Lo studio

Realtà virtuale nello sport, il ruolo della rabbia: potenzialità e sfide

La ricerca valuta l’efficacia dell’allenamento in ambiente di VR per l’acquisizione di abilità nel gioco del tennis da tavolo, oltre alla possibilità di trasferire tali abilità dal contesto virtuale a quello reale

Pubblicato il 03 Mag 2023

Marco Lazzeri

Cyberpsicologo e formatore della didattica innovativa, esperto in realtà virtuale

Zara Porzia

Psicologa dello sport e psicoterapeuta

La realtà virtuale nello sport: il ruolo della rabbia

Una ricerca valuta l’efficacia dell’allenamento in realtà virtuale (VR) come strumento per migliorare le prestazioni dei giocatori nel contesto reale dello sport.

Dai risultati dell’esperimento emerge che l’allenamento con la realtà virtuale ha comportato un significativo miglioramento delle prestazioni dei partecipanti nel gioco del tennis da tavolo, rispetto al gruppo di controllo privo di allenamento.

Ma sono ancora pochi gli studi scientifici sull’efficacia dell’utilizzo della realtà virtuale (VR) nell’allenamento di atleti altamente qualificati. Ecco quale ruolo svolge la rabbia sulle prestazioni sportive in VR.

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La rabbia come stato affettivo di base

Le emozioni rappresentano un elemento fondamentale dello sport che possono accrescere o ostacolare la prestazione sportiva. Lo sport può diventare quindi un luogo privilegiato dove imparare ad ascoltare e riconoscere le emozioni come gioia, tristezza, rabbia e paura.

Si pensa che l’esperienza emotiva sia organizzata da due distinti sistemi motivazionali: l’approccio e l’evitamento (Carver, 2006). È infatti noto che diversi stati motivazionali alterano le disposizioni all’azione e promuovono varie pulsioni comportamentali (Carver & Scheier, 1990; Davidson et al., 1990; Bradley, 2000).

Tradizionalmente, l’affetto positivo era associato a una pulsione correlata all’approccio, mentre l’affetto negativo era associato a una pulsione correlata all’evitamento. Diversi studi (Harmon-Jones e Allen, 1998; Harmon-Jones, 2003; Carver e Harmon-Jones, 2009) dimostrano che esistono delle eccezioni alla regola secondo cui le emozioni negative sono associate all’evitamento.

Secondo le teorie di Carver e Harmon-Jones (2009), in stati emotivi a
valenza avversa come la paura e la rabbia, si verifica una dinamica
controversa. Se la paura spinge all’evitamento, ovvero a cercare di evitare ciò che viene percepito come minaccioso (Lazarus, 2001; Lee Lang, 2009), la rabbia invece spinge l’individuo all’approccio. Ovvero a confrontare attivamente la fonte della frustrazione o della minaccia.

Ciò significa che le emozioni a valenza avversa non sono sempre associate all’evitamento. Tuttavia possono anche promuovere comportamenti attivi e di confronto.

Una stimolazione dei processi motivazionali orientati all’approccio può avere un effetto significativo sulla performance cognitiva e fisica dell’individuo. In particolare, l’attivazione della rabbia può accelerare le risposte motorie specifiche e grossolane correlate all’avvicinamento (Marsh et al., 2005; Mayan & Meiran, 2011).

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Definizione

La classificazione della rabbia come uno degli stati affettivi di base da parte di Paul Ekmann (1999) si basa sulla sua associazione con un modello di espressione facciale riconosciuto universalmente.

Le circostanze che scatenano la manifestazione della rabbia possono
riguardare situazioni che causano disagio fisico, come ad esempio un
ambiente ostile o la necessità di proteggersi dall’attacco di un predatore, come rilevato da Wilkowsky e Robinson (2010).

Funzioni

La rabbia può assumere una funzione adattiva quando si traduce in azioni dirette verso l’obiettivo, al fine di superare gli ostacoli che impediscono il raggiungimento del risultato desiderato. In tal senso, può rappresentare una risposta funzionale alle frustrazioni che si presentano nel contesto dell’ambiente circostante (Panksepp, 1998).

La rabbia disfunzionale o patologica può comportare conseguenze negative per la salute mentale e il benessere individuale e sociale. È importante intervenire terapeuticamente per gestirla. E per prevenire ulteriori danni. Infatti può diventare eccessiva, incontrollabile e causare danni a sé stessi o agli altri. Rappresenta dunque un fattore di rischio per la salute mentale e il benessere individuale e sociale (Lee & DiGiuseppe, 2018).

Manifestazione

In quanto emozione fondamentale, la rabbia non produce automaticamente comportamenti aggressivi. Tuttavia richiede la presenza di altri fattori, come l’attivazione, l’intensificazione e l’orientamento della rabbia, che possono essere diretti sia all’interno che all’esterno del sé.

Per esempio, si attribuisce la responsabilità per la propria frustrazione o fallimento, la rabbia che prova può essere diretta verso sé stesso, aumentando così l’intensità della sua reazione emotiva (Berkowitz, 1989; Kimble et al., 2010).

Berkowitz (1983) spiega come la presenza e la serie di emozioni negative (esperienze di frustrazione, di opposizione, di aggressività e di stimolazione) specialmente nelle situazioni di emergenza delle competizioni sportive, preparano l’individuo all’aggressività.

Sulla base di questa spiegazione, l’attivazione della rabbia originata dall’interno o dall’esterno per mezzo del predominio delle emozioni negative mette in relazione questa struttura psicologica con l’aggressività.

Quando il livello di emozioni negative supera la capacità di pensiero razionale di un individuo e interrompe processi come la concentrazione e la precisione, si verifica un aumento dell’intensità della rabbia che può portare alla perdita di controllo della sua gestione.

In base alle ricerche condotte (Buss & Warren, 2000, Maxwell & Siu, 2008) si è riscontrato come questo fenomeno può essere espresso attraverso forme di aggressività fisica, verbale e indiretta. Esse si manifestano come espressioni di rabbia. Le emozioni sono dunque una risorsa non solo per la comprensione di sé e dell’altro, ma anche per il fondamento dell’azione consapevole (Hanin, 2003).

L’effetto della rabbia sulle prestazioni nello sport

Gli atleti coinvolti negli sport di contatto fisico spesso percepiscono la loro rabbia agonistica come benefica per le prestazioni sportive (Robazza & Bortoli, 2007). La considerano infatti utile per stimolare un comportamento (Robazza et al., 2006).

Al contrario, i giocatori di ping-pong (per esempio per uno sport di contatto non fisico) considerano la collera continua e ricorrente come un fattore debilitante, poiché un surplus di energia risulta faticoso in termini di autocontrollo e può interferire con una prestazione ottimale (Martinent et al., 2012).

La rabbia può dunque risultare disfunzionale, specialmente negli sport che richiedono concentrazione, sforzo e attenzione prolungati per periodi di tempo più lunghi (Hanin, 2000). Come suggerito da Hanin e Syrja (1995), i processi emozionali possono perciò seguire, regolare e sostenere l’azione sportiva, ma anche disturbarla e persino bloccarla.

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Fra potenzialità e sfide

Uno studio (Giles et al., 2020) mirava a determinare se alcuni film e musiche scelte potessero indurre nei soggetti coinvolti uno stato di approccio (rabbia) e di evitamento (paura) potessero influenzare le prestazioni dei partecipanti alla corsa.

Sulla base dei risultati della ricerca, è risultato evidente che l’induzione della rabbia nei partecipanti più lenti alla corsa ha determinato un miglioramento della loro performance atletica. L’aumento della velocità di corsa è infatti pari a 2 miglia, rispetto alla condizione di partenza “neutra”. È stato inoltre riscontrato un miglioramento della velocità di corsa dei singoli partecipanti.

Questi risultati suggeriscono che le emozioni che suscitano stati motivazionali correlati all’approccio possono migliorare le prestazioni fisiche, in particolare nei corridori più lenti.

La letteratura scientifica suggerisce programmi di intervento cognitivo-comportamentale che possono risultare fruttuosi nell’aiutare gli atleti a comprendere e controllare la rabbia disfunzionale. I programmi di trattamento della rabbia iniziano a tre potenziali livelli di cambiamento dell’esperienza e dell’espressione della rabbia:

  • modifica dell’eccitazione fisiologica;
  • modifica dei processi cognitivi.

Modifica dell’eccitazione fisiologica

La strategia terapeutica prevede l’impiego di una tecnica di desensibilizzazione sistematica, volta a ridurre l’attivazione fisiologica associata alla risposta di rabbia, associato ad un trattamento di rilassamento con l’obiettivo di prevenire la comparsa di emozioni spiacevoli e comportamenti sfavorevoli. (Dahlen & Deffenbacher, 2001).

Modifica dei processi cognitivi

Si basa su trattamenti cognitivi volti a modificare processi di pensiero come valutazioni e attribuzioni ostili e credenze irrazionali (Ellis & Dryden, 2007). Vengono sviluppate e provate cognizioni alternative e più funzionali. L’esperienza della rabbia sarà quindi ridotta in modo che la sua intensità rimanga a un livello tale da consentire un comportamento adattivo.

Realtà virtuale e sport: come migliorare le prestazioni degli atleti

Nell’ambito delle discipline sportive, l’utilizzo della realtà virtuale può portare notevoli benefici poiché consente di potersi allenare in situazioni di allenamento non realizzabili nel mondo reale (Zaal e Bootsma, 2011 ; Wang, 2012; Craig, 2013) con con un notevole risparmio economico e senza alcun rischio di infortunio da parte dell’atleta (Zaal & Bootsma, 2011; Miles et al., 2012; Pan et al., 2012).

Nello studio condotto da Michalski e colleghi (2019), è stata valutata l’efficacia dell’allenamento in ambiente di realtà virtuale (VR) per l’acquisizione di abilità nel gioco del tennis da tavolo, nonché la possibilità di trasferire tali abilità dal contesto virtuale a quello reale. Gli autori hanno esaminato l’applicazione delle abilità acquisite tramite l’allenamento in VR nella performance dei partecipanti durante le partite reali di tennis da tavolo.

L’obiettivo della loro ricerca era quello di valutare l’efficacia dell’allenamento in VR come strumento per migliorare le prestazioni dei giocatori nel contesto reale. Quindi l’indagine delle prestazioni dei partecipanti nel gioco del tennis da tavolo nel mondo reale ha utilizzato un modello misto di analisi della varianza (ANOVA).

Lo studio

L’analisi comprendeva un fattore tra i soggetti (gruppo di allenamento VR vs gruppo di controllo) e un fattore all’interno dei soggetti (pre e post allenamento). Cinquantasette partecipanti (23 femmine) sono stati assegnati a un gruppo di formazione VR (n = 29) o a un gruppo di controllo senza formazione (n = 28). Durante l’allenamento in VR, i partecipanti sono stati immersi in partite competitive contro un avversario dotato di intelligenza artificiale.

In un esperimento a singolo cieco, un allenatore esperto della disciplina sportiva ha effettuato valutazioni quantitative e qualitative sul rovescio, il dritto e il servizio dei partecipanti sia prima e dopo la fase di allenamento, senza conoscere il gruppo di appartenenza di ciascuno di essi.

Le valutazioni quantitative

Hanno considerato il numero di palleggi eseguiti senza errori, mentre quelle qualitative hanno preso in esame la tecnica e la consistenza dell’esecuzione delle azioni. I risultati dell’esperimento hanno dimostrato che l’allenamento con la realtà virtuale ha comportato un significativo miglioramento delle prestazioni dei partecipanti nel gioco del tennis da tavolo, rispetto al gruppo di controllo privo di allenamento.

Tale miglioramento è stato evidenziato sia a livello quantitativo (p < .001, d di Cohen = 1,08), basato sul numero di palleggi eseguiti senza errori, che a livello qualitativo (p < .001, d di Cohen = 1,10), valutando la tecnica e la consistenza dell’esecuzione delle azioni. Va tuttavia precisato che i risultati di questo studio sono stati ottenuti principalmente su atleti di livello inferiore, come riportato da studi precedenti condotti da Lammfromm e Gopher (2011), Rauter et al. (2013), Covaci et al. (2015) e Tirp et al. (2015).

A discapito della precedente ricerca, esistono tuttavia ancora pochi studi scientifici sull’efficacia dell’utilizzo della realtà virtuale (VR) nell’allenamento di atleti altamente qualificati (Burns et al., 2011; Gray, 2017; Petri et al., 2018a; Petri et al., 2019a; Petri et al., 2019b).

L’esperimento del 2019

Nell’esperimento condotto da Petri e colleghi (2019), è stata analizzata la componente del kumite nel karate, che consiste nell’allenamento con un avversario ed è una delle tre componenti fondamentali dell’allenamento assieme a kata e kihon.

L’obiettivo di questo studio era verificare l’ipotesi secondo cui la combinazione di allenamento convenzionale e allenamento VR potrebbe portare a un miglioramento simile o maggiore nel comportamento di risposta degli atleti rispetto all’allenamento convenzionale da solo. Inoltre, grazie alla presenza di un gruppo di controllo aggiuntivo, si voleva esaminare la possibilità di un trasferimento delle abilità acquisite con l’ausilio dell’addestramento virtuale nel contesto reale.

A tale scopo, i parametri “tempo di risposta” e “qualità di risposta” sono stati scelti come indicatori di confronto tra i partecipanti.

Nell’ambito dell’esperimento sono state analizzate due tecniche di attacco del karate, ovvero il Gyaku-Zuki Jodan (GZj) e il Kizami-Zuki (KZ), le quali differiscono sia nella tecnica che nel tempo di esecuzione. Durante l’allenamento in ambiente virtuale (VR), gli atleti sono stati sottoposti a esercizi specifici finalizzati ad addestrare la loro capacità di reagire a questi attacchi. La difficoltà degli esercizi è stata incrementata progressivamente nel corso delle sessioni di addestramento.

Nel corso della pratica svolta in VR, non sono stati forniti feedback diretti agli atleti, tuttavia questi ultimi sono stati in grado di stimare se sarebbero stati colpiti attraverso l’utilizzo dell’Head Mounted Display (HMD [1]).

In dieci sessioni di training svolte nell’arco di 6 settimane, un gruppo di allenamento convenzionale (CG [2] , n= 12) ha svolto un addestramento classico insieme al maestro di karate (90 min). Al contrario, il gruppo che si allenava nella simulazione (VRG [3] , n = 15) ha combinato 80 min dello stesso allenamento di karate convenzionale con 10 min di allenamento di karate in VR.

La misurazione delle prestazioni degli atleti

Lo studio ha previsto la misurazione delle prestazioni degli atleti in tre momenti distinti: un pre-test, un test intermedio (che è stato condotto dopo 5 sessioni di allenamento) e un post-test. Il disegno dello studio includeva un pre-test, un test intermedio (dopo 5 sessioni di allenamento) e un post-test.

Per il parametro “tempo di risposta” sono stati rilevati miglioramenti solo per il VRG in VR relativamente al Gyaku-Zuki Jodane e al Kizami-Zuki.

Per quanto riguarda il parametro “qualità della risposta“, non sono stati riscontrati miglioramenti significativi in entrambi i gruppi di studio.

Tuttavia, l’integrazione di un addestramento VR di 10 minuti nell’allenamento convenzionale ha portato a un significativo miglioramento del valore del parametro “tempo di risposta“. I dati raccolti indicano dunque una riduzione del tempo di risposta, evidenziando un’efficace implementazione dell’allenamento VR nella pratica del karate.

Nonostante i risultati incoraggianti, il presente studio presenta alcune limitazioni di cui tenere conto. In primo luogo, il tempo di addestramento VR è stato relativamente breve rispetto all’addestramento convenzionale. In secondo luogo, gli atleti non hanno ricevuto alcun feedback tattile dall’avversario virtuale. Infine lo stesso personaggio utilizzato durante l’allenamento VR risultava essere passivo e non era in grado di reagire alle azioni dell’atleta.

Viste tali limitazioni, non è possibile affermare con assoluta certezza che gli effetti di un allenamento in VR possano essere trasferiti nella realtà in chiunque pratichi una disciplina sportiva.

Note

    1. HMD: casco per la visualizzazione stereoscopica immersiva. Es: il visore Quest 2 di Meta. 
    2. CG: Conventional Group o gruppo di allenamento convenzionale.
    3. VRG: Virtual Reality Group o gruppo di allenamento in realtà virtuale.

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Accordi per l’innovazione, per le imprese altri 250 milioni
Strategie
PNRR, opportunità e sfide per le smart city
Strategie
Brevetti, il Mise mette sul piatto 8,5 milioni
Strategie
PNRR e opere pubbliche, la grande sfida per i Comuni e perché bisogna pensare digitale
Formazione
Trasferimento tecnologico, il Mise mette sul piatto 7,5 milioni
Strategie
PSN e Strategia Cloud Italia: a che punto siamo e come supportare la PA in questo percorso
Dispersione idrica
Siccità: AI e analisi dei dati possono ridurre gli sprechi d’acqua. Ecco gli interventi necessari
PNRR
Cloud, firmato il contratto per l’avvio di lavori del Polo strategico
Formazione
Competenze digitali, stanziati 48 milioni per gli Istituti tecnologici superiori
Iniziative
Digitalizzazione delle reti idriche: oltre 600 milioni per 21 progetti
Competenze e competitività
PNRR, così i fondi UE possono rilanciare la ricerca e l’Università
Finanziamenti
PNRR, si sbloccano i fondi per l’agrisolare
Sanità post-pandemica
PNRR, Missione Salute: a che punto siamo e cosa resta da fare
Strategie
Sovranità e autonomia tecnologica nazionale: come avviare un processo virtuoso e sostenibile
La relazione
Pnrr e PA digitale, l’alert della Corte dei conti su execution e capacità di spesa
L'editoriale
Elezioni 2022, la sfida digitale ai margini del dibattito politico
Strategie
Digitale, il monito di I-Com: “Senza riforme Pnrr inefficace”
Transizione digitale
Pnrr: arrivano 321 milioni per cloud dei Comuni, spazio e mobilità innovativa
L'analisi I-COM
Il PNRR alla prova delle elezioni: come usare bene le risorse e centrare gli obiettivi digitali
Cineca
Quantum computing, una svolta per la ricerca: lo scenario europeo e i progetti in corso
L'indice europeo
Desi, l’Italia scala due posizioni grazie a fibra e 5G. Ma è (ancora) allarme competenze
L'approfondimento
PNRR 2, ecco tutte le misure per cittadini e imprese: portale sommerso, codice crisi d’impresa e sismabonus, cosa cambia
Servizi digitali
PNRR e trasformazione digitale: ecco gli investimenti e le riforme previste per la digitalizzazione della PA
Legal health
Lo spazio europeo dei dati sanitari: come circoleranno le informazioni sulla salute nell’Unione Europea
Servizi digitali
PNRR e PA digitale: non dimentichiamo la dematerializzazione
Digital Healthcare transformation
La trasformazione digitale degli ospedali
Governance digitale
PA digitale, è la volta buona? Così misure e risorse del PNRR possono fare la differenza
Servizi digitali
Comuni e digitale, come usare il PNRR senza sbagliare
La survey
Pnrr e digitale accoppiata vincente per il 70% delle pmi italiane
Missione salute
Fascicolo Sanitario Elettronico alla prova del PNRR: limiti, rischi e opportunità
Servizi pubblici
PNRR: come diventeranno i siti dei comuni italiani grazie alle nuove risorse
Skill gap
PNRR, la banda ultra larga crea 20.000 nuovi posti di lavoro
Il Piano
Spazio, Colao fa il punto sul Pnrr: i progetti verso la milestone 2023
FORUMPA2022
PNRR e trasformazione digitale: rivedi i Talk di FORUM PA 2022 in collaborazione con le aziende partner
I contratti
Avio, 340 milioni dal Pnrr per i nuovi propulsori a metano
Next Generation EU
PNRR, a che punto siamo e cosa possono aspettarsi le aziende private
Fondi
Operativo il nuovo portale del MISE con tutti i finanziamenti per le imprese
Servizi comunali
Il PNRR occasione unica per i Comuni digitali: strumenti e risorse per enti e cittadini
Healthcare data platform
PNRR dalla teoria alla pratica: tecnologie e soluzioni per l’innovazione in Sanità
Skill
Competenze digitali, partono le Reti di facilitazione
Gli obiettivi
Scuola 4.0, PNRR ultima chance: ecco come cambierà il sistema formativo
Sistema Paese
PNRR 2, è il turno della space economy
FORUM PA 2022
FORUM PA 2022: la maturità digitale dei comuni italiani rispetto al PNRR
Analisi
PNRR: dalla Ricerca all’impresa, una sfida da cogliere insieme
Innovazione
Pnrr, il Dipartimento per la Trasformazione digitale si riorganizza
FORUM PA 2022
PA verde e sostenibile: il ruolo di PNRR, PNIEC, energy management e green public procurement
Analisi
PNRR, Comuni e digitalizzazione: tutto su fondi e opportunità, in meno di 3 minuti. Guarda il video!
Rapporti
Competenze digitali e servizi automatizzati pilastri del piano Inps
Analisi
Attuazione del PNRR: il dialogo necessario tra istituzioni e società civile. Rivedi lo Scenario di FORUM PA 2022
Progetti
Pnrr, fondi per il Politecnico di Torino. Fra i progetti anche IS4Aerospace
Analisi
PNRR, Colao fa il punto sulla transizione digitale dell’Italia: «In linea con tutte le scadenze»
La Svolta
Ict, Istat “riclassifica” i professionisti. Via anche al catalogo dati sul Pnrr
Analisi
Spazio, Colao fa il punto sul Pnrr: i progetti verso la milestone 2023
FORUM PA 2022
Ecosistema territoriale sostenibile: l’Emilia Romagna tra FESR e PNRR
Il Piano
Innovazione, il Mise “centra” gli obiettivi Pnrr: attivati 17,5 miliardi
Analisi
PNRR: raggiunti gli obiettivi per il primo semestre 2022. Il punto e qualche riflessione
Analisi
PNRR: dal dialogo tra PA e società civile passa il corretto monitoraggio dei risultati, tra collaborazione e identità dei luoghi
Webinar
Comuni e PNRR: un focus sui bandi attivi o in pubblicazione
Analisi
Formazione 4.0: cos’è e come funziona il credito d’imposta
PA e Sicurezza
PA e sicurezza informatica: il ruolo dei territori di fronte alle sfide della digitalizzazione
PA e sicurezza
PNRR e servizi pubblici digitali: sfide e opportunità per Comuni e Città metropolitane
Water management
Water management in Italia: verso una transizione “smart” e “circular” 
LE RISORSE
Transizione digitale, Simest apre i fondi Pnrr alle medie imprese
Prospettive
Turismo, cultura e digital: come spendere bene le risorse del PNRR
Analisi
Smart City: quale contributo alla transizione ecologica
Decarbonizzazione
Idrogeno verde, 450 milioni € di investimenti PNRR, Cingolani firma
Unioncamere
PNRR, imprese in ritardo: ecco come le Camere di commercio possono aiutare
I fondi
Industria 4.0: solo un’impresa su tre pronta a salire sul treno Pnrr
CODICE STARTUP
Imprenditoria femminile: come attingere ai fondi per le donne che fanno impresa
DECRETI
PNRR e Fascicolo Sanitario Elettronico: investimenti per oltre 600 milioni
IL DOCUMENTO
Competenze digitali, ecco il nuovo piano operativo nazionale
STRUMENTI
Da Istat e RGS gli indicatori per misurare la sostenibilità nel PNRR
STRATEGIE
PNRR – Piano nazionale di Ripresa e Resilienza: cos’è e novità
FONDI
Pnrr, ok della Ue alla seconda rata da 21 miliardi: focus su 5G e banda ultralarga
GREEN ENERGY
Energia pulita: Banca Sella finanzia i progetti green incentivati dal PNRR
TECNOLOGIA SOLIDALE
Due buone notizie digitali: 500 milioni per gli ITS e l’inizio dell’intranet veloce in scuole e ospedali
INNOVAZIONE
Competenze digitali e InPA cruciali per raggiungere gli obiettivi del Pnrr
STRATEGIE
PA digitale 2026, come gestire i fondi PNRR in 5 fasi: ecco la proposta
ANALISI
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Strategie
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