., Fernández-Álvarez, J., Guillén, V., García-Palacios, A. e Baños, R. (2017). Recenti progressi nella terapia dell’esposizione alla realtà virtuale per le fobie: una revisione sistematica. Curr. Reparto psichiatrico 19:42. doi: 10.1007 / s11920-017-0788-4

Cipresso, P., Chicchi Giglioli, I. A., Raya Alcaniz, M., Riva G. (2018). The past, present, and future of Virtual and Augmented Reality Research: a network and cluster analysis of the literature. Front. Psychol . doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02086

Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., et al. (2017). Realtà virtuale nella valutazione, comprensione e trattamento dei disturbi di salute mentale. Psychol. Med. 47, 2393–2400. doi: 10.1017 / S003329171700040X

Gallagher, AG, Ritter, EM, Champion, H., Higgins, G., Fried, MP, Moses, G., et al. (2005). Simulazione di realtà virtuale per la sala operatoria: formazione basata sulle competenze come cambio di paradigma nella formazione delle abilità chirurgiche. Ann. Surg. 241: 364. doi: 10.1097 / 01.sla.0000151982.85062.80

Lazzeri M., La realtà virtuale in Psicologia Clinica, master’s thesis available on www.academia.edu and discussed at the Faculty of psychology, University of Valle d’Aosta and recovery in paragraph (in collaboration with) edited by Cerana R., “Terapie senza diretto intervento del terapeuta” in Del Corno F., Lang M., Elementi di Psicologia Clinica, Franco Angeli, Milano, 2013.

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