Imporre rigide restrizioni al tempo trascorso online dai minori come in Cina (sui videogiochi, in questo caso), o riconsiderare la questione in maniera meno apocalittica, come sta avvenendo in Occidente, dove la regola ora sembra essere: “nessuna regola”? Considerato, poi, che al momento sono le prove scientifiche che correlano screen time alto e malessere sono scarse qual è l’approccio giusto per tracciare norme che regolino i diritti digitali dei bambini?
Esaminiamo la questione dal punto di vista di Pechino e da quello più improntato al laissez-faire e a un approccio dinamico al problema predominante presso gli esperti a Occidente.
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Blocco dei videogiochi online in Cina
La Cina ha emesso lunedì nuove misure rigorose volte a frenare quella che le autorità descrivono come la dipendenza giovanile dai videogiochi, che incolpano di una serie di mali sociali, tra cui la distrazione dei giovani dalle responsabilità scolastiche e familiari. Il nuovo regolamento, presentato dalla National Press and Publication Administration, vieterà ai minori, definiti come quelli sotto i 18 anni, di giocare ai videogiochi online interamente tra lunedì e giovedì. Negli altri tre giorni della settimana, e nei giorni festivi, potranno giocare solo tra le 20 e le 21.
Una mossa che può essere considerata sorprendente, in Occidente, ma viene da lontano e rientra in un’ampia strategia del Partito di moralizzazione della gioventù (in vari ambiti) e al tempo stesso regolazione delle big tech
Nel giugno 2020, la Procura Suprema del Popolo cinese ha dichiarato di voler ampliare la portata delle cause di interesse pubblico a questioni come i diritti digitali, i diritti dei minori e la salute pubblica. In questo modo tali questioni avrebbero potuto essere affrontate attraverso azioni legali intentate direttamente da procuratori o da associazioni a nome di gruppi di persone.
Tencent, a tal riguardo, è stata recentemente citata in giudizio da un’organizzazione no-profit in merito al popolarissimo gioco Honor of Kings. È stata accusata di ospitare contenuti inappropriati all’età e di incoraggiare la dipendenza da videogiochi. Tencent ha quindi introdotto maggiori restrizioni per i minorenni, come il limite di un’ora di gioco quotidiana. Lo screen time ha dunque subito un’ulteriore stretta: massimo sessanta minuti, dal venerdì alla domenica. Tencent è anche proprietaria di WeChat. L’app include già regole restrittive per i contenuti che i ragazzi possono vedere e per le microtransazioni.
In Cina i diritti dei minori online sono sempre stati tra le priorità da affrontare. Anche il recente regolamento sulla privacy dei dati stabilisce requisiti di alto livello per la raccolta, l’archiviazione, l’uso, il trasferimento e la divulgazione delle informazioni personali dei bambini all’interno del territorio della RPC. La prima bozza è stata applicata nella zona di Shenzhen e recentemente aggiornata di modo che i dati dei minori siano catalogati come “sensibili”, impedendo di fatto un loro utilizzo per la profilazione dei ragazzi. In realtà il nuovo regolamento dilata questa possibilità a ogni utente, che potrà decidere se avere contenuti sponsorizzati o meno.
L’obiettivo della Repubblica Popolare Cinese è togliere potere alle aziende private. Il governo teme di dividere il controllo sui comportamenti dei cittadini con le Big Tech come Alibaba e ByteDance e così fa dietro-front, allontanandosi dal liberismo adottato fino ad ora. In Occidente, invece, caratterizzato dall’individualismo e dal valore che hanno i diritti di libertà, proprietà, autodeterminazione, vita, i regolamenti per contenere il monopolio delle aziende tecnologiche mirano a riconferire libertà ai singoli. In entrambi i casi, nonostante la mentalità di Est e Ovest sia agli antipodi, ci si muove nelle stesse direzioni.
Come funziona il blocco cinese ai minori sui videogiochi online e gli effetti
Il regolamento, che entrerà in vigore mercoledì, richiederà a tutti gli utenti di registrarsi usando i loro veri nomi e documenti di identificazione rilasciati dal governo.
In risposta alle precedenti mosse del governo per limitare il gioco dei videogiochi da parte dei giovani, Tencent Holdings Ltd. , la più grande azienda di videogiochi al mondo per fatturato, ha usato una combinazione di tecnologie che, per esempio, fanno uscire automaticamente i giocatori dopo un certo periodo e usano la tecnologia di riconoscimento facciale per garantire che gli utenti registrati stiano usando le loro credenziali appropriate.
Il People’s Daily, il principale giornale del Partito Comunista, ha detto in un commento che non c’era spazio per compromessi e negoziazioni sulle nuove misure. Nel regolare l’industria dei videogiochi, si legge nel commento, “il segnale inviato da questa mossa è molto chiaro: il governo può essere ‘spietato'”.
Le nuove regole sembrano applicarsi solo ai videogiochi online, dal momento che le regole coinvolgono un sistema di registrazione del nome reale incorporato prima del download – condizioni che non sono possibili per i giochi offline.
Ma già nel 2018, la Cina ha smesso di rilasciare licenze di videogiochi per quasi nove mesi, per questa stessa preoccupazione moralizzatrice.
Nel 2019, il governo ha vietato agli utenti più giovani di 18 anni di giocare ai videogiochi tra le 22 e le 8 del mattino, e li ha limitati a giocare più di 90 minuti di videogiochi nei giorni feriali. Gli utenti tra i 16 e i 18 anni non possono spendere più di 400 yuan, l’equivalente di circa 60 dollari, ogni mese in videogiochi.
Le nuove restrizioni sui videogiochi confermano la continua enfasi che Pechino ha posto sulla moralizzazione dei giovani, una preoccupazione degli alti funzionari che è venuta alla ribalta nelle ultime settimane. Nell’ultimo mese, un certo numero di celebrità – alcune delle quali hanno generato i titoli dei giornali per presunta cattiva condotta sessuale e di altro tipo – hanno fatto sparire le loro presenze su internet durante la notte, tra gli appelli dei media statali per proteggere meglio i giovani dall’essere portati fuori strada.
Dopo che i regolamenti sono stati pubblicati lunedì, dopo la chiusura del mercato azionario, Tencent ha detto di aver introdotto una serie di nuove funzioni per proteggere meglio i minori. Ha promesso di continuare a farlo mentre “rispetta rigorosamente e implementa attivamente gli ultimi requisiti delle autorità cinesi”.
Tencent sostiene alcuni dei più grandi videogiochi del settore e ha investito nel creatore di “Fortnite” Epic Games Inc. e “World of Warcraft” Activision Blizzard Inc.
Le azioni delle società cinesi di videogiochi quotate negli Stati Uniti hanno tirato indietro modestamente lunedì. Le ricevute di deposito americane di Tencent sono scese dell’1,1%, NetEase Inc. è scivolata del 3,4% e Bilibili Inc. ha tirato indietro l’1,6%.
I benefici del web per la generazione covid
Eppure, la linea dura, benché sia più facile e veloce, sul lungo raggio non sembra essere la scelta migliore. Bloccare l’accesso al web ai minori o ridurne l’utilizzo, oltre che restringere i contenuti visibili è comunque mutilare le possibilità dei dispositivi. Non insegna loro a tutelarsi dai pericoli della rete, quando, da maggiorenni, vi si imbatteranno. Il blocco isola i bambini non solo dai rischi ma soprattutto dai benefici del web, che, in effetti, sono molti.
Per esempio è provato che la generazione covid abbia provato più ansia e depressione nei casi in cui mancava loro la connessione a internet. I videogiochi online, come ad esempio Roblox e Among Us, sono stati un modo perché i ragazzi potessero trovarsi e condividere momenti di spensieratezza nonostante la distanza.
Among us, perché il gioco sulla menzogna spopola nella pandemia
I giovani hanno bisogno di verbalizzare le emozioni negative e il web offre loro gli strumenti per esprimersi creativamente e per sublimare, in questo modo, depressione e paura. È quello che è successo a Stefano Piccolo, studente del liceo Gonzaga di Milano, che, trovandosi da un momento all’altro isolato nella sua casa, ha cominciato a dar forma a uno spettacolo teatrale via social network, “Libertà Contagiata”. Nel percorso ha coinvolto altri amici e compagni ed è così che, insieme, sono riusciti a farsi forza durante i mesi del lockdown, creando un prodotto davvero di valore. I video, pubblicati a scadenza fissa su Instagram, raccontavano le difficoltà-tipo che gli adolescenti, e non solo loro, stavano affrontando durante i mesi di chiusure. Sono state una vera e propria valvola di sfogo anche per tutti gli spettatori che attendevano gli appuntamenti di questo teatro virtuale, composto dai monologhi e dalle canzoni rap di Giotto.
È stata la pandemia ad accelerare il processo di digitalizzazione, imponendo ai ragazzi di tutto il mondo di “violare le regole” familiari relative alla quantità di tempo davanti agli schermi. Da internet è cominciato a passare tutta quanta l’esistenza di un adolescente: relazioni, istruzione, sport, intrattenimento.
Parallelamente all’aumento dello screen time è andata mutando l’opinione pubblica nei confronti dei pareri degli esperti che sconsigliavano usi protratti di internet e dei dispositivi digitali, come l’American Academy of Pediatrics che suggeriva il limite dei due anni e delle due ore al giorno. Tuttavia, queste soglie così generalizzate hanno davvero poco senso, se attraverso uno stesso dispositivo convergono in realtà attività plurime. In altri periodi le avremmo eseguite per mezzo di vari device, mentre oggi televisione, radio, telefono, lavoro, libri passano tutti attraverso un solo smartphone.
Fissare uno screen time sul cellulare non significa nulla se quel tempo complessivo si divide indifferentemente tra letture, musica, podcast, e-learning, messaggi, mobile games, video, serie tv. Attraverso il tempo che passiamo davanti gli schermi ne va della cultura, del divertimento, dell’istruzione; non è solo loot box e abusi. Una caratteristica precipua della digitalizzazione è proprio la convergenza di tutte le attività in un unico luogo, da cui ne risultano nuove pratiche per gestire il multitasking e la redistribuzione attentiva. Certo, il tech neck e la paura di perdersi qualcosa (fear of missing out) sono conseguenze più che frequenti, ma, riflettendoci, anche Leopardi, in epoca analogica, ha subito scheletricamente l’overdose di studio analogico.
Gli esperti propongono nuove regole, cioè nessuna regola
Il Dr. Russo Johnson, co-fondatore di un’azienda di media e tecnologia per bambini, sostiene essere arrivato il momento di riconsiderare la questione del tempo passato davanti agli schermi, assumendo un punto di vista meno apocalittico. “No rules!”
Ci sono app e giochi che incoraggiano creatività, esplorazione, curiosità e che favoriscono la cucitura di legami familiari. Anche il tempo trascorso davanti agli schermi in solitudine è positivo: i genitori non devono sempre intervenire traducendo quello che i figli vedono o fanno. Non solo, il dottore si spinge oltre: quando notiamo che i nostri bambini stanno guardano contenuti meno “petalosi” di quelli che vorremmo guardassero, occorre chiedersi perché siano stati attirati da quelli, comprendendo le ragioni di quella curiosità e questo senza mai mostrare eccessiva preoccupazione. La paura non è mai l’emozione adeguata con cui fare da interfaccia tra i bambini e il mondo, compreso quello digitale.
La vera sfida, insomma, è quella di trovare una linea bilanciata di rischio e opportunità.
A febbraio il Comitato delle Nazioni Unite sui diritti dell’infanzia ha pubblicato il suo General Comment 25. Al centro vi è l’arduo compito di stabilire regole unanimi per i bambini, la cui maturità, in effetti, è raggiunta in momenti diversi, a seconda delle idiosincrasie individuali e del contesto culturale. Per risolvere il problema di applicare regole adatte ai singoli casi, a ricevere la responsabilità di decidere limitazioni personalizzate a seconda del caso potrebbero essere i genitori stessi. Questi, conoscendo meglio i figli e le esigenze in famiglia, potrebbero calibrare con precisione sartoriale le restrizioni alle varie fasi della crescita.
Il General Comment chiede, pertanto, il sostegno coordinato delle famiglie, dei bambini, delle aziende tecnologiche, dei governi, della comunità per redigere regole più adeguate per i minori, in merito ai dati, alla privacy e a eventuali restrizioni di uso. Per esempio, laddove il minore si trovasse in una situazione di abbandono o di conflitto all’interno della famiglia di origine, dovrebbe intervenire direttamente lo Stato, affidando le decisioni sulla privacy a fornitori di servizi di consulenza e prevenzione, senza dover ottenere un previo consenso dei genitori.
Un altro elemento necessario è diffondere consapevolezza sui rischi e sulle strategie che gli adulti possono mettere in atto per salvaguardare i diritti dei bambini. Come spesso accade la paura emerge soprattutto a causa dell’ignoranza. L’eccessiva preoccupazione e la non consapevolezza delle tecnologie, rischiano di portare i genitori a bloccare tout court l’accesso ai device mobili dei figli. Questa risposta luddista fa sì che i ragazzi crescano fobici e impreparati, senza poter beneficiare delle innegabili opportunità del web.
La digital resilience
Su una linea simile a quella espressa dal dottor Russo Johnson vi è la digital resilience. Si tratta di un approccio dinamico che coinvolge la personalità intera, attivando comportamenti di critica e consapevolezza nei ragazzi. L’obiettivo è insegnare ai minori s riconoscere il rischio online e a cercare aiuto, sapendo a chi rivolgersi. È l’unico modo perché beneficino delle opportunità del digitale con metodo, senza bloccare totalmente l’accesso al web.
Il termine “resilienza” qui non indica la stenìa di fronte ai casi limite della vita, bensì è la risposta proattiva che ogni soggetto deve mettere in atto nell’ambiente, digitale o fisico che sia. Tale approccio stimola responsabilità e competenze digitali nei bambini, i quali, in questo modo, non sarebbero più sguarniti mentre navigano su internet, riuscendo a individuare comportamenti appropriati e soprattutto a chiedere consiglio quando non sapessero come agire. Insomma, per attuare questo approccio è necessaria la collaborazioni di varie parti, tra cui il governo, i genitori, i provider di servizi di counselling e le aziende tecnologiche.
Essere dotati di digital resilience e quindi di consapevolezza online contribuisce a portare gli stakeholders alla scrittura di regolamenti settati sulle vere esigenze degli utenti. Spesso, infatti, quando si domanda al pubblico di contribuire alla definizione di regole comuni, non conoscendo i confini di diritti, doveri, benefici, rischi e necessità, finisce per non sapere come offrire il proprio apporto. Le regole, allora, non possono che essere negative, basate cioè sul blocco, sul diniego, sul rifiuto generalizzato. Più si conosce l’ambiente e i propri bisogni, più è possibile personalizzare l’accesso. Nella globalizzazione mediata da internet, personalizzare le regole non è mai stato più importante.
Il punto non è formare su contenuti, ma insegnare a discernere a seconda del caso il bene dal male. Ecco di nuovo che torna la paideia socratica. Il fine è il metodo, non il nozionismo. Quest’ultima forma di sapere dà solo una parvenza di conoscenza, mentre l’unica vera saggezza è virtù, cioè capacità di discernere, di volta in volta, cosa sia il vero dal falso, il buono dal malvagio. Solo gli Dei (diceva il sileno) conoscono tutto, a noi non resta che fermarci alla consapevolezza di non sapere e quindi all’invito a ricercare, a interrogarsi, a interrogare, per partorire di volta in volta una verità valida per ogni specifico caso; una verità che non sarà mai definitiva. Socrate insegnava la filosofia, l’amore della sapienza, ossia l’amore per la sapienza ma anche l’amore che prova la sapienza. Non c’è conoscenza che non sia innamorata.
Ad ogni modo resilienza digitale non vuol dire permettere e incentivare il fatto che i bambini affrontino contenuti disturbanti e nocivi. Come viene scritto nel blog LSE, parte del Connected Learning Research Network, un ambiente dove gli utenti hanno alta resilienza è tossico.
Conclusioni
Per tracciare norme che regolino i diritti digitali dei bambini occorre considerare il fatto che le prove scientifiche che vorrebbero correlare screen time alto e malessere sono ancora scarse. Non è sicuro che all’aumento del tempo trascorso online sia effettivamente cresciuta anche la depressione dei ragazzi. Forse la spiegazione è solo che i genitori sono più attenti allo status mentale dei figli e, viceersa, questi ultimi sono più aperti con le famiglie, comunicando più facilmente emozioni e disagi.
L’adolescenza è sempre stata un periodo esistenziale estremamente critico. Abusi, dipendenze, rischio, sperimentazione identitaria spinta fino ai limiti sono sempre stati tipici dei teenager, al di là del web. Un aumento dei casi può dipendere da altri fattori, come l’aumento della pressione sociale ed educativa sui giovani e un senso di angoscia per un futuro incerto a causa del mercato del lavoro statico e dei problemi ambientali in atto. È facile colpevolizzare internet, è facile risolvere il problema dei minori e delle piattaforme online adottando la linea dura del Concilio di Trento, eppure, forse, trasformare internet in un luogo innaturale (nel mondo fisico c’è tutto quello che il web rappresenta in forma digitale) potrebbe portare a generazioni impreparate, incapaci di analizzare e risolvere i problemi. Inoltre, un eccessivo controllo su ciò che è ammesso online, porterebbe le aziende private a decidere per tutti ciò che per loro è “eresia”, verità e giustizia. Questo potrebbe comportare conseguenze nefaste per lo sviluppo del pensiero critico, che, dai tempi di Protagora, si basa sull’allenamento a difendere le posizioni più deboli. Impedirebbe, inoltre, di dare forma a un approccio tollerante verso chi la pensasse diversamente dal pensiero mainstream. Abituati a vivere in uno spazio digitale censurante, impareremmo noi stessi a censurare, anziché ad ascoltare e mediare.