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Musica e gaming, mix vincente: le opportunità per il marketing



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L’industria musicale e quella del gaming stringono un legame sempre più stretto: una fusione di esperienze che sfocia in una vera e propria integrazione multimediale. Nuove opportunità per artisti e case discografiche in un mondo dove le esperienze musicali immersive saranno la norma, piuttosto che l’eccezione

Pubblicato il 6 mag 2024

Alessio Pecoraro

coordinatore PAsocial Emilia-Romagna, marketing & communication manager



fortnite lady gaga

La musica è sempre stata un elemento fondamentale dell’esperienza dei videogiochi. Il rapporto tra l’industria musicale e quella del gaming si è evoluto in modo significativo nel corso degli anni e le due industrie sono diventate anno dopo anno più intrecciate e connesse.

Il legame tra l’industria musicale e quella del gaming

Sempre più artisti, dai Metallica, icone della musica heavy metal, alla popstar globale Lady Gaga, hanno raddoppiato il loro impegno nel mondo del gaming nell’ultimo periodo, sfruttando l’evoluzione tecnologica per raggiungere l’enorme base di utenti del settore composta in maggioranza da giovani e giovanissimi.

Gli artisti stanno firmando accordi con le società di produzione di videogame per far debuttare nuove canzoni attraverso eventi interattivi nel metaverso e come musica di sottofondo per i giochi stessi, in alcuni casi settimane prima che tali brani vengano rilasciati sui servizi di streaming come Spotify ad esempio.

Gli artisti stanno puntando anche sulla vendita di beni virtuali con le loro sembianze e musica per gli avatar dei giocatori, e stanno assumendo sviluppatori per costruire mondi di gioco in cui le loro canzoni, nuove e vecchie, possono essere ascoltate 24 ore su 24, 7 giorni su 7.

Lady Gaga e il suo debutto sul palco virtuale di Fortnite

Cinque anni dopo aver scoperto il gioco, Lady Gaga farà il suo debutto sul palco virtuale della seconda stagione del Fortnite Festival Season. In “Fortnite Festival”, i giocatori eseguono canzoni di loro scelta colpendo le note in tempo – esattamente come nel famosissimo gioco “Guitar Hero”.

Alcuni grandi successi di Lady Gaga come “Applause”, “Bloody Mary”, “Born This Way”, “The Edge of Glory”, “Just Dance”, “Rain on Me” e “Stupid Love” saranno tutti disponibili per esibirsi sul palco virtuale ispirato a “Chromatica” il sesto album in studio della popstar che ha dato il nome anche al fortunato tour (reale) negli stadi.

I giocatori potranno acquistare il Chromatica Armor Outfit (il body in pelle nera creato dal designer Cecilio Castrillo) uno degli outfit più iconici di Gaga, il microfono e il basso di Chromatica, la traccia di “Stupid Love” e Rain Check emote, cioè una serie di oggetti estetici che possono essere usati solamente su costumi con specifici equipaggiamenti.

Acquistando invece l’aggiornamento Premium Reward Track per 1.800 V-Bucks, la valuta di gioco che corrisponde a poco meno di 18 euro, è possibile sbloccare “Poker Face” e i cosmetici a tema, nonché l’Enigmatic Gaga Outfit (il body viola di Lady Gaga progettato dal designer di celebrità Nange Magro) e strumenti personalizzati. La traccia gratuita includerà Woodworker Drums, tre nuove tracce di jam, un’aura e due nuove emote.

Fortnite: un fenomeno globale

Ma cosa spinge un artista di fama mondiale a guardare al mondo dei videogiochi?

Fortnite vanta poco più di 220 milioni di giocatori attivi (gli iscritti alla piattaforma sono oltre 650 milioni), 1,2 milioni di streamer attivi e 736 mila spettatori di streaming negli ultimi 30 giorni. Sono cinque anni ormai che Fortnite, il videogioco più conosciuto dagli adolescenti, è in cima alle classifiche dei giochi più scaricati e giocati su tutte le piattaforme, e sembra che il suo successo non sia destinato a svanire in tempi brevi.

Inoltre parliamo di un gioco completamente gratuito che ha fatto dell’engagement, il legame tra il consumatore e un azienda o un brand, il suo punto di forza e il suo tratto distintivo.

Non parliamo, almeno per le star planetarie, di un tentativo di creare nuove fonti di guadagno ma di sperimentare una nuova modalità di fruizione della musica mescolando performance artistiche e videogame.

L’importanza dei videogiochi per gli artisti e le case discografiche

I progressi tecnologici ai quali stiamo assistendo negli ultimi anni spiegano – almeno in parte perché il mondo discografico guarda sempre con maggior interesse i moderni videogame che permettono di ospitare, al loro interno, concerti interattivi, eventi di lancio di nuove canzoni e/o album con milioni di giocatori collegati contemporaneamente. E i miglioramenti hanno permesso agli sviluppatori di trasformare (anche) gli artisti in personaggi giocabili e aggiungerli a un gioco post-release.

Meno di dieci anni fa, quando le persone acquistavano videogame su supporto fisico (cd o dvd), l’industria discografica e gli artisti dovevano fare accordi per avere la loro musica inclusa in un videogioco in uscita diversi mesi prima della sua data di commercializzazione. Oggi, nuove tracce audio, possono essere aggiunte all’interno di un videogame in qualsiasi momento con un semplice aggiornamento software.

Circa tre quarti degli americani sotto i 18 anni giocano ai videogiochi, secondo un rapporto del 2023 dell’Entertainment Software Association.

“Stiamo cercando di incontrare i fan dove si trovano le persone” ha spiegato il Presidente del business digitale globale di Sony Music Dennis Kooker che ha aggiunto, parlando al Wall Street Jouranl, “Quando guardiamo alla Gen Z e alla Gen Alpha (i nati tra i primi anni duemiladieci e la metà degli anni duemilaventi), quello che vediamo è che il gioco è la scelta di intrattenimento n. 1 rispetto ai video”.

“I videogiochi sono una grande priorità per gli artisti di oggi”, ha affermato Joe Khoury, dirigente della Atlantic Records. “Non sono solo fattori di entrate in termini di diritti d’autore, ma sono anche enormi driver di marketing”.

In un rapporto pubblicato da Deloitte, alcune cifre forniscono una migliore comprensione di questi fatti. Il 42% dei giocatori ascolta altra musica mentre gioca, il 34% di essi è incline a comprare un brano musicale o aggiungerlo alla loro playlist dopo averlo ascoltato nel gioco e il 29% scopre nuove canzoni che gli piacciono nei videogiochi o su Twitch.

La crescita dello streaming musicale ha introdotto nel mercato un’ondata di nuovi contenuti caricati ogni giorno, un’era nuova rispetto ai tempi nei quali la musica veniva proposta da canali tematici come MTV o dalla radio. Una ragione per cui gli artisti si stanno concentrando di più sui videogiochi al giorno d’oggi è che è diventato molto più difficile distinguersi dalla concorrenza. 

Il ritorno di vecchie canzoni grazie ai videogiochi

I videogiochi stanno anche aiutando le canzoni più vecchie a trovare nuovi fan. Una versione radiofonica del successo di Eminem del 2020 “Godzilla” è stata suonata in un evento Fortnite a dicembre, ed è rientrata nelle classifiche delle migliori canzoni di Spotify il giorno successivo. Grazie al gaming una vecchia canzone è rientrata in classifica al numero 63 negli Stati Uniti.

“Quando portiamo gli artisti in Fortnite, vediamo un effetto al di fuori di Fortnite”, ha detto Nate Nanzer, vicepresidente delle partnership globali di Epic Games, creatore del franchise.

E i social media? Mentre molti giovani trascorrono il loro tempo libero impegnandosi a creare contenuti, come i video brevi sui social media, ad esempio il popolarissimo TikTok, uno dei più potenti strumenti di promozione musicale, sta vedendo andar via quasi tutte le principali etichette discografiche (anche indipendenti) visto il mancato accordo con Universal Music Group.

E c’è anche un altro fattore. A differenza dei social media, dove la viralità di un frammento di canzone può essere del tutto casuale, è probabile che un giocatore di videogiochi ascolti intere tracce o addirittura interi album mentre avanzano nei vari livelli di gioco tra missioni e mondi da esplorare insieme agli amici.

Anche se l’industria della comunicazione ha messo un po’ da parte il Metaverso (in favore, ad esempio, del hype attorno all’intelligenza artificiale) si tratta di un esperienza reale, che esiste e che attrae migliaia di utenti che già si godono eventi di musica (e anche altro) dal vivo.

All’inizio di marzo, Disney, la multinazionale statunitense dell’entreteinment, ha annunciato un investimento da 1,5 miliardi di dollari in Epic Games sviluppatore di Fortnite in quella che sarà la “più grande incursione del brand nel mondo dei videogame di sempre”, ha detto il CEO di Disney Robert Allen “Bob” Iger.

“Abbiamo stretto una relazione strategica con Epic Games, il produttore di Fortnite non solo per investire nella società – Disney ha acquisito una quota di minoranza perché l’obiettivo è quello di creare un enorme universo digitale Disney”, ha detto Iger al canale di notizie economiche CNBC.

Mentre la crescita dei servizi di streaming in abbonamento come Spotify occupa una posizione sempre più rilevante nel mondo dell’industria discografica, godendo –  per quanto riguarda l’azienda svedese – di una posizione di assoluto dominio rispetto ai competitor nemmeno la principale azienda di streaming audio ha generato, in maniera costante, profitti dallo streaming audio.

Il futuro dell’industria discografica: integrazione multimediale e esperienze immersive

Il futuro per i creatori e i musicisti che si trovano davanti a nuove modalità di integrazione multimediale musicale, unite ad esperienze altamente immersive, è arrivato. Con l’arrivo, nello spazio digitale, di artisti sempre più importanti e con un seguito sempre maggiore le strategie di marketing e comunicazione per il futuro stanno cambiando molto il panorama dell’industria discografica stravolgendo i vecchi modelli di business.

“L’ arte ha sempre giocato con universi paralleli, con un piede nella realtà e un altro nell’immaginazione. A me il metaverso non spaventa, un concerto su Fortnite, ad esempio, non mi emoziona però mi incuriosisce e mi interessa” spiega Alessio Lini, avvocato, in passato manager di alcuni artisti che aggiunge “Nella musica, e non solo, secondo me le cose funzionano quando il prima e il dopo si intersecano, si confondono e finiscono per illuminarsi a vicenda”.

Insomma bene l’ingresso degli artisti nel mondo dei videogame e del metaverso ma l’esperienza dal vivo resisterà al cambiamento.

Se Baricco, nel suo saggio “The Game”, indica i videogiochi non come “un’elettrizzante svolta tecnologica, ma la nascita di una nuova civiltà”, il momento “in cui si affermano i tratti di una rivoluzione già compiuta, tra cui la dissoluzione della frontiera psicologica che separa come due momenti diversi dell’esperienza il mondo reale e quello digitale”.

Per gli esperti di marketing e comunicazione la prossima ondata di entrate del mercato musicale arriverà da tre aree: app di fitness, social media ed appunto videogame, un ambient non più solo ludico, ma un settore interessante per le aziende e i loro brand.

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