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Direttore responsabile Alessandro Longo

ISTRUZIONE

Oggi lezione di Pokémon: per innovare la Scuola il gioco e gli smartphone

di Paolo Ferri – Università Milano Bicocca

30 Set 2016

30 settembre 2016

Pokémon go, una App che può aiutare ad acquisire competenze digitali e di cittadinanza: una proposta paradossale ma non troppo

La scuola sta iniziando e si è riavviata anche la formazione dei dirigenti scolastici e del personale ATA (Ferri, P. Piano Nazionale Scuola Digitale anno uno: molte luci, poche ombre, Agenda digitale), prevista dal Piano Nazionale Scuola Digitale. Prima dell’inizio della scuola, debbono essere erogate ai Dirigenti e al personale tecnico amministrativo rispettivamente 8 e 4 ore di formazione sul PSND. Ora in questo articolo proveremo a delineare un esempio, un po’ provocatorio, di quello che il Piano Nazionale Scuola Digitale intende quando parla di accostare gli stili apprendimento dei docenti “immigranti digitali” e quello degli studenti che ormai nella scuola primaria e forse anche media sono compiutamente “nativi digitali”. 

1. Pokemon go e la didattica

L’idea per questo articolo è scaturita da un fenomeno di interazione tecnologica e sociale che si è affermato prepotentemente questa estate. Da luglio in poi, infatti, si è scatenata in tutto il mondo la Pokémon Go mania. Nessuno si sarebbe aspettato di vedere decine di milioni di persone, adulti e bambini, in tutto il mondo a caccia di Pokémon “digitali” che abitano, però, il nostro mondo reale attraverso un’ App per la “realtà aumenta”. Facciamo riferimento ovviamente alla App video-ludica Pokémon Go, sviluppata in collaborazione tra Nintendo e Niantic, una società di sviluppo software statunitense con sede a San Francisco, California. L’azienda è stata fondata nel 2010 da John Hanke come Niantic Labs, una startup interna a Google, prima che venisse separata dal colosso di Mountain View come un’entità indipendente nel 2015, ma che sta all’interno dell’ecosistema Google. Ora vorremmo mettere in rilievo come questo gioco presenta dinamiche di interazione sociale oltre che videoludiche e anche notevoli potenzialità, didattiche e per l’apprendimento – sicuramente in modo inaspettato per molti. Ora, prima capiamo cos’è Pokémon Go, se qualcuno ancora non lo sa. Poi proviamo a comprendere come possa divenire anche …. uno strumento per sviluppare competenze digitali, di apprendimento e di cittadinanza.

Pokèmon Go è l’evoluzione in “realtà aumentata” e per Smartphone dei videogiochi per consolle Game Boy, ideati da Nintendo 1996 (da geniale progettista Satoshi Tajiri) e delle “carte” Pokémon, commercializzate come gadget di queste. In realtà, l’obiettivo dei gioco, è  tutt’altro che didattico ovviamente. Si tratta di dare la caccia e raccogliere Pokémon selvatici (250 per ora) per poter disporre di un esercito di “lottatori” pronti a sconfiggere in apposite “palestre” i giocatori delle squadre avversarie  distribuite su una versione semplifica di Google maps. Ma che cosa c’entra un gioco di questa natura con l’educazione e l’apprendimento…, le connessioni sono molte, in realtà molte. La prima è abbastanza evidente: si tratta dei Pokéstop, il “punto di rifornimento” dei “cacciatori di Pokémon: sono punti caldi sulla mappa del gioco dove ci si può rifornire di Pokéball per catturare gli animaletti immaginari in realtà aumentata. Ora i Pokéstop sono anche collocati in maniera strategica e innovativa. Ciascuno di essi rappresenta quello che nel mondo reale è un punto di interesse storico/artistico/istituzionale come può essere una galleria d’arte, un monumento commemorativo, un palazzo storico, la sede di un comune o un Università e così via.
Un rilevante side effect del gioco è quello di poter scoprire nuovi luoghi rilevanti della propria città o delle città italiane e straniere che si visitano. Luoghi e opere d’arte sia molto famosi che abbastanza sconosciuti.
Ora Nintendo e Niantic hanno avuto davvero un’idea piuttosto avanzata e una delle poche concretamente efficaci di quella che viene a volte a sproposito definita come Gamification. La Gamification (traducibile in italiano come “ludicizzazione”) è l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi come per esempio l’apprendimento e la scuola, ma anche l’azienda e il business. Concretamente, quindi,  il primo aspetto dell’utilità per le competenze digitali e di apprendimento di Pokémon Go è quello che il gioco possa diventare un’ottima base per un’ attività di conoscenza ed esplorazione del territorio e della storia sociale, artistica e politica della metropoli del paese o della cittadina in cui si abita o dove si va a fare una “gita”.
Questa convinzione nasce dalla mia esperienza di “giocatore”, ad esempio, grazie a questo gioco ho scoperto un bellissimo memoriale dei caduti per mano dei nazisti nei campi di concentramento all’interno della stazione di Firenze nel 2013. Ci ero passato decine di volte, negli scorsi tre anni, ma non lo avevo mai notato. Allo stesso modo, un’insegnate avvertito può mappare sul suo cellulare i “Pokestop” della sua città o attraverso una semplice applicazione anche quelli di altre città e costruire sulla base di questi delle E-tivities (attività strutturate di apprendimento on-line) che i ragazzi possono svolgere ricercando nel contempo gli strumenti per la caccia dei Pokemon, le Pokéball, per catturare i Pokémon. Una E-tivity è un framework per creare un apprendimento online attivo ed interattivo. In pratica ogni E-tivity parte da una griglia di lavoro predisposta dall’insegnate e consiste in “attività laboratoriali” di apprendimento che si sviluppano in un contesto digitale o attraverso strumenti digitali in modalità on-line od off-line, anche attraverso la mediazione del docente e interazione con i compagni. L’obiettivo è sia individuale sia collettivo e attraverso questo tipo di attività si costruisce e si acquisisce conoscenza (Salamon, 2013).

2. Dalla teoria alla pratica: esempio di un’attività di apprendimento basata su Pokémon goFacciamo un esempio di come Pokemon go può essere utilizzato per la didattica. Ad esempio, utilizzando un schema standard di E-tivies (Salomon, 2013), vediamo come potrebbe essere organizzata un’attività di didattica digitalmente aumentata che utilizzi come strumento di ingaggio e come mappa di geo-localizzazione il gioco per Smartphone di Niantec, ad esempio nelle scuole elementari. Sappiamo che tutte le opere d’arte di un certo rilievo sono sedi di un Pokéstop…  ecco un’ ipotesi di attività:

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Obiettivo

Conoscere meglio il patrimonio artistico delle propria città. Ad esempio legato all’arte del Novecento.

Pretesto/ingaggio

Durante le vacanze di Natale o di Pasqua. I bambini/ragazzi, suddivisi in gruppo a seconda, della “squadra” di Pokemon

Squadra Coraggio (Rossa), Squadra Saggezza (Blu) o Squadra Istinto (Gialla) – individuino uno/due/tre  Pokéstop (uno per le prime e seconde, due per le terze e le quarte, tre per le quinte), e successivamente avviino in gruppo una attività di documentazione sull’opera d’arte che identifica il Pokèstop.

Griglia di lavoro  dell’attività

1. produrre attraverso un web-quest questa un documentazione sull’opera d’are del Novecento che identificata il Pokéstop in forma più strutturata fino a provare a costruire una scheda d’opera ovviamente adeguata al livello degli studenti.

L’attività qui si divarica per i bambini più piccoli rispetto a quelli più grandi

2 . Per gli studenti di prima e seconda elementare condurre i gruppi a disegnare concretamente e in modo creativo “opere” con i linguaggi dell’arte che hanno ritrovato nell’opera che identifica il Pokèstop

2. bis

Per gli studenti dalla terza elementare in su mettere a confronto le affinità e le differenze tra le per prese in considerazione.

L’attività qui si riunifica

3. Costruire un elaborato multimediale con l’aiuto dell’insegnante che documenti il lavoro svolto e inserirlo nella classe virtuale del gruppo classe.

4. Presentare e discutere (i bambini eleggono un portavoce) in presenza classe i lavoro svolto.

Valutazione

Una valutazione di processo che tenga conto non tanto della completezza degli elaborati svolti (competenza contenutistica) quanto piuttosto dei risultati del processo di ricerca e delle relazioni stabilite tra pari.

3. Le tecnologie mobile entrano nella scuola?

Come si vede dall’esempio, l’insegnante che voglia applicare, in anticipo sulla norma, l’annuncio estivo  del sottosegretario Faraone di abolire la norma Fioroni (sic sono dello stesso partito) del 2007 che vietava non solo agli studenti, ma anche ai docenti l’uso del cellulare in classe avrà materiale di buona qualità su cui lavorare. 
Pokemon Go, una App ludica  pensata per Smartphone e per finalità nient’affatto educative, potrà  suggerire agli insegnati che con la tecnologia mobile e videoludica si può fare anche apprendimento come da tempo sostengono studiosi quali Jenkins (2010) e in particolare J.P. Gee, nel suo saggio Come un videogioco (2007).
I videogiochi permettono, cioè, anche in questo esempio un po’ paradossale, di accostare le competenze  digitali ludiche dei bambini e degli adolescenti con le competenze di apprendimento, e il gioco può essere, come abbiamo visto, un’ottima strategia. Questo è un esempio concreto di come si può avvicinare lo stile di apprendimento dei “nativi digitali” e quello di insegnamento dei loro docenti “immigranti”.
Proseguendo l’esempio di come la Gamification condotta attraverso  l’uso educativo di Pokemon Go può essere produttiva per gli apprendimenti, possiamo notare come Pokèmon Go è il primo gioco di grandissimo successo che infrange concretamente il consolidato pregiudizio, spesso giustificato, relativo alla sedentarietà e al “solipsismo” delle attività videoludiche. Con Pokémon Go, Nintendo e Niantic hanno portato il gioco nelle strade; esplorare e camminare, non sono mai stati obiettivo dichiarato di un videogioco e come sappiamo l’obesità è un grande problema tra i piccoli … . Inoltre, il gioco prevede la cooperazione e lo scambio di esperienze, ad esempio, per “attaccare” una “palestra”, è necessario essere in gruppo per non finire sconfitti. Il gioco può perciò sviluppare le abilità di team building e di lavoro cooperativo, le famose competenze trasversali e le soft skills che sono sempre evocate e molto poco praticate con gli studenti dagli insegnati nella classi. Ancora, Pokemon Go è il primo gioco di successo che può far comprendere ai bambini il concetto di realtà aumentata nel senso che i Pokémon possono essere visibili solo sullo schermo del cellulare oppure attraverso la videocamera possono presentarsi ed apparire sul divano di casa, nel parco o sulla cattedra dell’insegnate.
Il mondo della realtà aumentata del gioco “aggiunge” elementi nuovi, virtuali, al mondo concreto, Pokemon Go può perciò essere un modo facile e piacevole per far comprendere le potenzialità anche educative di questa tecnologia in rapido sviluppo da tempo applicata, con successo, nell’industria, nella medicina, nel design e in molti altri campi produttivi (Hsin-Kai, Su. , ed al. , 2013). Una tecnologia, quella della realtà aumentata, che a breve rivoluzionerà anche il mondo dei contenuti digitali per la didattica.
Ora si potrebbe proseguire nell’elencazione delle potenzialità per l’apprendimento di Pokemon Go o di altri videogiochi. Ma non è quello che ci interessa. Quello che ci interessa qui è rimarcare come, nell’epoca del Piano Nazionale Scuola Digitale è necessario guardare con occhi nuovi ai videogiochi, così come alle nuove applicazione per Smartphone, che lungi dall’essere strumenti da demonizzare come voleva Fioroni nel 2007, debbono entrare nelle classi e aumentare digitalmente le capacità di insegnamento/apprendimento degli insegnanti e soprattutto degli studenti della nostra scuola. Il rischio che abbiamo tante volte evocato in questa sede è una totale e drammatica divaricazione tra stili di apprendimento dei giovani e gli stili di insegnamento di una scuola che tende in questo modo a divenire terribilmente noiosa per loro.

 

Bibliografia

 

Gee, J. P., (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, New York: Palgrave Macmillan, tr. it., Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale, Raffaello Cortina, Milano 2013.

 

Hsin-Kai, Wu , Wen-Yu Lee, S.   Hsin-Yi Chang, Jyh-Chong L., Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education, Computers & Education Volume 62, March 2013, Pages 41–49

 

Jenkins H., (2006a), “Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century”, disponibile online, trad. it. Jenkins, H, (2010), ed. italiana a cura di Ferri.P. e Marinelli A.), Culture partecipative e competenze digitali. Media education per il XXI secolo, Guerini e Associati, Milano, 2010, p. 202.

 

Salmon, G., (2013) E-tivities: The key to active online learning, 2ed. ,
London Kogan Page, Limited

  • acalvani

    ..Paolo, datti una calmata !
    Antonio Calvani

  • paolo.ferri

    E’ una provocazione … ma non troppo

  • Alberto

    L’altro rischio di questo “modello di apprendimento Nintendo” è che i giovanissimi si rimbelliscano del tutto e che la cultura, la riflessione, il senso critico che dovrebbero saper maturare gradualmente venga svilito da un’eterna dimensione ludica.
    Ma questi ragazzi, senza video, app, e connettività, sono capaci di pensare?
    Lo studio è anche disciplina, è anche sacrificio, talvolta è noia, ci siamo passati tutti. Ma se si vuole raggiungere qualche traguardo nella vita, anche professionale, tutto questo va affrontato.

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