Cultura digitale

Le tre idee Cyberpunk che hanno anticipato i nostri anni

Fusione uomo macchina. Partecipazione 2.0. Rifiuto del controllo sociale e dell’informazione mainstream. “If punk is dead, cyberpunk lives”

20 Giu 2014
Nicola Strizzolo

docente sociologo Università di Udine

cyberpunk-140619114022

Nel 1980 lo scrittore Bruce Bethke coniò il termine “cyberpunk”, che divenne ben presto etichetta di un filone di prodotti culturali, dei quali l’autore sicuramente più noto è William Gibson e l’immaginario visivo più diffuso quello dei fratelli Wachosky nella trilogia di Matrix.

Seppure lo stesso Gibson nutriva dei dubbi se il Cyberpunk fosse o meno una corrente letteraria, riconosceva alcuni denominatori comuni nelle sue produzioni.

Gli elementi che possiamo identificare nel più ampio scenario del cyberpunk come fondamentali sono almeno tre:

1. la visione di una società altamente tecnologizzata, dove le macchine, potentissimi sistemi di calcolo, connessione e controllo hanno imbrigliato l’uomo (la gabbia d’acciaio di Weber diventa – per dirla sociologicamente – una gabbia di silicio e fibre ottiche);

2. alcuni anarchici ribelli cercano la libertà, individuale o collettiva attraverso competenze di hackeraggio eccezionali;

3. la fusione uomo-macchina, il cyborg – per intenderci -.

I prodotti dell’industria culturale fantascientifica (dalla musica al fumetto, incluso quello ludico), sono stati un condensato di idee e prodotti che contenevano e contengono almeno uno dei due elementi (ai quali spesso si sono aggiunti quello post apocalittico di un pianeta terra distrutto da un conflitto mondiale e nucleare, dall’inquinamento e in alcuni casi da razze aliene, o da macchine intelligenti create dall’uomo e quello di superpoteri frutto di una nuova evoluzione dell’essere umano).

Generazioni televisive e di cinefili sono cresciute con Steve Austin (Lee Majors), “l’Uomo da sei milioni di dollari (un uomo metà bionico)”, con il “Blade Runner” (Harrison Ford nell’immaginifico film di Ridley Scott, 1982) che insegue gli androidi (Rutger Hauer, il più cattivo ma anche il più umano) e con il terrificante “Tetsuo” (S. Tsukamoto, Jap. 1989), dove un microchip vivente si innesta in un corpo umano e lo rende in parte agghiacciante macchina. Perfino Billy Idol esce nel 1993 con l’album “Cyber Punk”, all’interno la canzone “Shock to the System”: il video del brano mostra una sommossa contro un sistema corrotto guidata e vinta grazie al cantante protagonista che si trasforma in un cyborg con l’innesto di materiale elettronico nel suo corpo martoriato dalla polizia (www.muzu.tv/billy-idol/shock-to-the-system-video-musicale/180693/). Musica che viene montata da molti utenti di Youtube con spezzoni di “Matrix” e di “Gost in the Shell”.

E se possiamo fissare come data d’inizio gli anni ’80, è difficile stabilire quanto il cyberpunk sia finito, non è peregrina infatti l’ipotesi che in realtà siamo diventati tutti noi cyberpunk.

Portiamo alcune considerazioni.

La fusione uomo-macchina

Risale all’anno 2000 uno dei primi esperimenti di innesto di un microchip nell’uomo con l’obiettivo di comunicare ad un altro le sue sensazioni: lo scienziato e cavia, Kevin Warkin, aveva costruito precedentemente dei robot dotati di sensibilità e guidati da cellule prelevate dai cervelli di ratti e successivamente, attraverso il microchip installato nel suo braccio, riuscì dalla Columbia University (USA) a muovere un braccio meccanico collocato a Londra. Quello che lo scienziato mira di ottenere è l’innesto di microchip nel cervello per la comunicazione telepatica tra persone. Lascio ai lettori ogni possibile confronto dei nuovi dispostivi integrati come auricolari Bluetooth o Google glass e simili.

La partecipazione 2.0

Se il termine punk identificava precedentemente la riappropriazione, senza alcune erudizione classica e scolastica, delle diverse forme d’espressione, dalla moda alla musica, non possiamo non pensare ai siti user generated content, agli improvvisati videomaker che con un calcio in faccia, o altrettante scioccanti esibizioni canore, sfondano il muro di milioni di like.

Il rifiuto del controllo sociale e dell’informazione mainstream

Tutti noi postiamo, se non creiamo (con tutte le derive etiche che porta con sé tale pratica di news making) informazioni e personaggi come Julian Paul Assange o il giovane – non dimentichiamolo – Edward Joseph Snowden, rappresentano dei perfetti eroi stile cyberpunk.

Nel mondo, elementi di questa cultura hanno trovato ampie forme di rappresentazione: attraverso i manga e anime, come “Ghost in the Shell” (il manga nasce nel 1989, poi troverà espressione nell’anime e nei videogiochi); nel vissuto quotidiano, come il quartiere Shibuya di Tokio, reificazione di avveniristiche città dai riflessi di megaschermi comunicativi e mille lucci tecno non dissimili da quelle di “Blade Runner”; giochi che ti proiettano all’interno di storie ad alta definizione, come l’attesissimo “Cyberpunk 2077”, evoluzione dell’ormai datato “Cyberpunk 2020” (nasce nel 1988, rieditato in più versioni fino al 2008).

Anche l’Italia ha avuto i suoi prodotti cyber: il film “Nirvana” (Salvatores, 1997) appare decisamente il migliore, per la partecipazione al quale Stefania Rocca si fa perdonare per un altro film, sul cyber sex, che la vede come attrice protagonista, “Viol@” (Donatella Maiorca, 1998); di “Nathan Never” parleremo più avanti, riportiamo qui l’esperienza di avanguardia di “Ranxerox”, un antieroe robot, punk, spacca ossa in una Roma ultra tecnologica, multietnica, colma di violenza e diseguaglianze sociali. Inizialmente battezzato Rank Xerox perché assemblato con parti della famosa fotocopiatrice, poi su richiesta dall’omonima casa madre ha modificato il nome. L’esperienza, iniziata nel 1978, per tanto decisamente avveniristica, probabilmente avrebbe potuto durare di più, ma il clima culturale italiano del mondo dei fumetti di quegli anni, che fondavano contestazione, ribellione, anarchia e sperimentazione artistica portava con se drammatiche uscite di scena, come appunto quella di Stefano Tamburini, uno dei due autori di Ranx Erox, morto di overdose nel 1986 (due anni prima di Andrea Pazienza).

Di fatto, il miglior prodotto europeo rimane il francese “Incal” (1981-1988), fumetto visionario di Alejandro Jodorowsky (argentino, ma parigino d’adozione), con le spettacolari tavole di Moebius (Jean Giraud), che daranno sfondo a film come “Il quinto Elemento” (di Luc Besson, 1997) o “Immortal ad Vitam” (di Enki Bilal, 2004).

Ricordiamo infine che il Cyberpunk non è stato solamente prodotto d’intrattenimento ma riflessione scientifica e culturale: in Europa autori come Giuseppe O. Longo (Il nuovo Golem, Come il computer cambia la nostra cultura, 1998; Homo Tecnologicus, 2001; Il Simbionte, Prove di umanità futura, 2003) avevano profetizzato l’avvento di un uomo nuovo, tecnologicamente integrato con le macchine e con gli uomini. Disfatta tecnologica annunciata da Baudrillard: «le nuove tecnologie (…) formano con me un circuito integrato. Video, tele, computer, minitel sono come lenti a contatto, protesi trasparenti, integrate al corpo fino a farne geneticamente parte (…). La qualità di uomo o di macchina è indecidibile» (Lo Xerox e l’infinito, 2000 in Ferraro Angela e Montagano Gabriele -a cura di-, La scena immateriale. Linguaggi elettronici e mondi virtuali). Oltreoceano, il canadese Derrick De Kerckhove, allievo di Mc Luhan, ha descritto come le nuove protesi telematiche siano entrate dentro di noi e creato le definizioni di psicotecnologie e tecnopsicologie: le prime sono le tecnologie che diventano delle protesi mentali alla nostra formazione psichica, ed anche protesi dei nostri sensi; le seconde sono la risultante dell’interazione formativa sul modo di essere del nostro pensiero [Tecnopsicologia, blog e nuova spiritualità quantica, 2005].ì

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