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Lifelong Kindergarten, il digitale si fa gioco a scuola: il modello

Nel dibattito sulle competenze digitali nei contesti scolastici si fa strada la proposta del lifelong kindergarten del Mit Media Lab, per un uso creativo delle nuove tecnologie, basato sulla giocosità in un continuum tra pensiero e azione, riflessione e costruzione, gioco e ri-creazione. Un esempio? La robotica educativa

Pubblicato il 05 Ott 2018

Giancarlo Gola

Docente di tecnologie della conoscenza presso l’Università degli Studi di Bologna e Metodologia della Ricerca Educativa presso la Libera Università degli Studi di Bolzano

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Lifelong Kindergarten, il digitale si fa gioco a scuola: il modello

La scuola dovrebbe diventare sempre più una “scuola dell’infanzia”, messaggio che tradotto in chiave educativa potrebbe significare una scuola del “pensiero creativo”, ove pensiero e creazione siano possibili e interconnessi e che l’uno influenzi e favorisca l’altro. E’ l’idea alla base del modello  Lifelong Kindergarten del MediaLab del MIT. Vediamone il senso.

Creatori versus consumatori

Un accostamento spesso rintracciabile da chi affronta gli argomenti del digitale è l’idea che software e hardware siano gli omologhi dell’intelligenza (la gestione della conoscenza e delle rappresentazioni sulla conoscenza) e del cervello. Alessandri (2014) propone una giustapposizione tra il pensiero platonico e il pensiero aristotelico, tra una conoscenza astratta regolativa, logica (computazionale) e una conoscenza esito del contatto con la realtà (esperienziale), da fenomeni osservabili. È possibile che si possa meticciare una conoscenza simbolica e una auto-appresa e innata? È possibile (per dirla nel contesto digitale) rintracciare un link tra intelligenza artificiale e intelligenza biologica?

Siamo immersi nell’era dell’iper-consumismo digitale, ne siamo circondati. Non solo e non tanto per gli oggetti (digitali) che utilizziamo, quanto per l’idea che le tecnologie siano da consumare, da utilizzare, certamente anche per scopi funzionali e di miglioramento della qualità della vita umana. Rimane la percezione, tuttavia, di essere consumatori e questa logica è all’attenzione di coloro che si occupano di gamification e edutainment. L’idea di fornire ambienti ed artefatti non solo per condividere, ma anche per costruire sta lentamente sostituendo la visione del fruitore digitale con quella del creatore digitale (si pensi alla creazione di oggetti digitali 3D).

Ma coltivare la creatività favorisce l’apprendimento?

Tematica al centro delle questioni educative è la questione delle competenze digitali nei contesti scolastici (ampiamente trattata sulle pagine di agendadigitale.eu nei contributi, tra gli altri, di Bencivenni, Capogna, Nardelli), fonte frequente di dispute e controversie tra cosa è, cosa serve, deve essere, anche tra gli stessi operatori, insegnanti e animatori digitali.

L’evolversi della scienza e della ricerca in ambito educativo ci mostra che l’insegnamento basato su didattiche creative avrebbe un’efficacia sull’apprendimento piuttosto relativa (secondo l’evidence based education siamo intorno ad un indice di efficacia pari a ES=0.34; Hattie 2009). Se consideriamo la creatività come pura espressione artistica, o come idea improvvisa ci avviciniamo solo ad una parte della possibile via creativa, essa è anche esplorazione, sperimentazione, indagine, pensiero appassionato, essa sollecita diverse modalità cognitive. Gli studi sull’apprendimento visibile assegnano un’efficacia molto elevata agli interventi volti a migliorare la creatività (vista anche come una risorsa aggiuntiva per elaborare in maniera non superficiale i materiali di studio, ES=0,65; Trinchero, 2013).

Lifelong kindergarten: un apprendimento creativo

Al MediaLab del MIT di Boston, Resnick e il suo staff (creatori del linguaggio Scratch, LEGO/Logo etc.) promuovono una nuova ipotesi di uso creativo delle nuove tecnologie, basata sulla giocosità: immaginare, creare, giocare, condividere, riflettere e re-immaginare. I bambini sono spinti alla scoperta e all’ideazione, le traducono creando e costruendo, giocano con ciò che hanno costruito, le condividono, riflettono sulle azioni e immaginano nuove fasi, esperienze, storie. Le idee del Lifelong Kindergarten traggono genesi non solo dagli ambienti ed artefatti digitali più innovativi, quanto da impostazioni pedagogiche, un po’ datate, considerate “attive” (es. Fröbel, Malaguzzi; approcci marginali proprio negli ambienti scolastici, ove la cultura dalla trasmissione del sapere è ancora la consuetudine e la pratica).

La questione più interessante del progetto LK, sul piano educativo e formativo, non sembra risiedere nell’attivismo creativo, ne tantomeno nella manipolazione facile di “mattoncini digitali” per far muovere e comunicare negli ambienti digitali (in effetti negli anni molti programmi, software e piattaforme consentono operazioni simili e livelli di interazione molto attiva; second-life, immersive education sono ormai molto evoluti), quanto in un continuum tra pensiero e azione, riflessione e costruzione, gioco e ri-creazione. È questo movimento che Resnick (1998; 2018) definisce a spirale che rimanda ad una via possibile alla conoscenza che accosterebbe empirismo, razionalità e sensibilità (conoscenza sensibile e conoscenza intellegibile).

I rischi di un apprendimento basato solo sul fare digitale

La proposta di una via creativa alla conoscenza, digitale e non solo, potrebbe considerarsi una mediazione didattica che passa certo attraverso il fare, ma che non può prescindere dalla logica del pensiero, un dispositivo metodologico che introducendo i contenuti alla realtà faciliterebbe la vicinanza ai saperi e la mobilitazione di risorse emotive alla conoscenza. Essa ha bisogno di momenti “caldi” (immaginare, creare, giocare, scoprire) e momenti “freddi” (discutere, migliorare, riflettere), affinché si giunga ad un processo conoscitivo del sapere. Con le giuste accortezze e progettualità anche contenuti e discipline educative che spesso definiamo “teoriche”, quelle che secondo gli addetti ai lavori sarebbero “i fondamenti del sapere”, possono essere tradotte e trascritte in una logica creativa (la via della robotica educativa ne è un esempio, se non banalizzata).

__________________________________________

Bibliografia

Alessandri G. (2014). Didattica e tecnologie: intersezioni. Complessità, coding, robotica educativa. Anicia, Roma.

Hattie, J. (2009). Visible Learning: a synthesis of over 800 meta-analysis relating to achievement. London- New York, NY: Routledge.

Resnick M. (1998). Technologies for Lifelong Kindergarten, in Educational Technology Research & Development, 46, (4).

(available at: https://web.media.mit.edu/~mres/papers/lifelongk/lifelongk.pdf).

Resnick, M., Martin, F., Berg, R., Borovoy, R., Colella, V., Kramer, K., and Silverman, B. (1998). Digital Manipulatives: New Toys to Think With. Proceedings of CHI ’98, ACM Press

Resnick M. (2018). Come i bambini. Immagina, crea, gioca e condividi, Edizioni Centro Studi Erickson, Trento, (tit. or. Id. 2017. Lifelong Kindergarten. Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers and Play, MIT Press, Cambridge, MA).

Trinchero R. (2013). Sappiamo davvero come far apprendere? Credenza ed evidenza empirica. Form@re, 2, 13, pp. 52-67.

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