gli studi

Didattica, così i videogame aiutano l’apprendimento

Motivazione, capacità di problem solving, pensiero critico fra i risultati chiave registrati dall’adozione di game based learning platform nelle scuole. Leva strategica l’empatia generata dal gioco di ruoli: l’analisi dei processi innescati

Pubblicato il 03 Feb 2020

Carmelina Maurizio

Università degli Studi di Torino

cybersecurity e gaming

L’ingresso dei videogame nella didattica è meno recente di quanto si possa immaginare e in molti casi, a livello internazionale, è già diventata una prassi consolidata. Proviamo a considerare alcuni aspetti pedagogici del videogioco e il loro ruolo della scuola digitale, con l’obiettivo di spostare il centro dell’attenzione da un passatempo, spesso considerato pericoloso, imputato di portare distrazione, futile, ad un’attività che sostiene e promuove l’apprendimento.

In una ricerca della University of Denver Business School, citata anche da Yann Teyssier (2016, eLearning Industry) viene dimostrata l’efficacia delle game based learning platforms, le piattaforme gamificate, che promuovono il coinvolgimento nelle fasi dell’apprendimento. Nell’utilizzare le piattaforme gamificate in processi di formazione e insegnamento, emerge che

  • Si acquisisce in media l’11% in più di conoscenza concreta
  • Si acquisisce il 14% in più di abilità basate sulle conoscenze appena apprese
  • Si riesce a conservare circa il 10% in più di informazioni nel lungo periodo

Teyssier indica inoltre le 5 ragioni per cui i videogame rendono l’apprendimento più efficace e significativo: promuovono la motivazione, dando riconoscimenti e premi in tempo reale, attraverso il divertimento; danno la possibilità di creare scenari coinvolgenti, che più simulano la realtà più sono efficaci in termini di apprendimento significativo; si basano su scopi educativi che possono essere personalizzati e modulati, previa chiara e corretta analisi dei bisogni degli apprendenti; consentono una migliore e più efficace valutazione e autovalutazione.

L’importanza delle regole del gioco

Il rapporto videogame-education è in crescita e vi è già una categorizzazione di giochi basati sulla loro spendibilità didattica, sul loro potenziale uso in contesti di apprendimento e sul supporto che possono dare alla pratica di insegnamento. Si tratta quindi da un lato di strumenti che possono aiutare lo sviluppo percettivo, per esempio quello oculo-manuale dell’allievo e, dall’altro, accrescere le strategie di soluzione dei problemi. Inoltre, per favorire la buona riuscita del gioco va considerata l’importanza del rispetto delle regole di gioco: sono fondamentali, pertanto, la “serietà” così come l’“impegno”, cioè per una buona riuscita sono da considerarsi significativi quegli aspetti che possono essere definiti intenzionali e, quindi, fortemente tesi alla formazione sia cognitiva che relazionale del soggetto.

La gamification inoltre favorisce la motivazione, ovvero consente all’allievo di ogni età di sentirsi libero di compiere una scelta, efficace, di poter interagire con gli altri e con il contesto in modo produttivo. Il gioco, promuovendo l’autonomia e la partecipazione, favorendo e motivando con l’acquisizione di premi e punti, permette a chi si trova in fase di apprendimento di raggiungere e superare obiettivi, innescando un meccanismo per cui si è spinti a migliorarsi. E se non ci si riesce da soli, si chiede aiuto a tutti gli altri giocatori, trasformando l’agonismo in cooperazione.

Il videogame è anche un mezzo “empatico e contemporaneo” per fare cultura. La parola “empatia” è forse la chiave di tutto poiché il gioco, a differenza di altri medium, consente di farci protagonisti, ancora più di altri medium più o meno tradizionali. Se io sono “qualcun altro”, se mi immedesimo in un guerriero, una fata o un astronauta, per un po’ sarò quella persona (Pozzi M., 2018). È nella possibilità di mettersi nei panni altrui che si estrinseca la possibilità di un videogiocare educativo; la possibilità di osservare il mondo attraverso segmenti di realtà altrimenti preclusi e capaci di coadiuvare la formazione di aspetti di empatia, cura, considerazione, supporto e lavoro di squadra. Il videogioco nella sua declinazione più diffusa è target e contestualmente strumento per lo sviluppo di un videogiocare educativo capace non tanto di insegnare una mansione o un argomento specifici bensì di allenare allo sviluppo di competenze da ampio spettro (Coccimiglio C., Riolo M., 2018).

Competenze promosse dai videogame

  • Problem solving: il giocatore deve affrontare una serie di sfide per consentire ai partecipanti di superare ostacoli e barriere. Spesso si basano sulla logica dei portali, che creano una connessione fisica e visiva tra due differenti luoghi nello spazio tridimensionale. I terminali sono possibili solo su superfici piane, ma se i portali sono collocati su superfici non parallele, si possono verificare situazioni bizzarre per quanto riguarda la geometria e la gravità, e se il giocatore li attraversa viene immediatamente riallineato in piedi rispetto alla gravità presente al di fuori del secondo portale. Il giocatore spesso ha a disposizione diverse risorse per risolvere rompicapi, rispondere a quiz.
  • Creatività: il giocatore ha la possibilità di creare diversi ambienti, pensiamo per esempio a Minecraft, dove secondo le modalità presenti (Sopravvivenza, Estrema, Avventura, Creativa), e in base ai livelli si possono creare personaggi, ambienti, ecosistemi.
  • Pensiero critico: molti giochi consentono al giocatore/apprendente di assumere diverse identità, controllare altre identità presenti. In questi casi, il gioco si basa sul mutamento dei punti di vista, che cambiano di volta in volta in base alle forme, o alle caratteristiche dei personaggi presenti, inventati, scelti, modificati o riprogettati.

Restano numerose e difficili questioni da affrontare in termini di rapporto tra videogame e education, alle quali risposte esaustive e conclusive non possono essere date. Tra i punti critici e stimolanti ci sono tra le altre le seguenti domande:

  • l’uso massiccio dei videogiochi ha mutato le modalità di apprendimento dei bambini? Ha cioè trasformato l’uso del tempo impiegato, le capacità cognitive e quelle relazionali dei soggetti giovanili, i loro interessi, le intese affettive individuali e di gruppo, le scelte contenutistiche?
  • quali sono il ruolo e il compito della famiglia e quali quelli della scuola per rispondervi adeguatamente?
  • in termini di memorizzazione, di attenzione, di programmazione dei tempi e degli spazi da parte dei bambini, che cosa possono fare gli educatori?

Secondo l’ultimo rapporto dell’AESVI (l’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) il 45% della popolazione italiana tra i 16 e i 64 anni gioca ai videogiochi tutte le settimane, e due terzi dei genitori giocano con i propri figli. Il fenomeno riguarda sempre più tutte le fasce di età, e non è limitato ai soli giovani: dallo stesso rapporto, risulta che il 27% dei giocatori rientra nella fascia d’età dai 45 ai 65 anni.

L’educatore e il docente non può non tenere conto di dati e riflessioni, come alcune di quelle sin qui citate. E allora, se spostiamo l’attenzione sugli aspetti pedagogicamente propositivi, sui vantaggi e sui benefici che l’ingresso del videogame può apportare alla didattica, non possiamo non citare Gardner, che afferma che le 5 chiavi per il futuro sono: la mente disciplinare, cioè la padronanza delle maggiori teorie e interpretazioni del mondo (comprese scienza, matematica, storia), la mente sintetizzante, cioè la capacità di integrare idee e conoscenze di diverse aree disciplinari in un insieme coerente; la mente creativa, ossia la capacità di affrontare la soluzione di problemi nuovi; la mente rispettosa, cioè la consapevolezza delle differenze tra uomini e culture diverse; la mente etica, ovvero la consapevole accettazione della propria responsabilità personale e generale (Gardner H., 5 Chiavi 2011).

Lessico di riferimento

Gamification: introdotto nel 2010 dal game designer Jesse Shell [https://www.schellgames.com/]nella scuola è un modo per coinvolgere i ragazzi in dinamiche di gioco, e viene spesso abbinato alla Flipped Classroom, cioè gli studenti non apprendono le nozioni nell’edificio scolastico “formale”, ma a casa “informale”, e poi usano il tempo in classe per collaborare in dinamiche di gruppo supportate da componenti ludiche.

Gamification of Learning: è l’utilizzo delle componenti che rendono divertente, premiante e stimolante un video-gioco all’interno di un contesto educativo in classe o digitale. Si tratta di un processo di meccaniche e dinamiche gaming all’interno della situazione educativa. Rientrano, per esempio, nella Gamification of Learning, ClassDojo e Duolingo.

Edugames: gli Educational Games sono dei video-giochi (anche giochi in scatola o di carte) esplicitamente disegnati per raggiungere obiettivi educativi.

Games Based Learning: possono nascere come prodotti di intrattenimento che poi vengono riutilizzati, con o senza modifiche, per raggiungere anche un obiettivo educativo. Tra questi, per esempio Minecraft e Civilization, nati come prodotti di entertainment commerciale, sono diventati videogame utilizzabili nelle scuole. Il Game-Based Learning (GBL) è quindi un’altra opportunità metodologica da spendere in presenza di particolari esigenze educative all’interno di un classe.

Simulation Based Learning: sono degli Educational Games che simulano fedelmente  un oggetto, un processo, una procedura o una situazione per raggiungere obiettivi educativi. A differenza dei Games Based Learning, che possono trasportare i giocatori in universi e situazioni di fantasia, utilizzano la strada reale e seriosa per arrivarvi. Solitamente sono maggiormente indicati per studenti liceali, universitari o per la formazione professionale.

Edutainment: è stato creato da Bob Heyman mentre produceva documentari per il National Geographic. L’espressione è nata dalla fusione delle parole educational (educativo) ed entertainment (divertimento), che potrebbe quindi essere tradotto come divertimento educativo. Il termine edutainment è stato utilizzato inizialmente per indicare le forme di comunicazione giocosa finalizzate alla didattica. Il concetto si è con il tempo esteso a tutto quanto può essere comunicato in modo simpatico e produttivo.

Serious Games: hanno uno scopo primario diverso dall’intrattenimento e fanno del piacere del gioco uno strumento indispensabile per il conseguimento di obiettivi educativi e formativi. Con proprie grammatiche e sintassi, costituiscono un mondo-ambiente interattivo in cui sfera sensomotoria condivisa e immagini in movimento danno vita a risposte emotive e cognitive, sulle cui implicazioni c’è ancora da ragionare. Percezione, immaginazione, memoria e attenzione sono attivate in un mondo-ambiente virtuale. Una delle caratteristiche salienti e in qualche modo più innovative del medium videoludico, è da farsi risalire alla possibilità di interagire “dall’interno”: la virtualità che viene creata promuove l’impressione di trovarsi entro i confini di un luogo diverso da quello reale.

Bibliografia

Coccimiglio C., Riolo M.,La pratica video ludica, arte, tecnica, gioco e apprendimento, Bricks, n. 8, dicembre 2018

Gardner, H., Cinque chiavi per il future, Feltrinelli 2011

Pozzi M. Raccontare la storia con il videogioco narrativo, Bricks, n. 8, dicembre 2018

http://www.aesvi.it/cms/view.php?cms_pk=2898&dir_pk=902 [25/11/2019: 11,20]

https://www.informaweb.it/it/coding-pensiero-computazionale/giocare-con-minecraft-bambini-utile-didattica-per-imparare [ 25/11/2019: 19,00]

https://elearningindustry.com/5-advantages-games-for-learning [26/11/2019: 10,00]

https://www.schellgames.com/ [26/11/2019: 10,30]

http://www.gamification.it/gamification/gamification-larte-dellimparare-divertendosi/ [26/11/2019: 12,10]

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