Prenditi un Roblox: ecco i videogame-farmaco che curano dal lockdown | Agenda Digitale

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Prenditi un Roblox: ecco i videogame-farmaco che curano dal lockdown

Per i giochi digitali è il momento del riscatto: da strumenti messi all’indice perché generatori di solitudine a leve in grado di scongiurare l’isolamento imposto dalle misure contenitive del Covid. Vediamo in che modo le piattaforme intercettano nuovi target: dalla didattica all’utenza femminile

18 Nov 2020
Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo. Collabora con l’istituto di Network Cultures. Tirocinante presso Scuola di Robotica


Debutta la PlayStation 5 di Sony. Strategia suicida, in tempi di Covid, o scelta vincente? Una cosa è certa: diversamente da altri ambiti quello dei videogame ha aumentato gli incassi. Durate il lockdown c’è stata un’evidente impennata di utilizzatori che hanno saputo far fronte all’isolamento proprio grazie alla fuga offerta dalle piattaforme. Facciamo il punto sulle dinamiche sociali che le console possono attivare, configurando nuovi scenari per la cultura digitale.

Roblox come il Decamerone

Partiamo facendo un “piccolo” passo indietro: Boccaccio nel Decamerone si inventava di un gruppo di ragazzi che, per sfuggire dalla peste del ‘300, si chiusero in una villa a Fiesole, poco lontana da Firenze. Per passare il tempo i giovani iniziarono a inventarsi una serie di novelle. Insomma, le armi alla noia furono la socialità e lo storytelling, strategie non dissimili da quelle adottate dai Millenial. Se ci riflettiamo, infatti, anche i videogame possono essere considerati un passatempo accostabile a quello di immaginare e immergersi nei racconti. Essi permettono al giocatore di calarsi in narrazioni straordinarie, la cui qualità non è inferiore a quella dei romanzi e dei film. In alcuni casi, come per Roblox, il gamer può addirittura programmare i videogame stessi. Insomma, gli utilizzatori possono trasformarsi in veri e propri autori, esattamente come i ragazzi di Boccaccio.

Non solo, gli utenti diventano attanti (o ruoli narrativi) nelle maglie della storia. Possono anche modificare gli esiti delle avventure a cui prendono parte, tramutandosi in soggetti, aiutanti o nemici, a seconda del punto di vista con cui viene interpretata la diegetica del gioco di ruolo. Non è un caso che la piattaforma Roblox abbia conosciuto un fortissimo boom proprio in questi ultimi mesi, guadagnando ben 250 milioni di dollari, a fronte dei 110 milioni dell’anno scorso.

Inclusività di Roblox

Roblox è una piattaforma atta a ospitare giochi creati dagli stessi utenti, i quali possono scegliere di monetizzare o meno i loro videogame. Rispetto ad altri ambienti di gaming, qui, il 40% dei giocatori sono donne. Il target non è limitato a un solo tipo di audience, ma riesce nell’impresa di soddisfare i bisogni di un range molto più vasto di utenti. La varietà dei mondi che ospita sa “interfacciarsi” ai gusti di chiunque e, così, ben si comprende il motivo del suo successo universale. Probabilmente la possibilità di creare i propri spazi, unita al peso che assume l’amicalità rendono Roblox un ambiente più inclusivo per le ragazze.

I motivi per cui si prende parte a una community di gaming sono gli stessi per i quali si interviene sui social network e nelle altre sfere della vita. Individualmente e a seconda del contesto, poi, quei comuni bisogni di relazione, creatività e auto-realizzazione assumono sfumature leggermente differenti. Di norma, nelle comunità di videogamer, l’unità di misura generalmente usata per valutare i giocatori, per assegnare loro una posizione nel gruppo, è il punteggio. Di conseguenza gli utenti che partecipano a giochi nei quali l’azione ha un peso secondario vengono esclusi dal censimento, dalla distribuzione del valore.

Le ragazze, secondo anche gli studi di Mizuko Ito, giocano soprattutto per costruire una rete sociale, mentre la competizione e la velocità dei riflessi restano fatti secondari (Gorriz & Medina, 2000). La tendenza a scegliere giochi in cui la narrativa è preponderante si evince anche dal tipo di recensioni firmate dalle donne. Le ragazze tendono a ragionare intorno allo storytelling, alla psicologia dei personaggi, alla grafica, mentre tralasciano i fattori più specificamente tecnici, come la fluidità dei comandi.

Le donne e il gaming

Poiché i gusti femminili si distaccano, in linea di massima, da quelli che il senso comune maschilista reputa “accettabili”, ne consegue che le gamer si sentano svilite a manifestare la propria inclinazione. Abbandonano il mondo del gaming poiché il loro bisogno di auto-realizzazione non viene soddisfatto da questo medium. In relazione ai videogiochi si sentono solo una minoranza qualitativamente inferiore. Tuttavia, in piattaforme come Roblox c’è un’inversione di tendenza. La possibilità di creare un ambiente ad hoc, alternativo ai gusti dominanti, nel quale raccogliersi insieme ad altre giocatrici (e giocatori, in realtà), costituisce un incentivo per le ragazze, le quali finalmente possono sentirsi realizzate in base alle proprie preferenze, senza cedere a compromessi. La loro identità di genere diventa, in questo contesto, una ricchezza capace di trovare consenso da parte di altri utenti.

Non mi voglio soffermare sul fatto che i gusti siano o meno creati socialmente, dalle categorie con cui impariamo a confrontarci dalla nascita. Se esistono videogame “per femmine” o se semplicemente le ragazze vengono educate a inquadrarsi nel genere e nelle sue definizioni, finendo per abbracciare i pregiudizi che la società le abitua a ritenere veri, qui non è rilevante. Che il gusto sia costruito o sia autentico non cambia il fatto che statisticamente le femmine preferiscano videogame in cui esiste una forte componente empatica e gestionale; quelli dove è possibile customizzare i personaggi e gli ambienti. Tutto ciò, in realtà, è pienamente soddisfatto da Roblox ed è per questo che ha trovato molta diffusione tra il genere femminile.

Uno dei videogame più popolari della piattaforma è “Adopt Me!”. Qui l’obiettivo è quello di prendersi cura di animali – è un gioco di ruolo le cui caratteristiche soddisfano tutti i punti fondamentali apprezzati dalle ragazze. Si tratta di una sorta di Tamagotchi moderno, nel quale, però, non sei solo con il tuo pet. La presenza di molti altri giocatori con i quali interagire, permette di creare una comunità in cui il “prendersi-cura-di” costituisce l’elemento centrale del gioco.

La cura, secondo Heidegger, è una delle strutture fondamentali dell’esistenza. Secondo il filosofo vi sono due modalità di relazione con gli altri: una cura autentica e una inautentica. Nel primo caso non ci si sostituisce alla responsabilità del prossimo. Si ha cura del suo essere, supportandolo perché lo realizzi in un progetto consapevole. Nel secondo caso il rapporto di cura, invece, è di pura sostituzione all’altro. Questo diventa, kantianamente, quel soggetto “vile e pigro” che non vuole scendere dalla “carrozzina per bambini”.

Piattaforme MMO, game per crescere

Le piattaforme come Roblox sono l’equivalente videoludico del mercato odierno, un mercato sia globale sia di nicchie, ma altamente interconnesse. Sulla rete ciascuno può soddisfare bisogni e desideri; si può scendere sempre più nel dettaglio, rintracciando prodotti e gruppi nei quali riconoscersi davvero. Allo stesso modo, anche su Roblox, ognuno può trovare tra i milioni di mondi che ospita la piattaforma quello che fa per lei/lui, quello che più si adatta alla propria personalità. Ogni ambiente si rivolge a una nicchia di giocatori, a cui è possibile accedere universalmente da tutto il globo.

La libertà di creare il proprio videogame unita alla grandissima offerta della piattaforma garantiscono ai gamer la possibilità di essere autenticamente se stessi, senza doversi necessariamente modellare sui gusti imposti alla maggioranza. È una grande opportunità.

Il gioco, affermano gli psicologi dello sviluppo, stimola il senso di fiducia di sé, di responsabilità, di realtà, di socialità e di autonomia. Con esso si imparano a coniugare rispetto delle regole e libertà data dall’immaginazione. Giocando si sperimentano l’ambiente e l’identità, nonché l’acquisizione del senso della convivenza. Le nuove piattaforme, compreso Roblox, permettendo una maggiore customizzazione del gioco e la possibilità di relazionarsi agli altri, sono uno strumento sempre più completo per conoscersi e acquisire autonomia e sicurezza.

Il gioco, secondo Piaget, fornisce al bambino, nelle sue fasi, quello strumento essenziale per crescere e completare, uno dopo l’altro, gli stadi di sviluppo. Dalle abilità cognitive e motorie si giunge all’acquisizione delle capacità di astrazione, simbolizzazione e relazione, imparando a riconoscere il punto di vista degli altri come diverso dal proprio, così da superare l’egocentrismo iniziale.

Roblox è in tutto e per tutto un ambiente idoneo per la crescita, inoltre, permette ai bambini di sperimentare le competenze computazionali, oggi essenziali per il mercato del lavoro. I ragazzi, grazie a queste piattaforme, imparano velocemente a programmare con Lua: linguaggio del MIT orientato a oggetti. Grazie a modalità pedagogiche basate sul gioco, sulla peer education, sul learning by doing, sul tutoring con la rete (tutte strategie didattiche estremamente efficaci) riescono a creare script anche molto complessi.

Palcoscenici virtuali per esplorare il proprio “sé”

Su Roblox è possibile imbattersi in ambienti molto diversi, nei quali gli utenti devono scegliere quale ruolo impersonare. Possiamo, per esempio, decidere di essere galeotti, innocenti o colpevoli (Prison Life), di essere le guardie o i ladri (Jailbreak), di gestire una pizzeria, dividendosi in base alle posizioni richieste (Work at a Pizza Place), di uccidere demoni e ascoltare metal (RooM). Contrariamente al senso comune, spesso è proprio indossando un costume che si finisce per trovare noi stessi. Si sa che il teatro, con le sue maschere e le sue menzogne, sa portare alla ribalta la verità. Aiuta l’attore a far emergere aspetti di sé inconsci. Diversamente da quel che si pensa, è nel retroscena che il più delle volte il meccanismo di difesa si fa più serrato. Le simulazioni, gli esperimenti mentali, i videogiochi, il palcoscenico del teatro riescono, invece, a farci abbassare la guardia, lasciando che il Sé fuoriesca. Perché questo?

Ci sentiamo più liberi di esplorare lati della personalità altrimenti soffocati, perché sappiamo che qualora cominciassimo a provare angoscia di fronte al nostro inconscio, ad aspetti rimossi, possiamo sempre tranquillizzarci col fatto che si tratta di un gioco, di una situazione ipotetica. Attraverso la teatroterapia possiamo utilizzare gli oggetti e le scenografie come fossero simboli attraverso cui tradurre ciò che sempre bisbiglia l’inconscio. Anche i videogame sanno essere palcoscenici virtuali con cui appagare la ricerca di sé, senza sensi di colpa. Insomma, sono strumenti che gli analisti dovrebbero utilizzare a mo’ di test psicologico o per aiutare i pazienti a superare blocchi emotivi.

Che i videogiochi abbiano molti legami con la psicologia è in realtà un fatto abbastanza scontato. I cognitivisti, ad esempio, partendo dalla metafora computazionale della mente, studiavano, soprattutto all’inizio, le operazioni mentali appoggiandosi a software creati ad hoc. I processi interni alla “black box” comportamentista erano letti come elaborazioni di dati.

Effetto del videogame sulla mente

Uno dei strumenti più utilizzati per acquisire informazioni intorno all’attenzione, al problem solving, alla memoria, era la misurazione dei tempi di reazione che avevano luogo tra la somministrazione di un input e l’output. Da qui gli psicologi adducevano, poi, varie conclusioni intorno ai processi che possibilmente intervenivano nella mente dei soggetti. In questi casi venivano proposti test di laboratorio fin troppo simili ai rompicapo e ai primi videogiochi arcade.

Negli esperimenti il distrattore era inserito per comprendere come l’attenzione subisca interferenze, mentre nei cabinati era quell’elemento che complicava il game play e aumentava il piacere della vittoria. In entrambi i casi, però, vi è uno stesso strumento: un videogame capace di sollecitare la mente. I cognitivisti traducevano l’esperienza in termini di variabili dipendenti e indipendenti, in misure affinché si comprendessero le operazioni mentali. I gamer, invece, lo interpretano come un’occasione di divertimento e di sfida.

Videogiochi: nuovi farmaci digitali

Ultimamente i videogiochi, e soprattutto la realtà virtuale, fanno parte dei programmi di riabilitazione e cura. Come si legge nel comunicato della Food and Drug Administration (l’agenzia del dipartimento della salute americano), per la prima volta è concessa la prescrizione di un videogame per i bambini affetti da ADHD, Disturbo da Deficit di Attenzione/Iperattività. Il videogioco in questione è EndeavorRx e, secondo gli studi, sa aumentare considerevolmente i livelli di attenzione e di autocontrollo, migliorando, di conseguenza, le performance accademiche dei soggetti analizzati.

L’impiego di terapie digitali in sostituzione a quelle farmacologiche sta avendo sempre più campo. A tal proposito, particolarmente interessanti sono gli studi pubblicati dall’Università di Milano-Bicocca nei quali viene esaminata la Realtà Virtuale e la sua capacità di favorire emozioni positive. Ultimamente è stato proposto un progetto nel quale i videogame vengono impiegati proprio per rispondere ai disturbi d’ansia creati dal Covid-19.

Pertanto da una parte i videogame sono stati una cura preventiva, una via di fuga dall’isolamento forzato del lockdown, dall’altra sono una terapia atta a curare i disturbi da stress postraumatico da Nuovo Coronavirus. In particolar modo il progetto MIND-VR ideato da tre donne, tre psicologhe della Università Bicocca, Federica Pallavicini, Fabrizia Mantovani e Chiara Caragnano, è pensato proprio per alleggerire il carico emotivo che il virus ha causato nel personale medico e ospedaliero. Grazie all’immersività della Realtà Virtuale, i soggetti, quando sono inseriti in scenari particolarmente rilassanti, ottengono gli stessi benefici che ricevono dalle tecniche di meditazione, la cui efficacia è ampiamente dimostrata.

Videogiochi come cura anti-isolamento

Le persone insomma, durante il lockdown, per affrontare lo stress e soddisfare i bisogni di esplorazione, creatività e socializzazione si sono appoggiati a un medium da sempre additato come causa dell’isolamento dei giovani. È paradossale che siano stati proprio i videogiochi ad aiutare gli individui a sfuggire da un distanziamento mal tollerabile per animali sociali quali siamo, senza tuttavia farci violare le regole. Da sempre accusati di indurre comportamenti anomici, di rinchiudere le persone in bolle di solipsismo, nel momento in cui l’isolamento è diventato reale e non solo presupposto, hanno dimostrato tutta la socialità di cui si fanno (e si sono sempre fatti) strumenti.

Un caso che dimostra pienamente la funzione prosociale dei videogame fu riportato dal Guardian qualche anno fa. Nell’articolo si raccontava la storia di un padre che, proprio grazie ai videogiochi, riuscì a far breccia nel mondo del figlio autistico. Grazie a Minecraft i due iniziarono a condividere interessi e a costruire una relazione di reciprocità. Padre e figlio presero l’abitudine di giocare assieme, imparando in brevissimo tempo a coordinarsi nei movimenti e nelle finalità, così da portare a termine le missioni con successo. È evidente, allora, che i videogiochi siano media capaci di connettere le persone e non di dividerle e isolarle. Il caso descritto dal Guardian è un ottimo esempio di come, attraverso i videogiochi, i soggetti autistici possano superare quelle difficoltà sociali, attentive e di coordinazione tipiche di tale disturbo.

La mente, pertanto, può essere potenziata o salvaguardata dai “farmaci digitali”. Del resto siamo fatti della stessa materia dei videogiochi… Come ogni Pharmakon, tuttavia, è bene ricordare che anche i videogame possono essere cura o veleno. Dipende da noi stabilire il confine che separa l’uso dall’abuso.

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