Rapporto IIDEA-Nielsen

eSports: identikit e numeri degli appassionati italiani

Oltre un milione e mezzo di utenti con alte percentuali di tempo dedicato: il rapporto sugli eSports in Italia 2022 fotografa una passione ormai consolidata. Le motivazioni dei gamer, il rapporto con gli NFT, l’appuntamento Round One di ottobre

06 Giu 2022
Marco Saletta

Presidente di IIDEA

Photo by Florian Olivo on Unsplash

Il nuovo “Rapporto sugli eSports in Italia” 2022, presentato da IIDEA in collaborazione con Nielsen, analizza e racconta un fenomeno ormai affermato anche nel nostro Paese. Una fotografia dello stato dell’arte degli eSports italiani, una forma d’intrattenimento capace di attirare un pubblico eterogeneo e di fare breccia, in particolare, sulle nuove generazioni.

Il decollo degli eSports durante il covid: come sfruttare l’opportunità di business

eSports: chi e quanti sono gli utenti italiani

La popolarità degli eSports è cresciuta enormemente negli ultimi anni: dopo i risultati incredibili del 2020 e 2021, questa nuova analisi è stata necessaria per capire quanto e come il graduale ritorno alla normalità abbia impattato sulle abitudini di consumo degli appassionati di gaming competitivo.

WHITEPAPER
I documenti aziendali che condividi durante le video riunioni online sono davvero al sicuro?
Amministrazione/Finanza/Controllo
CIO

Secondo la ricerca, nel nostro paese 475 mila persone seguono oggi quotidianamente eventi eSports (avid fan) e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana (eSports fan).

Emerge come gli utenti che si sono avvicinati agli eSports durante la pandemia hanno continuato a seguirli nel tempo con grande interesse. La fotografia evidenzia, quindi, la dimensione di un mercato che non può e non deve più essere considerato come un fenomeno circoscritto, ma come una passione consolidata.

Gli appassionati di esports in Italia sono principalmente uomini (63%) tra i 21 e i 40 anni con un’età media di 28 anni, un livello di istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione.

Tra gli avid fans queste caratteristiche sono accentuate: il 56% ha un’istruzione universitaria e il 63% un reddito mensile superiore ai €1.500. La passione per gli eSports risulta essere duratura per gli avid fan (il 37% li segue da almeno 3 anni) e, al tempo stesso, si sta ulteriormente consolidando nella fanbase più ampia.

eSports in Italia: le motivazioni e il tempo dedicato

Analizzando il posizionamento degli eSports all’interno della sfera entertainment più generale, si evince che oggi il gaming competitivo occupa stabilmente le prime posizioni in termini di tempo dedicato. Gli appassionati dedicano in media 4,8 ore a settimana agli eSports, in linea con attività di entertainment quali ascoltare musica o guardare TV o video online. Il 59% dei fan, inoltre, dedica dalle 2 alle 7 ore alla settimana ad attività legate al mondo esports.

Le motivazioni che spingono i fan a dedicarsi agli eSports riguardano il fattore di aggregazione e l’appartenenza a una community. Uno dei motivi principali è, infatti, il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione. Il gaming competitivo è considerato uno strumento funzionale a sviluppare soft skill e valori come propensione al lavoro in team e capacità di problem solving. Sottolineano inoltre come il gaming competitivo sia un ambito in cui si promuove uno spirito di sana competizione e dove c’è attenzione al tema dell’inclusività.

Il progressivo ritorno alla normalità non ha avuto un impatto negativo sul settore, anzi il ritorno agli eventi dal vivo e la riapertura delle fiere di settore nel corso del 2021 hanno permesso agli appassionati di accedere a un numero e una varietà maggiori di eventi sia digitali che fisici, potendo finalmente godere anche dal vivo le performance dei propri giocatori e dei propri team preferiti.

Il rapporto tra eSports e NFT

Quest’anno per la prima volta il rapporto approfondisce l’interesse degli appassionati di eSports, calcio e motorsports nei confronti di fan token e NFT.

La fanbase eSports è quella che dichiara di avere una maggior conoscenza di questi fenomeni (67%), anche se il livello di interesse è minore rispetto a quello delle fanbase di calcio e motorsport. I fan eSports mostrano un interesse più elevato per i diritti relativi all’esclusività di contenuti o premi e scontistica per merchandising o ticketing.

Per i fan più appassionati, anche la partecipazione attiva a iniziative dei team e il poter partecipare a forum o chat esclusive sono aspetti di interesse. I contenuti NFT legati al gaming (carte o skin) riscuotono interesse sia tra la fanbase che tra gli avid fan, mentre le altre tipologie (video, foto, immagini) hanno un maggior appeal tra il target dei più appassionati.

Conclusioni

I dati fotografano un mercato che nel nostro Paese sta vivendo una fase di consolidamento e sottolineano quanto siano positivi sia lo scenario attuale sia le future prospettive di sviluppo in termini di business development.

In parallelo alla fanbase, infatti, è cresciuta anche la professionalità degli operatori italiani, che stanno dimostrando una grande capacità imprenditoriale e una profonda conoscenza delle dinamiche del mercato, ottenendo importanti riconoscimenti anche a livello internazionale.

In attesa che si affermino definitivamente trend come il metaverso e gli NFT, che offriranno in futuro ulteriori prospettive di sviluppo per il settore.

Ci sta a cuore che l’ecosistema esports in Italia possa diventare sempre più competitivo e riconosciuto anche su scala globale. Continuiamo a lavorare quotidianamente fianco a fianco agli operatori italiani, di brand e istituzioni, per un sano e rapido sviluppo del settore nel nostro Paese.

Per questo motivo, abbiamo dato vita insieme a Ninetynine al più importante appuntamento dedicato al business degli esports in Italia: Round One, che si terrà alle OGR Torino il 25 e 26 ottobre prossimi. Sarà l’occasione per puntare un faro sull’eccellenza italiana e dare slancio al settore nazionale degli eSports e ai suoi diversi operatori.

@RIPRODUZIONE RISERVATA

Articolo 1 di 4